Reglas de Póker con descarte
El póker con descarte es para 2 a 6 personas y dura unos 15 minutos. Cambia las cartas que no quieras una vez; gana la mejor mano. Apuesta fichas (puntos) o juega sin apuestas.
Qué es el póker con descarte: flujo y victoria
En Japón, «póker» suele referirse al juego en que recibes cinco cartas y cambias las indeseadas para formar una combinación, llamado Five-Card Draw en inglés. Se apuestan fichas (puntos) antes y después del cambio; la mejor mano entre quienes siguen recibe las fichas. Aquí también puedes cambiar y comparar sin apostar. Las fichas son puntos, no se apuesta dinero.
Preparación: cartas y fichas
- Las fichas son puntos. No se compran, canjean por dinero ni conservan para otra partida.
- De 2 a 6 personas, una baraja de 52 cartas (puedes añadir un comodín).
- Todos empiezan con las mismas fichas: 2.000 por defecto.
- Una persona tiene el botón de repartidor (D). Se mueve un asiento a la izquierda cada mano.
Cómo jugar: orden de apuestas y cambios
- Al empezar cada mano, todos aportan el ante (10 por defecto) al bote.
- Cada persona recibe cinco cartas que solo ella puede ver.
- La primera ronda empieza a la izquierda del repartidor. Si nadie ha apostado, pasa o apuesta; si alguien lo ha hecho, iguala, sube o retírate. Si todos pasan, se descartan las manos y se reparte de nuevo: el bote queda y todos vuelven a aportar el ante.
- Por turnos, quienes siguen descartan las cartas que no quieran y reciben el mismo número. Por defecto puedes cambiar hasta 3, o 4 si conservas un as. También puedes no cambiar.
- Tras el cambio viene la segunda ronda de apuestas. Empieza quien abrió la primera; si se retiró, la siguiente persona que siga en juego a su izquierda. Puedes configurar que empiece a la izquierda del repartidor.
Flujo: del ante a mostrar las cartas
Una mano sigue: ante, repartir, primera ronda, cambio, segunda ronda y mostrar las cartas.
| Orden | Acción |
|---|---|
| Ante | Todos aportan fichas al bote (10 por defecto) |
| Repartir | Cada persona recibe cinco cartas que solo ella puede ver. |
| Primera ronda de apuestas | Desde la izquierda del repartidor, pasar, apostar, igualar, subir o retirarse. Si todos pasan, se reparte de nuevo conservando el bote |
| Cambiar | Quienes siguen descartan y reciben tantas cartas como cambiaron (hasta 3, o 4 conservando un as) |
| Segunda ronda de apuestas | Empieza quien abrió la primera ronda (si se retiró, la siguiente persona en juego a su izquierda) |
| Mostrar cartas | Quienes siguen muestran sus cinco cartas; la mejor mano recibe el bote |
- Todos ven cuántas cartas cambias. Ese número da pistas sobre la mano del rival.
- Si todos los demás se retiran, la última persona recibe el bote sin mostrar sus cartas.
Victoria: comparar las manos
- Si quedan dos o más personas tras la segunda ronda, muestran las cartas y la mejor mano recibe el bote.
- De mayor a menor: escalera real, escalera de color, póker, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta.
- Si todos los demás se retiran, la última persona recibe el bote sin mostrar sus cartas.
- Las manos de igual fuerza se reparten el bote.
- Tras el número de manos elegido, gana quien tenga más fichas.
Clasificación de las manos
Las manos van de mayor a menor. Se comparan tus cinco cartas tal cual.
| Fuerza | Mano | Las cinco cartas |
|---|---|---|
| 1 | Escalera real | A, K, Q, J y 10 del mismo palo |
| 2 | Escalera de color | Cinco seguidas del mismo palo |
| 3 | Póker | Cuatro cartas del mismo valor |
| 4 | Full | Tres de un valor y dos de otro |
| 5 | Color | Cinco del mismo palo |
| 6 | Escalera | Cinco valores seguidos (los palos pueden variar) |
| 7 | Trío | Tres cartas del mismo valor |
| 8 | Doble pareja | Dos parejas, cada una de un valor |
| 9 | Pareja | Una pareja del mismo valor |
| 10 | Carta alta | Se comparan de la más alta hacia abajo |
- Comodín: puedes añadir uno. Sustituye cualquier carta y el repóker pasa a ser la mano más fuerte.
- Los palos no tienen rango. Si la combinación y los cinco valores son iguales, hay empate.
- El as es la carta más alta, pero vale 1 en la escalera A-2-3-4-5.
Póker sin apuestas: cambiar y comparar
Elige «Sin apuestas» en Modo para jugar sin fichas. Es una buena opción para principiantes o para jugar con niños.
- Cada persona recibe cinco cartas, cambia una vez por turnos y todos muestran sus manos.
- La mejor mano suma 1 punto; si varias empatan, cada una suma 1.
- Tras el número de rondas elegido, gana quien tenga más puntos.
Consejos: cuántas cartas cambiar
En el póker con descarte, elegir cuántas cartas cambiar es lo más importante. Estas son las pautas habituales.
- Con pareja, guarda las dos cartas y cambia tres.
- Con doble pareja, cambia una; con trío, dos.
