Gomoku: Strategie und Tipps

Tipps zum Gewinnen bei Gomoku in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.

Vier-Drei bilden

Lektion 1

Vier-Drei ist eine bekannte Gewinnstrategie: Ein Zug bildet einen Vierer (ein Stein zur Fünf) und einen beidseitig offenen Dreier. Beim Blockieren des Vierers kannst du den Dreier verlängern und zwei Gewinnpunkte schaffen.

Die schwarze waagerechte Reihe hat eine Lücke; zwei getrennte schwarze Steine liegen auf der kreuzenden Diagonale. Dort entstehen Vierer und offener Dreier. Blockiert Weiß den Vierer, wird der verlängerte Dreier zum offenen Vierer: zwei Gewinnpunkte, nur einer blockierbar.

Suche Kreuzungen eigener Dreier- und Zweierlinien. Ihr Schnittpunkt kann Vier-Drei bilden. Besetze gegnerische Kreuzungen zuerst zur Abwehr.

Vierer immer blockieren

Lektion 2

Oft entscheidet ein vergessenes Blockieren. Reihenfolge: eigener Fünfer, gegnerischer Vierer blockieren, eigener Vierer, gegnerischer offener Dreier blockieren. Das vermeidet viele Flüchtigkeitsniederlagen.

Weiß hat vier waagerecht. Links blockiert Schwarz; nur rechts bleibt offen. Dein Dreier würde Weiß im nächsten Zug fünf erlauben. Rechts blockiert kann Weiß auf dieser Linie nicht einmal mehr vier bilden.

Blockiere am Ende. Bei Dreiern zuerst dort, wo der Gegner leichter verlängert oder mehr Steine hat. Nur unterbrochene Reihen werden innen blockiert.

Offener und geschlossener Dreier

Lektion 3

Ein offener Dreier kann ein offener Vierer werden und muss abgewehrt werden. Ein durch Gegner oder Brettrand geschlossenes Ende lässt zwar vier, aber keine Fortsetzung zu fünf zu; der Gegner kann ihn ignorieren. Baue Dreier mit Antwortzwang.

Auch ein Dreier mit einer Lücke kann offen sein. Fülle sie für einen offenen Vierer; der Gegner muss Lücke oder Ende blockieren. Etwas Abstand ist oft besser als direkt neben gegnerischen Steinen.

Drei Punkte bilden Dreier; nur einer lässt beide Enden frei. Die anderen sind durch Weiß oder Rand geschlossen und erlauben keine Fortsetzung nach vier. Prüfe die Enden zuerst.

Aus der Mitte aufbauen

Lektion 4

Waagerecht, senkrecht und beide Diagonalen ergeben vier Richtungen. Auf 15×15 gehen 20 mögliche Fünferlinien durch einen Mittelpunkt, nur 3 durch eine Ecke. Beginne mittig; Randnähe schränkt ein. Im mittleren 7×7-Bereich bleiben es überall 20.

Eine beidseitig blockierte Linie bietet keine Fünf. Hier sperrt Weiß die schwarze Diagonale oben und unten; mehr Steine helfen nicht.

Dort zu setzen schenkt dem Gegner einen freien Zug. Verbinde eigene Steine in offenen Richtungen. Zwei Zweier in zwei Richtungen geben später zwei Dreieroptionen.

Startvorteil und fortgesetzte Vierer

Lektion 5

1994 bewies L. V. Allis per Computersuche den Sieg von Schwarz bei perfektem Spiel auf 15×15. Das gilt mit Überlängensieg ebenso wie nur mit genau fünf. Die vollständigen Folgen sind zum Auswendiglernen zu umfangreich.

2001 wurde dies auch für Renju ohne Eröffnungsregeln mit Verboten für Schwarz gezeigt. Beide Ergebnisse betreffen 15×15. Die Verbote hier beseitigen den Startvorteil nicht; darum wechselt der Beginn.

Bilde fortgesetzte Vierer: Jeder zwingt zum Blockieren. Bereite währenddessen weitere Vierer oder Dreier vor und beende mit Vier-Drei. Vier-Drei ist kein verbotener Zug und funktioniert mit oder ohne Verbote.

Auf dem Brett ausprobieren

Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.

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Stand: 2026-09-23 · Betreiber: Qdan, Inc.