Estratégias e dicas de Gomoku
Dividimos as ideias para vencer em Gomoku em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.
Criar quatro-três
Lição 1
Quatro-três é uma estratégia famosa: um quarteto a uma pedra de cinco e um trio aberto nas pontas na mesma jogada. Enquanto bloqueiam o quatro, estenda o três para ter dois pontos vencedores.
A linha horizontal preta tem um espaço, cruzado por uma diagonal com duas pretas separadas. Colocar ali faz quatro horizontal e três aberto diagonal. Bloqueado o quatro, estender a diagonal cria quatro aberto com dois pontos vencedores; brancas só bloqueiam um.
Procure cruzamentos de suas linhas de três e duas pedras. Podem formar quatro-três. Se o adversário tiver a mesma forma, ocupe o cruzamento antes.
Sempre bloqueie o quatro
Lição 2
Esquecer de bloquear costuma decidir a partida. Prioridade: fazer seu cinco, bloquear o quatro adversário, fazer seu quatro, bloquear o três aberto adversário. Isso evita muitas derrotas por descuido.
Brancas têm quatro horizontais. Pretas bloqueiam a esquerda, então só a direita pode crescer. Fazer seu três agora permite cinco na próxima jogada. Bloquear a direita impede até outro quatro nessa linha.
Bloqueie as pontas. Contra um três, escolha o lado mais fácil de estender ou com mais pedras adversárias. Só bloqueie o interior em linhas com espaços.
Três aberto e três fechado
Lição 3
Três aberto vira quatro aberto e exige defesa. Um três fechado por pedra adversária ou borda pode virar quatro mas não continuar até cinco; pode ser ignorado. Faça trios que obriguem resposta.
Um três com espaço também pode ser aberto. Preencher o espaço faz quatro aberto e exige bloquear espaço ou ponta. Separar um pouco suas pedras costuma funcionar melhor que encostá-las nas adversárias.
Há três pontos para fazer três, mas só um deixa as pontas livres. Os outros são fechados por brancas ou borda: fazem quatro sem continuação. Olhe as pontas antes.
Construa a partir do centro
Lição 4
Estenda na horizontal, vertical e nas duas diagonais. Em 15×15, um ponto central admite 20 linhas de cinco; um canto, 3. Comece perto do centro: a borda reduz direções. Todos os pontos da área central 7×7 conservam 20.
Uma linha fechada nas pontas não comporta cinco. A diagonal preta está bloqueada por brancas em cima e embaixo; adicionar pedras não fará cinco.
Adicionar ali dá um turno livre ao adversário. Conecte suas pedras em direções abertas. Fazer duas duplas em duas direções deixa duas opções de três.
Vantagem inicial e quatros consecutivos
Lição 5
Em 1994, L. V. Allis provou por busca computacional a vitória das pretas com jogo perfeito em 15×15. Vale tanto com linha longa vencedora quanto com vitória só por exatamente cinco. A sequência completa é extensa demais para memorizar.
Em 2001 também se provou para renju sem aberturas, com três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos às pretas. Ambos são resultados de 15×15. As proibições aqui não eliminam a vantagem inicial; por isso o início alterna.
Faça quatros consecutivos: cada quatro força um bloqueio. Prepare outro quatro ou três durante a resposta e finalize com quatro-três. Quatro-três não é proibido e serve com ou sem restrições.
Testar no tabuleiro
Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, a mesa termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores desconectados.
Resumo das regras
↓ Role dentro deste quadro para continuar
- PreparaçãoDuas fileiras de doze pontos, quinze pedras por pessoa, na posição inicial do gamão. Primeiro assento começa; início alterna por partida.
- TurnosDois dados são lançados automaticamente no início do turno. Mova uma pedra por dado. Duplos também dão só dois movimentos.
- CapturarPontos com duas ou mais pedras adversárias estão bloqueados (hitoni). Pode parar em pontos vazios, próprios ou com uma única pedra adversária (hashiishi). Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central.
- VitóriaQuinze pedras em casa (Int. 1 a Int. 6) vencem. Com casa fechada e pedra adversária capturada, vale o dobro, ou o triplo com a distribuição especial.
- Iri-gachi: ganha assim que suas quinze pedras estão em casa. Não usa o dado restante.
- Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro.
- Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
- Uma opção faz o fechamento (muji-gachi) vencer imediatamente ou desativa seu efeito.
- Outra opção usa a retirada do início de Edo: após reunir as quinze em casa, ganha quem as retirar todas primeiro.
- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente uma cartela de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião chama os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoComplete uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se você fez bingo.
- PreparaçãoEmbaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica com você, monge manda suas cartas ao monte, dama pega o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e você pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada em um tabuleiro de 8×8: Vermelho ● embaixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- RolagemRole dois dados juntos: 1·5 movem soldado ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por soldado, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rodadas sem capturas, o limite de rodadas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos compartilham a posição.
