Strategi & tips Gomoku
Cara berpikir untuk menang di Gomoku, dibagi dalam pelajaran singkat. Setiap pelajaran dapat dipahami dengan membaca dan memiliki posisi nyata. Tekan Coba di papan untuk memainkan satu langkah dari posisi itu.
Buat empat-tiga
Pelajaran 1
Empat-tiga adalah strategi terkenal: satu langkah membuat empat (kurang satu untuk lima) dan tiga terbuka di kedua ujung. Saat empat ditutup, panjangkan tiga untuk dua titik kemenangan.
Baris hitam mendatar punya satu celah; dua hitam terpisah di diagonal melintasinya. Taruh di persilangan untuk empat mendatar dan tiga terbuka diagonal. Setelah empat ditutup, panjangkan diagonal jadi empat terbuka dengan dua titik kemenangan; putih hanya tutup satu.
Cari pertemuan baris tiga dan dua sendiri. Persilangannya calon empat-tiga. Jika lawan punya bentuk itu, isi persilangannya dulu.
Selalu tutup empat
Pelajaran 2
Lupa menutup sering menentukan hasil. Urutan: lima sendiri, tutup empat lawan, empat sendiri, tutup tiga terbuka lawan. Ini mengurangi kekalahan ceroboh.
Putih punya empat mendatar. Kiri ditutup hitam; hanya kanan bisa tumbuh. Tiga sendiri memberi putih lima langkah berikutnya. Tutup kanan agar baris itu tidak bisa membuat empat lagi.
Tutup di ujung. Untuk tiga, pilih ujung yang mudah dipanjangkan atau banyak batu lawan. Tutup bagian dalam hanya untuk baris bercelah.
Tiga terbuka dan tertutup
Pelajaran 3
Tiga terbuka menjadi empat terbuka dan harus ditutup. Tiga tertutup batu lawan atau tepi bisa jadi empat tetapi tidak berlanjut ke lima; bisa diabaikan. Buat tiga yang memaksa jawaban.
Tiga dengan satu celah juga bisa terbuka. Isi celah jadi empat terbuka; lawan harus tutup celah atau ujung. Beri sedikit jarak sering lebih berguna daripada menempel batu lawan.
Ada tiga titik untuk tiga, tetapi hanya satu membuka kedua ujung. Lainnya tertutup putih atau tepi: empat tanpa kelanjutan. Periksa ujung sebelum menaruh.
Bangun dari tengah
Pelajaran 4
Ada mendatar, tegak, dua diagonal. Pada 15×15, titik tengah dilewati 20 jalur lima, sudut 3. Mulai dekat tengah; tepi mengurangi arah. Semua titik area tengah 7×7 tetap punya 20.
Baris tertutup kedua ujung tidak memuat lima. Putih menutup diagonal hitam atas-bawah; menambah batu tidak membantu.
Menaruh di sana memberi lawan langkah bebas. Hubungkan batu di arah terbuka. Dua pasangan dalam dua arah memberi dua pilihan tiga.
Keunggulan awal dan empat beruntun
Pelajaran 5
Pada 1994 L. V. Allis membuktikan melalui pencarian komputer bahwa hitam menang sempurna pada 15×15. Berlaku baik baris panjang menang maupun hanya tepat lima. Urutan lengkap terlalu besar untuk dihafalkan.
Pada 2001 juga dibuktikan untuk renju tanpa pembukaan, dengan tiga larangan untuk hitam. Keduanya hasil 15×15. Larangan di sini tidak menghapus keunggulan awal, maka pemain pertama berganti.
Buat empat beruntun: tiap empat memaksa penutupan. Siapkan empat atau tiga berikutnya selama respons, akhiri empat-tiga. Empat-tiga bukan larangan dan bisa dengan atau tanpa batasan.
Coba di papan
Pilih pelajaran untuk mulai dari posisinya. Anda boleh mengulang.
Kembali dan bermain kapan saja. Setelah 45 hari tanpa tindakan dalam permainan, meja ditutup otomatis tanpa pemenang atau pihak yang kalah. CPU tidak menggantikan pemain yang terputus.
