Règles de Gomoku
Le gomoku est un jeu de plateau pour 2 personnes, d'environ 10 minutes. Alignez cinq pierres avant l'autre pour gagner. Gratuit dans le navigateur, sans inscription.
Qu'est-ce que le gomoku ? Comment gagner
Deux personnes posent des pierres noires et blanches à tour de rôle aux intersections. La première à aligner cinq de sa couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne. Aucune capture ; les pierres restent jusqu'à la fin.
Préparation : plateau, pierres et ordre
- 2 personnes, pierres noires et blanches, plateau de 15 lignes par direction. Les réglages de la partie proposent aussi 19×19.
- Les noirs commencent. L'écran choisit le premier départ ; ensuite il alterne à chaque partie.
- Le plateau commence vide. Posez aux intersections, pas dans les cases.
Comment poser les pierres
- À partir des noirs, posez une pierre par tour sur une intersection vide. On ne peut pas passer.
- Les pierres ne bougent pas et ne sont jamais capturées, même encerclées aux extrémités. La variante avec captures est ninuki-renju.
- Cinq propres consécutives horizontalement, verticalement ou en diagonale terminent la partie. Vides et pierres adverses interrompent la ligne.
- Six ou plus forment une ligne longue. Par défaut elle gagne pour les deux couleurs. Désactivée, seul exactement cinq gagne ; une ligne plus longue laisse continuer.
- Les interdits des noirs sont désactivés au départ. Activés, double trois, double quatre et ligne longue ne peuvent être posés ; tenter ne fait pas perdre. Exactement cinq est prioritaire : permis et gagnant même avec double trois ou double quatre. Les blancs restent libres.
Coups interdits : double trois, double quatre et ligne longue
Ils limitent seulement les noirs pour réduire leur avantage initial. Double trois crée deux trois, double quatre deux quatre, ligne longue six pierres ou plus.
| Coup interdit | Signification |
|---|---|
| Double trois | Un coup crée deux trois ouverts aux deux extrémités |
| Double quatre | Un coup crée deux quatre à une pierre de cinq |
| Ligne longue | Six pierres consécutives ou plus |
- Aucun interdit par défaut. Activez « Coups interdits (double trois, double quatre, ligne longue) » dans les réglages de la partie.
- Activés, ces points ne peuvent être joués. Essayer ne fait pas perdre.
- Faire exactement cinq est permis et gagne pour les noirs, même avec double trois ou double quatre simultané.
- Les blancs n'ont aucun interdit.
Six en ligne gagnent-ils aussi ?
Par défaut, les lignes longues gagnent pour les deux couleurs. Désactivez-les : seul exactement cinq gagne.
- Désactivées, six ou plus ne gagnent pas ; la partie continue.
- Avec les interdits, les noirs ne peuvent pas former de ligne longue.
Fin et résultat du gomoku
- Le premier à aligner cinq gagne.
- Plateau plein sans cinq : égalité. Avec interdits, les noirs sans point légal entraînent aussi une égalité.
- Vous pouvez abandonner à tout moment ; cela fait perdre.
- Le renju réduit l'avantage initial par des interdits et ouvertures. Seuls les noirs ne peuvent former double trois, double quatre et ligne longue ; les blancs gagnent avec une ligne longue. Ici, activer applique les trois interdits sans ouvertures.
Stratégie gagnante : avantage initial et quatre-trois
En 1994, une recherche informatique a démontré que les noirs gagnent en jouant parfaitement au gomoku 15×15 sans interdits. La séquence est immense ; apprenez quatre-trois et les quatre successifs pour la pratique.
- Quatre-trois : un quatre et un trois ouvert simultanés. L'adversaire bloque le quatre ; prolonger le trois crée deux points gagnants.
- Quatre successifs : forcez des blocages en créant des quatre tout en préparant quatre-trois.
- Bloquez le quatre adverse avant votre trois. Arrêtez aussi ses trois ouverts avant qu'ils deviennent des quatre ouverts.
- Commencez au centre, où davantage de lignes de cinq sont possibles.
- L'avantage initial explique l'alternance du premier joueur après chaque partie consécutive. Désactivable dans les réglages.