- PreparaçãoUse apenas as casas escuras do tabuleiro de 8×8. Cada pessoa coloca 12 peças nas três fileiras mais próximas de si. As pretas começam.
- TurnosUma pedra avança uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se houver uma peça adversária à frente e uma casa vazia depois dela, salte sobre a peça e capture-a.
- CapturaSe puder capturar, deve capturar. Se a mesma peça puder saltar de novo de onde parou, continue.
- VitóriaCapture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer.
- Capture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer, mesmo que ainda tenha peças. Também é possível desistir.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, a partida empata.
- Se passarem 40 movimentos no total sem captura nem movimento de pedra comum, a partida empata. Isso encerra finais em que só as damas ficam se evitando.
- PreparaçãoUse um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMova uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, termine com o destino oposto cheio e ao menos uma peça sua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser suas.
- Leve suas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça sua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Você pode desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: você vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar você só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fileira não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Você pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grade de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar de novo.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. Você também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãosForme um par, dois pares, trinca ou outra combinação com suas cinco cartas.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, você também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda rodada, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, quadra, full house, flush, sequência, trinca, dois pares, um par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após o número de mãos escolhido, vence quem tiver mais fichas.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipesO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipe que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipes, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- IndividualNo modo individual, capturas e mates dão pontos. Quando três saem, vence a maior pontuação.
- Equipes: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipe que capturar vence.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Você pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoEm um tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fileira mais próxima. O primeiro jogador começa e os dois alternam um movimento por turno.
- Como jogarAs peças se movem em linha reta, na horizontal ou vertical, por quantas casas vazias quiser. Não podem pular outras peças.
- CapturarMova uma peça para bloquear peças adversárias entre ela e outra sua, na horizontal ou vertical, e capturá-las. Uma peça que entra por conta própria entre duas adversárias fica no tabuleiro nesse movimento. Capture uma peça no canto ocupando as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaVocê vence ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem fica sem nenhuma peça que possa mover.
- Você vence ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem fica sem nenhuma peça que possa mover perde imediatamente. Você também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e é jogada novamente.
- Você pode mudar a condição de vitória nas regras locais: vencer com 3 capturas de vantagem ou capturando todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a rodada em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rodadas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente conectada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá conectado suas bordas.
- Vence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Maior ou Menor para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta a sequência em 1.
- Garantir pontosVocê pode garantir os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem seus turnos, 3 por pessoa por padrão.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezesseis Filhos nas bordas. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternem mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarRole o dado e avance uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, role de novo.
- CapturarAo parar sobre uma peça adversária, devolva-a à base e role de novo.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarPegue todas as pedras de um buraco e distribua uma a uma a partir do vizinho à direita. Inclua sua base e pule as dos outros.
- CapturaSe a última pedra cair em um buraco seu vazio, leve-a com as pedras do correspondente para sua base. Se o correspondente estiver vazio, a última pedra fica onde caiu.
- VitóriaQuando um lado fica vazio, acaba. Vence a maior quantidade de pedras na base.
- A partida acaba quando alguém fica sem pedras no seu lado.
- As pedras restantes vão para a base de quem possui aquele lado.
- Vence quem tem mais pedras na base. Quantidades iguais dividem a posição. Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarEscolha um buraco seu, tire todas as pedras e distribua uma a uma a partir do buraco à direita. Coloque pedras nas bases também.
- Jogar de novoSe a última pedra cair em qualquer base, você distribui de novo.
- VitóriaVence quem ficar primeiro sem pedras no próprio lado.
- Se seu lado estiver vazio assim que você terminar de distribuir, você vence.
- Com 3 ou 4 pessoas, os buracos e a base de quem vence saem do tabuleiro, e as outras continuam. A ordem de conclusão determina a classificação; quem fica por último ocupa a última posição.
- Se configurar para encerrar na primeira vitória, quem esvazia primeiro fica em primeiro lugar; os demais são classificados do menor para o maior número de pedras restantes no próprio lado.
- Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoque 6 peças por pessoa em um tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromova só na última fileira adversária.
- VitóriaDê xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Você vence ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). Sozinho, você enfrenta 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, você também perde um turno.
- Por padrão, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoEmbaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloque 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlterne uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram à sua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três fileiras mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
Configurar cartas
Aparência
Cores dos naipes
Confirmar antes de jogar carta
Velocidade
Mão dominante
Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Como foi este tutorial?
Obrigado!Veja o andamento
No BGJ, melhoramos todos os dias com base nas opiniões recebidas.Sua opinião ajuda a melhorar os jogos.Conte o que foi difícil de entender, mesmo em uma frase!
Conte o que aconteceu, mesmo em uma frase!
Se alguma opção corresponder
Vire para ver tudo
Vire o dispositivo na horizontal
Este jogo usa a tela na horizontal
Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Fim desta lição
Teste a mesma posição quantas vezes quiser.
Aprendeu? Experimente
Atualizado em 2026-09-23 · Operado por Qdan, Inc.