Ringkasan aturan
↓ Gulir di dalam panel untuk membaca lanjutannya
- PersiapanDua baris dua belas titik, lima belas batu per pemain seperti susunan backgammon. Kursi pertama mulai, lalu bergantian tiap permainan.
- GiliranDua dadu otomatis di awal giliran. Satu batu per dadu; kembar juga hanya dua langkah.
- PukulTitik berisi minimal dua batu lawan tertutup (hitoni). Titik kosong, milikmu, atau satu batu lawan (hashiishi) boleh disinggahi. Mendarat pada satu batu lawan memukulnya ke palang tengah.
- MenangLima belas di rumah (Dalam 1–6) menang. Jika rumah tertutup dan lawan punya batu terpukul, bernilai dua kali; pola khusus tiga kali.
- Iri-gachi: kelima belas batumu di rumah langsung menang. Sisa dadu tidak dimainkan.
- Mushi-gachi: saat menang, jika lawan punya batu terpukul dan tiap titik rumahmu berisi minimal dua batu, kemenangan bernilai dua kali.
- Mujō-gachi: jika susunan rumah saat itu 2-2-2-3-3-3 atau 2-3-2-3-2-3, kemenangan bernilai tiga kali.
- Opsi membuat tutupan rumah (muji-gachi) menang langsung atau meniadakan efek khususnya.
- Opsi lain memakai aturan pengeluaran dari awal Edo: setelah semua di rumah, pertama mengeluarkan lima belas menang.
- PersiapanSetiap pemain otomatis mendapat kartu 5×5 berisi angka 1–75. Petak tengah bebas.
- AlurHost membacakan angka. Petak yang cocok ditandai otomatis; penandaan manual juga tersedia dalam pengaturan.
- BingoLengkapi satu baris, kolom, atau diagonal untuk mendapat bingo.
- PeringkatPeringkat mengikuti urutan pemain mendapat bingo.
- Satu baris, kolom, atau diagonal yang seluruh petaknya ditandai, termasuk petak bebas, adalah bingo.
- Peringkat mengikuti urutan bingo. Pemain yang mendapat bingo pada angka yang sama berbagi peringkat.
- Jika semua 75 angka sudah keluar dan masih ada pemain tanpa bingo, mereka berbagi peringkat terakhir dan permainan berakhir.
- Jika bermain sendiri, yang dicatat hanya apakah Anda mendapat bingo.
- PersiapanKocok 100 kartu penyair Hyakunin Isshu dan susun tertutup.
- AlurBergiliran membuka kartu: bangsawan disimpan, biksu mengirim kartu di tangan ke tumpukan bersama, penyair wanita mengambilnya.
- Kartu khususSemimaru langsung menggugurkan; simpan kaisar dan boleh membuka satu lagi. Dapat diubah di pengaturan.
- PemenangSaat kartu habis, pemegang kartu terbanyak menang.
- Permainan berakhir saat kartu habis. Kartu terbanyak menang; sisa tumpukan bersama tidak menjadi milik siapa pun.
- Jumlah kartu sama mendapat peringkat sama. Jika peringkat pertama lebih dari satu orang, hasilnya seri.
- Pemain gugur berada di peringkat terakhir. Jika semua pemain lain gugur, pemain yang tersisa menang.
- PersiapanEmpat orang menaruh delapan bidak masing-masing di papan 8×8: Merah ● di bawah, Biru ▲ di kiri, Kuning ■ di atas, Hijau ◆ di kanan.
- MelemparLempar dua dadu bersama: 1·5 untuk pion atau raja, 2 kapal, 3 kuda, 4·6 gajah. Tiap dadu memberi satu langkah dengan urutan bebas.
- Menangkap dan meraih poinTangkapan memberi poin: pion 1, kapal 2, kuda 3, gajah 4, raja 5. Setelah raja tertangkap, lanjutkan dengan bidak tersisa.
- AkhirJaga raja Anda dan tangkap sendiri ketiga raja lawan: Chaturaji. Permainan langsung selesai dengan 54 poin, atau poin Anda saat ini jika sudah lebih dari 54.
- Jaga raja Anda dan tangkap sendiri ketiga raja lawan: Chaturaji. Permainan langsung selesai dengan 54 poin, atau poin Anda saat ini jika sudah lebih dari 54.
