Regras e instruções de Sugoroku

Sugoroku é uma corrida japonesa ilustrada para 2 a 6 pessoas, de cerca de 10 minutos. Lança o dado, avança por um caminho único e chega primeiro à chegada. Gratuito no navegador, sem registo.

Preparação

Como jogar

Vitória e pontuação

Predefinições deste site

O que pode mudar nas definições do grupo aparece na tabela de regras locais.
ItemPredefinições deste site
Jogadores2–6 pessoas (definido automaticamente pelo número no grupo)
Tempo por turnoSem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas definições)
Quem sai durante a partidaVolte pelo mesmo dispositivo para retomar o seu lugar. Se não voltar, a CPU joga no seu lugar
EmpatesNas classificadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota
Fonte das regrasSeguem Padrão da coleção de jogos clássicos

Revisão das regras: Qdan (conforme Padrão da coleção de jogos clássicos)

Lista de regras locais

Os padrões seguem Padrão da coleção de jogos clássicos. Mude nas definições do grupo.

Padrão: definição inicial deste site. Alteração: se pode ser mudada nas definições do grupo.
NomeConteúdoPadrãoAlteração
TabuleiroVolta pelas estações (50 casas) tem efeitos normais; Um passeio (30) é mais curto e Caça ao tesouro (50) tem mais efeitos.Volta pelas estaçõesPode ser alterado
Como chegar«Alcançar», a predefinição, permite ultrapassar a chegada. «Exato» faz recuar pelo excesso.AlcançarPode ser alterado
Encadear efeitosAplica também o efeito da casa de destino, até cinco seguidos. Ativado por defeito; desativa para apenas um efeito.AtivadoPode ser alterado
Todas as posiçõesAtivado, continua após a primeira chegada até restar uma pessoa. Desativado por defeito: termina na primeira chegada.DesativadoPode ser alterado
Alternar quem começa«Jogar novamente» passa o primeiro turno da próxima partida à pessoa ao lado.AtivadoPode ser alterado

Termos

Início
Casa 0, de onde todos partem.
Chegada
Última casa do caminho. Chegar até ela dá a vitória.
Encadeamento
Regra que também aplica o efeito da casa de destino de outro efeito.
Descansar um turno
Ao parar aqui, a tua próxima vez é saltada, ou as próximas duas em algumas casas.

Perguntas frequentes

Que instruções uma casa pode dar?

Seis tipos: avançar, recuar, descansar um ou dois turnos, lançar de novo, voltar ao início ou ir a outra casa. A distribuição varia por tabuleiro e cada partida se desenrola de uma forma.

O que acontece se eu ultrapassar a chegada?

Com «Alcançar», a predefinição, terminas mesmo assim. Com «Exato», precisas de chegar exatamente e recuas pelo excesso desde a chegada.

E se todos estiverem a descansar?

A cada vez, os descansos pendentes diminuem em um, até alguém lançar. A partida nunca fica parada.

O que é encadear efeitos?

Por defeito, segue-se também a instrução da casa de destino de outra instrução, até cinco seguidas; mesmo um ciclo termina. Desativa «Encadeamento» para aplicar apenas a primeira instrução.

Jogar com estas regras

Atualizado em 2026-09-23 · Operado por Qdan, Inc.