Stratégies du gomoku (essayez sur le plateau)
Différences entre gomoku et renju
Le renju ajoute au gomoku des interdits et des règles d'ouverture pour la compétition. L'objectif reste cinq alignées.
| Critère | Gomoku (réglages par défaut ici) | Renju |
|---|---|---|
| Coup interdit | Aucun (optionnels pour les noirs) | Double trois, double quatre et ligne longue pour les noirs |
| Si l'on tente un interdit | Pose impossible (sans défaite) | Les noirs perdent |
| Ligne longue | Les deux couleurs gagnent | Seuls les blancs gagnent |
| Règles d'ouverture | Aucune | Oui |
| Plateau | 15×15 (option 19×19) | 15×15 |
Jouer au renju ・ Cinq avec captures (ninuki-renju)
Premiers repères pour débuter
Trois repères suffisent pour finir une partie : poser aux intersections, aligner cinq dans toute direction et toujours bloquer le quatre adverse.
- Posez aux croisements des lignes, pas dans les cases.
- Un vide ou une pierre adverse interrompt une ligne de cinq.
- Comparez à chaque coup prolonger votre ligne et bloquer l'autre.
- Pour pratiquer seul, choisissez [Jouer contre CPU].
Apprendre sur le plateau (3 minutes) ・ Conseils pour progresser
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Réglages disponibles ici
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Taille du plateau | Choisissez 15×15 ou 19×19. | 15×15 | Modifiable |
| Ligne longueLigne longueUne ligne longue compte six pierres ou plus de même couleur. Activée, elle gagne ; désactivée, seul exactement cinq gagne pour les deux couleurs. Avec interdits, les noirs ne peuvent jamais la former, quel que soit ce réglage. | Six ou plus gagnent aussi. | Activé | Modifiable |
| Coups interdits (double trois, double quatre, ligne longue)Coups interdits (double trois, double quatre, ligne longue)Réduit l'avantage des noirs. Double trois crée deux trois pouvant devenir quatre ouverts en un coup ; double quatre, deux quatre à un coup de cinq ; ligne longue, six ou plus. Faire cinq est permis. Les points interdits sont marqués. | Limite seulement les noirs. Les points interdits ne sont pas jouables. | Désactivé | Modifiable |
| Alterner le départ | Changez le premier joueur après chaque partie. | Activé | Modifiable |
Termes du gomoku
- Ligne
- Des pierres alignées.
- Quatre
- Une ligne à une pierre de cinq.
- Trois
- Une ligne à deux pierres de cinq.
- Ligne longue
- Six ou plus consécutives. Gagnant ici par défaut.
- Coup interdit
- Limite aux noirs : activée, empêche double trois, double quatre et ligne longue.
Questions sur les règles
Puis-je changer la taille ?
Oui : 15×15 ou 19×19 dans les réglages de la partie. Par défaut, 15×15.
Puis-je annuler un coup ?
Les pierres ne bougent pas et ne sont pas capturées. Si [Annuler] apparaît, demandez de revenir d'un coup ; contre une personne, elle doit accepter.
Une égalité est-elle possible ?
Oui : plateau plein sans cinq, ou noirs sans point légal avec interdits. En partie classée, cela compte à mi-chemin entre victoire et défaite pour le classement.
Qui commence ?
L'écran décide ; ensuite le départ alterne.
Puis-je désactiver la victoire par ligne longue ?
Oui, dans les réglages. Par défaut six ou plus gagnent. Désactivée, seul exactement cinq gagne pour les deux couleurs ; une ligne plus longue laisse continuer.
Que changent les interdits ?
Seuls les noirs ne peuvent former double trois, double quatre ou ligne longue. Les blancs restent libres.
Que se passe-t-il sur un point interdit ?
Aucune pierre n'est posée ; le tour reste aux noirs. Essayer ne fait pas perdre.
Et cinq avec double trois ou double quatre ?
C'est permis et gagne immédiatement. Exactement cinq est prioritaire.
Quelle différence avec le renju ?
Le renju est un gomoku de compétition avec interdits et ouvertures. Seuls les noirs sont limités ; les blancs gagnent par ligne longue. Ici aucun interdit par défaut ; activés, ils empêchent la pose sans défaite et sans ouvertures. Pour le jeu complet, choisissez Renju.
Quelle différence avec Cinq avec captures ?
Au ninuki-renju, deux pierres adverses voisines sont capturées en les encadrant ; cinq paires (dix pierres) gagnent aussi. Le gomoku ne capture rien : seulement cinq en ligne.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-23 · Exploitant : Qdan, Inc.