- Permainan juga selesai jika paling banyak satu raja tersisa, 12 putaran tanpa tangkapan, batas putaran tercapai, atau tiga peserta menyerah. Peringkat menurut poin, lalu raja tersisa, lalu nilai bidak tersisa. Jika semuanya sama, peringkat sama.
- PersiapanGunakan petak gelap papan 8×8. Susun 12 bidak pada tiga baris terdekat. Hitam mulai, lalu pemain bergantian satu langkah.
- AlurBergerak satu petak diagonal ke depan ke petak kosong. Jika petak di belakang bidak lawan kosong, lompati dan tangkap bidak itu.
- MenangkapJika bisa menangkap, wajib dilakukan. Jika masih bisa menangkap, lanjutkan lompatan dengan bidak yang sama.
- MenangTangkap semua bidak lawan atau buat lawan tidak bisa bergerak untuk menang.
- Tangkap semua bidak lawan untuk menang. Anda juga menang jika lawan tidak punya langkah legal. Anda boleh menyerah.
- Jika posisi yang sama muncul tiga kali, permainan seri.
- Permainan seri setelah 40 langkah total tanpa tangkapan maupun gerak bidak biasa. Ini mengakhiri situasi ketika raja hanya saling menghindar.
- PersiapanPapan berbentuk bintang bersudut enam. 2–6 orang masing-masing menaruh 10 bidak di kamp segitiganya.
- GiliranGerakkan satu bidak per giliran: ke petak kosong di sebelah atau melompati bidak sebelah ke petak kosong tepat di belakangnya.
- LompatanBidak yang sama boleh melompat beruntun selama memungkinkan dalam satu giliran. Langkah biasa dan lompatan tidak boleh digabung. Tidak ada bidak ditangkap.
- MenangSecara bawaan, selesai saat tujuan seberang penuh dan ada minimal satu bidak sendiri. Tanpa anti-blokir, semuanya harus milik sendiri.
- Bawa bidak ke kamp tujuan seberang. Secara bawaan, seluruh petak tujuan harus terisi dan minimal satu bidak milikmu, meski bidak lawan masih ada.
- Dengan 3 orang atau lebih, permainan berlanjut sampai semua peringkat ditentukan. Pengaturan bisa mengakhiri permainan saat orang pertama selesai.
- Jika tak ada yang selesai hingga batas langkah, hasilnya seri. Jika lama tanpa kemajuan, peringkat ditentukan dari jumlah bidak di tujuan, lalu jarak tersisa paling pendek.
- Boleh menyerah. Dengan 2 orang, lawan menang. Dengan 3 atau lebih, yang menyerah menjadi terakhir dan lainnya lanjut.
- Varian Jepang memakai 15 bidak dengan raja untuk 2–3 orang.
- Persiapan46 bidak dari 21 jenis per sisi pada 12×12.
- GiliranGerakkan satu bidak bergantian. Tangkapan tidak dipakai lagi.
- SingaDua gerakan per giliran: igui atau tangkapan ganda.
- MenangTangkap raja dan pangeran lawan.
- Tangkap raja dan pangeran jika ada. Tidak wajib menjawab skak, tetapi kehilangan raja terakhir berarti kalah.
- Sisakan hanya raja atau pangeran lawan: menang setelah giliran berikutnya. Jika giliran itu juga menyisakan rajamu saja, seri. Jika selain raja hanya ada Pion atau Perantara belum promosi, promosikan satu dulu. Pion dan Tombak mati di baris akhir tidak dihitung.
- Tanpa langkah legal berarti kalah. Boleh menyerah.
- PersiapanSiapkan kisi titik. Pemain pertama memulai.
- GiliranSaat giliran Anda, gambar satu garis yang belum ada.
- Mendapat petakGambar sisi keempat untuk mendapat petak dan langsung menggambar lagi.
- MenangSetelah semua petak didapat, yang memiliki petak terbanyak menang. Jumlah sama berarti seri.
- Pemain yang mendapat petak langsung menggambar lagi. Giliran hanya beralih jika tidak mendapat petak.
- Permainan berakhir setelah semua petak didapat. Pemilik petak terbanyak menang.
- Jumlah petak sama berarti seri. Anda juga dapat menyerah.
