Conseils pour gagner à Gomoku

De courtes leçons présentent comment gagner à Gomoku. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Créer quatre-trois

Leçon 1

Quatre-trois est une stratégie connue : un coup forme quatre (à une pierre de cinq) et un trois ouvert aux deux bouts. Pendant le blocage du quatre, prolongez le trois pour créer deux points gagnants.

La ligne noire horizontale a un vide ; deux noires espacées sont sur la diagonale qui le traverse. Jouer là forme quatre horizontal et trois ouvert diagonal. Après le blocage, prolonger la diagonale crée quatre ouvert : deux points gagnants, un seul blocable.

Cherchez les croisements de vos lignes de trois et de deux. Leur intersection peut faire quatre-trois. Prenez d'abord une telle intersection adverse pour la bloquer.

Toujours bloquer quatre

Leçon 2

Un blocage oublié décide souvent la partie. Priorité : votre cinq, bloquer son quatre, votre quatre, bloquer son trois ouvert. Cet ordre évite bien des défaites d'inattention.

Les blancs ont quatre horizontales. Les noirs bloquent à gauche ; seule la droite peut s'étendre. Votre trois permettrait leur cinq au prochain coup. Bloquer à droite empêche même un autre quatre sur cette ligne.

Bloquez aux extrémités. Contre trois, choisissez le côté facile à prolonger ou riche en pierres adverses. Ne bloquez à l'intérieur que les lignes trouées.

Trois ouvert et trois fermé

Leçon 3

Trois ouvert devient quatre ouvert et oblige à défendre. Fermé par une pierre adverse ou le bord, un trois peut faire quatre mais pas poursuivre vers cinq ; il peut être ignoré. Créez des trois exigeant une réponse.

Un trois avec un vide peut aussi être ouvert. Remplir le vide fait quatre ouvert : il faut bloquer le vide ou un bout. Espacer un peu ses pierres est souvent plus utile que les coller aux adverses.

Trois points forment trois, mais un seul laisse les deux bouts libres. Les autres sont fermés par des blanches ou le bord : quatre sans suite. Vérifiez les extrémités avant.

Construire depuis le centre

Leçon 4

Horizontale, verticale et deux diagonales : quatre directions. Sur 15×15, un point central appartient à 20 lignes de cinq, un coin à 3. Commencez au centre : le bord limite les directions. Toute la zone centrale 7×7 conserve 20 lignes par point.

Une ligne fermée aux deux bouts ne contient pas cinq. Les blancs ferment la diagonale noire en haut et en bas ; ajouter des pierres n'y fera pas cinq.

Ajouter là offre un coup libre à l'adversaire. Reliez vos pierres vers des bouts ouverts. Deux paires dans deux directions donnent deux options pour trois.

Avantage initial et quatre successifs

Leçon 5

En 1994 L. V. Allis a prouvé par recherche informatique la victoire des noirs avec jeu parfait sur 15×15. Cela vaut avec lignes longues gagnantes ou exactement cinq seulement. Les séquences complètes sont trop longues à mémoriser.

En 2001, cela a aussi été montré pour le renju sans ouvertures, avec les trois interdits aux noirs. Les deux résultats concernent 15×15. Les interdits ici ne suppriment pas l'avantage initial ; le départ alterne donc.

Créez des quatre successifs : chacun oblige à bloquer. Préparez un autre quatre ou trois pendant la réponse et finissez avec quatre-trois. Ce n'est pas un interdit ; il fonctionne avec ou sans restrictions.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-09-23 · Exploitant : Qdan, Inc.