- Con cuatro del mismo palo, cambia la quinta e intenta un color.
- Con escalera o una mano mejor, lo habitual es no cambiar.
Variantes habituales
- Sin apuestas: elige «Sin apuestas» en Modo para jugar sin fichas. Todos cambian una vez, se comparan las manos y la mejor suma un punto.
- Pareja de J o superior: regla opcional que exige esa mano o una mejor para abrir. Si nadie puede, se vuelve a repartir conservando el bote.
- Comodín: puedes añadir uno. Sustituye cualquier carta y el repóker pasa a ser la mano más fuerte.
Ajustes iniciales del sitio
| Concepto | Ajustes iniciales del sitio |
|---|---|
| Jugadores | 2–6 jugadores, según el número de personas del grupo |
| Tiempo por turno | Sin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos |
| Si alguien sale durante la partida | Si vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona |
| Empates | En las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación |
| Origen de las reglas | Basadas en las reglas del repertorio de referencia |
Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas del repertorio de referencia
Ajustes de este sitio
Los ajustes iniciales siguen las reglas del repertorio de referencia. Se pueden cambiar en el grupo.
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Modo | Apuesta fichas (puntos), o juega sin apuestas y compara las manos después del cambio. | Con apuestas | Se puede cambiar |
| AnteAnteEl ante es la aportación inicial: todos lo ponen en el bote al empezar cada mano. Las apuestas y subidas van en unidades del doble del ante. Un ante mayor hace que se muevan más puntos y la partida termine antes. | Lo que aporta cada persona al empezar una mano. La apuesta mínima es el doble. | 10 | Se puede cambiar |
| Fichas iniciales | Fichas (puntos) iniciales para cada persona. No se compran, canjean por dinero ni conservan para otra partida. | 2.000 | Se puede cambiar |
| Límite de cambioLímite de cambioAl cambiar, descartas las cartas que no quieras y recibes el mismo número del mazo. El límite clásico es 3, o 4 si conservas un as (o el comodín). Con «Hasta 5» puedes cambiar toda la mano y reconstruir una mano débil. | Máximo de cartas que puedes cambiar. | Hasta 3 (4 con un as) | Se puede cambiar |
| Condición para abrirCondición para abrirAbrir es hacer la primera apuesta de la primera ronda. Con «Pareja de J o superior», solo puede abrir quien tenga esa mano o una mejor. Si nadie puede, todos vuelven a aportar el ante y se reparte de nuevo conservando el bote. Así crece el bote y se disputa con manos fuertes. | Se necesita pareja de J o superior para abrir las apuestas. Si nadie puede, se vuelve a repartir y se conserva el bote. | Ninguno | Se puede cambiar |
| Inicio de la segunda rondaInicio de la segunda rondaDetermina quién empieza tras el cambio. La forma clásica empieza por quien abrió la primera ronda: actúa primero quien mostró fuerza. A cambio, si nadie apuesta, se vuelve a repartir. Con «A la izquierda del repartidor», se pasa al cambio aunque todos pasen. | Quién empieza a apostar tras el cambio. Con «Quien abrió», si todos pasan en la primera ronda, se vuelve a repartir conservando el bote. | Quien abrió | Se puede cambiar |
| ComodínComodínEl comodín cuenta automáticamente como la carta que más fortalezca tu mano. El repóker (cinco cartas del mismo valor) supera la escalera real. Es más fácil formar manos y suelen ser más fuertes. | Añade un comodín. Sustituye cualquier carta y el repóker pasa a ser la mano más fuerte. | Ninguno | Se puede cambiar |
| Duración | La partida termina tras este número de manos (rondas sin apuestas). | 10 manos | Se puede cambiar |
| Límite de tiempo | Tiempo por acción. Al agotarse, pasas si puedes; si no, te retiras. En el cambio conservas todas las cartas. | Ninguno | Se puede cambiar |
Términos del póker
- Ante
- Aportación fija de fichas (puntos) al empezar cada mano.
- Cambiar
- Descartar cartas y recibir el mismo número del mazo. Una vez por mano.
- Bote
- Donde se reúnen las fichas. Lo recibe quien gana la mano.
- Pasar, apostar, igualar, subir
- Pasar cede el turno sin aportar fichas; apostar abre; igualar aporta lo mismo; subir aporta más.
- Todo
- Aportar todas tus fichas. Sigues hasta el final sin añadir más.
- Pareja de J o superior
- Regla opcional: necesitas pareja de J o superior para abrir.
Preguntas frecuentes sobre las reglas
¿Cuál es el orden de las manos?
De mayor a menor: escalera real, escalera de color, póker, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta. Con comodín, el repóker es la más fuerte.
¿Cuántas cartas puedo cambiar?
Por defecto, hasta 3; puedes cambiar 4 si conservas un as. También puedes elegir un máximo de 3 o 5 en los ajustes.
¿Cuántas veces se cambia?
Una vez por mano. También puedes conservar las cinco cartas sin cambiar.
¿Y si las manos empatan?
Se comparan primero las cartas de la combinación y luego las restantes. Si las cinco tienen la misma fuerza, hay empate y se reparte el bote. Los palos no tienen rango.
Jugar con estas reglas
Última actualización: 2026-09-25 · Gestión: Qdan, Inc.