- PersiapanSetiap pemain mendapat lima kartu yang hanya dapat dilihat sendiri.
- Tukar kartuBuang kartu yang tidak dibutuhkan dan ambil jumlah yang sama dari dek (sekali saja).
- KombinasiBuat One Pair, Two Pair, Three of a Kind, atau kombinasi lain dari lima kartu.
- MenangKombinasi terkuat menang. Dalam mode taruhan, Anda juga menang jika semua pemain lain Fold.
- Jika tersisa dua pemain atau lebih setelah taruhan kedua, kartu dibuka dan kombinasi terkuat mengambil pot.
- Terkuat ke terlemah: Royal Flush, Straight Flush, Four of a Kind, Full House, Flush, Straight, Three of a Kind, Two Pair, One Pair, High Card.
- Jika semua pemain lain Fold, pemain terakhir mengambil pot tanpa membuka kartu.
- Kombinasi yang sama kuat berbagi pot.
- Setelah jumlah putaran yang ditentukan, pemilik chip terbanyak menang.
- PersiapanEmpat pemain masing-masing menata 16 buah di empat sisi papan salib 14×14 tanpa sudut. Bermain searah jarum jam.
- TimPemain di seberang adalah rekan. Buah rekan tidak boleh ditangkap. Tim pertama yang menskakmat satu lawan menang.
- Kapan skakmat dipastikanDalam mode tim, skakmat ditentukan saat giliran pemain itu tiba. Sebelumnya, rekannya masih bisa menyelamatkan.
- IndividuDalam mode individu, tangkapan dan skakmat memberi poin. Saat tiga pemain gugur, poin tertinggi menang.
- Tim: skakmat satu lawan berarti menang. Dipastikan saat gilirannya tiba, sehingga rekannya bisa menolong sebelumnya. Tanpa langkah sah dan tanpa skak berarti pat, hasilnya seri.
- Lawan lain dapat menangkap raja yang diskak jika bermain sebelum pemiliknya. Tim penangkap menang.
- Individu: pion 1, kuda 3, gajah 5, benteng 5, menteri 9, buah hasil promosi 1 poin. Skakmat 20. Skak satu raja tidak memberi poin; dua raja dalam satu langkah memberi 5 (menteri 1), tiga raja 20 (menteri 5).
- Dalam mode individu, pemain skakmat gugur dan buahnya tetap abu-abu di papan, tidak bergerak dan bernilai 0 jika ditangkap. Berakhir saat tiga gugur atau dua tersisa berselisih minimal 21 poin. Poin tertinggi menang.
- Posisi sama tiga kali, atau setiap pemain melangkah 50 kali tanpa tangkapan atau gerak pion, menghasilkan seri. Dalam mode individu, tiap pemain tersisa mendapat 10 poin.
- PersiapanYang pertama memakai hitam, yang kedua putih. Layar menentukan siapa mulai.
- GiliranBergantian taruh satu batu di perpotongan garis. Batu yang ditaruh tidak bergerak.
- AkhirLima mendatar, tegak, atau diagonal mengakhiri permainan.
- HasilYang menyusun lima menang. Papan penuh tanpa lima berarti seri.
- Yang pertama menyusun lima menang.
- Seri jika papan penuh tanpa lima, atau hitam tidak punya titik legal saat larangan aktif.
- Bisa menyerah kapan saja; menyerah berarti kalah.
- Renju mengurangi keunggulan awal dengan larangan dan pembukaan. Hanya hitam dilarang tiga ganda, empat ganda, dan baris panjang; putih menang dengan baris panjang. Di sini tiga larangan sama berlaku jika aktif, tanpa aturan pembukaan.
- PersiapanDi papan 9×9, masing-masing pemain menaruh 9 pion di baris terdekatnya. Pemain pertama mulai, lalu bergantian satu langkah.
- AlurBidak bergerak lurus secara vertikal atau horizontal sejauh apa pun lewat petak kosong. Bidak tidak bisa melompati bidak lain.
- TangkapGerakkan bidak untuk menjepit bidak lawan bersama bidak Anda yang lain secara vertikal atau horizontal. Bidak yang masuk sendiri di antara dua bidak lawan tetap di papan pada langkah itu. Tangkap bidak di sudut dengan menguasai dua petak di sebelahnya.
- Menang dan kalahTangkap 5 bidak lawan untuk menang. Pemain yang tidak memiliki bidak yang bisa bergerak juga kalah.
- Tangkap 5 bidak lawan untuk menang.
- Pemain tanpa langkah yang sah langsung kalah. Anda juga bisa menyerah.
- Jika posisi yang sama muncul 4 kali, permainan seri karena pengulangan dan dimainkan ulang.
- Aturan meja bisa mengubah syarat menang: unggul 3 tangkapan atau menangkap semua bidak lawan.
- PersiapanBagikan semua kartu, lalu kirim tiga kartu kepada pemain lain.
- Bergiliran♣2 diputar terlebih dahulu. Ikuti jenis kartu pertama jika Anda bisa.
- PoinKartu tertinggi dari jenis kartu pertama mengambil trik. Hearts masing-masing 1, ♠Q adalah 13.
- Poin terendah menangPermainan berakhir ketika seseorang mencapai 100. Skor terendah menang, dan seri mempertahankannya.
- Setiap hati yang Anda ambil bernilai satu poin dan ♠Q bernilai tiga belas, jadi setiap ronde menghasilkan total 26 poin.
- Ambil sendiri semua 26 dan Anda menembak bulan: Anda tidak mendapat skor apa pun dan orang lain mendapat 26.
- Permainan berakhir dengan ronde di mana seseorang mencapai 100. Skor terendah menang.
- Jika dua pemain atau lebih imbang untuk mendapatkan skor terendah, ronde berlanjut hingga satu pemain jelas berada pada skor terendah.
- PersiapanGunakan papan segi enam 11×11, atau pilih 13×13 atau 19×19. Pemain pertama merah, kedua biru.
- GiliranBergiliran menaruh satu segi enam warnamu pada petak kosong. Yang ditaruh tidak bergerak atau diambil.
- MenangYang pertama menghubungkan dua sisi berlawanan miliknya dengan rangkaian tersambung menang.
- SeriTidak ada. Selambatnya saat papan penuh, salah satu pemain sudah menghubungkan sisinya.
- Yang pertama menghubungkan dua sisi berlawanan dengan rangkaian warnanya menang.
- Tidak ada seri. Menghalangi jalur lawan juga membangun jalurmu.
- PersiapanBuka satu kartu dari 52 kartu, 4 jenis × 13. Untuk 1–8 pemain.
- TebakanPilih apakah kartu berikutnya lebih tinggi atau lebih rendah. Tebakan benar menambah benar beruntun sebesar 1.
- Amankan poinAmankan poin benar beruntun untuk menambah total. Jika salah, poin itu hilang.
- SelesaiSetelah semua menghabiskan giliran, peringkat diurutkan berdasarkan total poin terbanyak.
- Lanjutkan sampai semua menghabiskan jumlah giliran, bawaan 3 per pemain.
- Total poin terbanyak mendapat peringkat pertama. Poin sama berbagi peringkat; seri di peringkat pertama berarti hasil seri.
- Poin hanya berlaku di dalam permainan. Tidak ada uang sungguhan.
- PersiapanDua pemain: Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Induk bergerak lebih dulu.
- GerakBergiliran gerakkan satu bidak satu langkah mengikuti garis ke titik tetangga kosong.
- TangkapJika setelah bergerak ada satu Anak tepat di tiap sisi Induk pada garis lurus yang tersambung, keduanya tertangkap. Semua pasangan itu diambil; Anak tertangkap tidak kembali.
- MenangAnak mengepung Induk; Induk menangkap sepuluh Anak.
- Anak langsung menang saat semua jalan keluar Induk tertutup.
- Induk menang jika tersisa enam Anak atau kurang (sepuluh tertangkap).
- Induk juga menang jika Anak tak punya langkah sah atau gagal mengepungnya dalam 100 langkah Anak. Kamu bisa menyerah.
- Persiapan2–4 orang. Masing-masing menaruh empat bidak di markas warnanya. Papan berbentuk silang.
- MajuLempar dadu dan majukan satu bidak sebanyak angkanya searah jarum jam. Angka 6 memberi lemparan lagi.
- MenangkapBerhenti di bidak lawan untuk mengembalikannya ke markas dan melempar lagi.
- KemenanganPemain pertama yang mengelilingi papan dan membawa keempat bidak ke finis tengah menang.
- Pemain pertama yang membawa keempat bidak ke finis menang.
- Peringkat lain ditentukan dari jumlah bidak finis, bidak di luar markas, lalu total kemajuan bidak tersebut, secara berurutan (aturan lokal memungkinkan bermain sampai semua peringkat ditentukan).
- PersiapanSetiap pemain punya enam lubang berisi empat batu masing-masing dan satu lubang besar di ujung kanan.
- BermainAmbil semua batu satu lubang dan bagikan satu per satu mulai dari tetangga kanan. Isi lubang besar Anda, lewati milik orang lain.
- Mengambil batuJika batu terakhir masuk ke lubang sendiri yang kosong, ambil bersama batu lubang pasangannya ke lubang besar Anda. Jika pasangan kosong, batu terakhir tetap di tempatnya.
- MenangBerakhir saat satu sisi kosong. Batu terbanyak di lubang besar menang.
- Permainan berakhir saat sisi seseorang kehabisan batu.
- Batu yang tersisa masuk ke lubang besar pemilik sisi masing-masing.
- Batu terbanyak di lubang besar menang. Jumlah sama mendapat peringkat sama. Anda juga bisa menyerah dan mendapat peringkat terakhir.
- PersiapanSetiap pemain punya enam lubang berisi empat batu masing-masing dan satu lubang besar di ujung kanan.
- BermainPilih lubang Anda, ambil semua batunya, lalu bagikan satu per satu mulai dari lubang di kanan, berlawanan arah jarum jam. Lubang besar juga diisi.
- Main lagiJika batu terakhir masuk lubang besar siapa pun, Anda bisa membagikan lagi.
- MenangPemain pertama yang mengosongkan semua lubang di sisinya menang.
- Jika sisi Anda kosong tepat setelah pembagian selesai, Anda menang.
- Untuk 3–4 orang, lubang dan lubang besar pemenang dikeluarkan dari papan. Pemain lain melanjutkan. Urutan selesai menentukan peringkat; pemain terakhir mendapat peringkat terakhir.
- Jika pengaturan itu dimatikan, permainan berakhir saat satu pemain mengosongkan sisinya. Pemain lain diurutkan dari sisa batu paling sedikit.
- Anda juga bisa menyerah dan mendapat peringkat terakhir.
- PersiapanSusun 6 bidak per pemain di papan 5×5.
- AlurBergantian satu langkah. Gerakan dan bidak cadangan sama dengan shogi.
- PromosiPromosi hanya di baris terjauh lawan.
- KemenanganSkakmat raja lawan. Pengulangan posisi memenangkan pemain kedua.
- Menang dengan skakmat raja lawan, atau jika lawan tidak punya langkah sah.
- Jika posisi yang sama muncul 4 kali, pemain kedua menang.
- Jika pengulangan terjadi dengan skak terus-menerus, pemberi skak kalah.
- Persiapan2–6 pemain. Semua mulai di Nihonbashi (petak 1). Bermain sendiri melawan 3 CPU.
- MajuLempar satu dadu dan maju sebanyak hasilnya mengikuti nomor cetak.
- PenginapanBerhenti di petak bertanda 泊 (penginapan) dan lewati giliran berikutnya.
- MenangSelesaikan putaran dan tiba tepat di Nihonbashi. Kelebihan membawa Anda mundur: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Selesaikan putaran menurut nomor dan pulang ke Nihonbashi dengan hasil tepat. Yang pertama pulang menang, sesuai teks cetak.
- Kelebihan hasil membuat Anda mundur sesuai teks: 1 ke Shibuya, 2 Sangenjaya, 3 Futago, 4 Mizonokuchi, 5 Nagatsuta. Jika petak tujuan penginapan, Anda juga melewatkan satu giliran.
- Secara bawaan, permainan berakhir saat orang pertama pulang. Peringkat lainnya menurut posisi saat itu di rute; petak sama berarti peringkat sama. Aktifkan «Peringkat semua» untuk lanjut hingga tersisa satu pemain.
- PersiapanKocok 108 kartu, empat warna dan tiga belas jenis. Bagikan tujuh per orang. Untuk 2–6 orang.
- AlurMainkan warna atau angka sama. Angka sama boleh dimainkan sekaligus tanpa batas.
- DeklarasiSebelum menyisakan satu kartu, katakan “Page One!”. Jika lupa dan ditegur, ambil lima.
- AkhirUrutan menghabiskan kartu menentukan peringkat mulai pertama.
- Sebelum bermain hingga tersisa satu kartu, nyatakan “Page One!”. Jika lupa dan ditegur, ambil lima.
- Urutan menghabiskan kartu menentukan pertama, kedua, dan seterusnya.
- Yang gugur karena terlalu banyak kartu mendapat peringkat terendah yang masih tersedia.
- Saat tinggal satu pemain, peringkatnya ditetapkan dan permainan berakhir.
- PersiapanDi tengah papan 8×8, letakkan 2 hitam dan 2 putih, warna sama saling diagonal. Hitam mulai.
- GiliranBergantian letakkan satu batu untuk mengapit lawan. Semua yang diapit berubah ke warnamu. Langkah terakhir ditandai cincin merah pada batu baru dan titik merah pada batu yang dibalik.
- Lewati giliranTanpa petak sah, giliran otomatis dilewati dan lawan bermain lagi.
- MenangSelesai saat papan penuh atau keduanya tidak bisa bermain. Batu terbanyak menang.
- Selesai saat papan penuh atau tanpa langkah bagi keduanya.
- Yang punya lebih banyak batu di papan saat selesai menang.
- Jumlah sama berarti seri.
- PersiapanSetiap pemain menyusun 20 bidak pada papan 9×9. Pemain pertama mulai, lalu bergantian.
- GiliranSetiap bidak punya gerakan sendiri. Bergerak ke petak bidak lawan untuk menangkapnya.
- Promosi dan cadanganMasuk atau keluar dari tiga baris terjauh memungkinkan promosi dengan membalik bidak. Bidak tangkapan bisa diletakkan sebagai milik Anda di petak kosong.
- MenangBeri skakmat: serang raja lawan hingga tidak ada langkah yang menyelamatkannya. Menyerah juga berarti kalah.
- Skakmat pada raja lawan berarti menang. Pemain tanpa langkah legal kalah. Pemain juga boleh menyerah.
- Posisi yang sama, cadangan yang sama, dan giliran yang sama muncul empat kali: seri karena pengulangan (sennichite), lalu main ulang.
- Jika satu pemain memberi skak pada setiap langkah pengulangan itu, pemain tersebut kalah.
- Batas langkah bawaan tidak ada. Jika meja menetapkannya, mencapai batas menghasilkan seri.
Pengaturan kartu
Tampilan kartu
Warna lambang
Konfirmasi sebelum memainkan kartu
Kecepatan gerak
Tangan dominan
Untuk menyelidiki dan memperbaiki masalah, kami otomatis mencatat keadaan permainan, termasuk kartu di tangan dan tumpukan kartu, serta kesalahan. Fitur diagnostik ini tidak dapat dinonaktifkan. Data yang dicatat dan masa penyimpanan
Bagaimana tutorial ini?
Terima kasih!Lihat tindak lanjut
BGJ terus diperbaiki setiap hari berdasarkan masukan Anda.Masukan Anda membantu memperbaiki permainan.Beri tahu bagian yang membingungkan, meski hanya satu kalimat!
Beri tahu apa yang terjadi, meski hanya satu kalimat!
Pilih jika sesuai
Putar ke lanskap untuk melihat semuanya
Putar perangkat ke lanskap
Permainan ini memakai layar lanskap
Untuk menyelidiki dan memperbaiki masalah, kami otomatis mencatat keadaan permainan, termasuk kartu di tangan dan tumpukan kartu, serta kesalahan. Fitur diagnostik ini tidak dapat dinonaktifkan. Data yang dicatat dan masa penyimpanan
Pelajaran ini selesai
Coba posisi yang sama berkali-kali.
Coba setelah belajar
Diperbarui 2026-09-23 · Dikelola Qdan, Inc.