Conseils pour gagner à Page One

De courtes leçons présentent comment gagner à Page One. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

N'oubliez pas « Page One ! »

Leçon 1

Lorsque vous allez n'avoir plus qu'une carte en main, vous devez faire une annonce. Si vous restez avec une seule carte sans l'avoir annoncée, une autre personne peut le remarquer et vous signaler : vous devez alors piocher des cartes supplémentaires en pénalité. Vous pouvez annoncer pendant votre tour. Appuyez sur Page One ! avant de jouer la carte qui vous en laissera une seule. Une fois votre carte jouée et le tour passé, vous devez attendre votre prochain tour pour annoncer.

Dans cette position, vous avez deux cartes, un 3 bleu et un 5 bleu, et vous pouvez jouer le 3 bleu. Si vous le jouez sans annoncer d'abord, il ne vous restera que le 5 bleu. Votre adversaire pourra vous signaler immédiatement et vous faire piocher pas moins de 5 cartes.

Si vous annoncez d'abord, un signalement après avoir joué n'aura aucun effet. Quand il vous reste deux cartes, prenez l'habitude d'annoncer avant de jouer.

Gardez les changements de couleur

Leçon 2

Une carte Changer de couleur se joue sur n'importe quelle carte de la table : elle vous sauve quand aucune autre ne convient. Si vous l'utilisez alors qu'une carte numérotée de même couleur suffit, vous perdez une solution pour le moment où vous serez vraiment bloqué. En regardant votre main, gardez Changer de couleur pour la fin et cherchez d'abord à vous en sortir avec les autres cartes.

Ici, vous avez Changer de couleur et un 6 bleu, tandis que la carte de la table est un 9 bleu. Vous pouvez jouer Changer de couleur, mais le 6 bleu convient tout autant. Rien ne justifie de dépenser Changer de couleur maintenant : vous pourriez en avoir besoin lorsque aucune autre carte ne conviendra.

Jouez le 6 bleu lumineux. Gardez Changer de couleur en main pour le tour où aucune carte ne correspondra à la couleur ou au numéro.

Répondez à Piocher 2 par Piocher 2

Leçon 3

Tant que l'effet de Piocher 2 ou Piocher 3 est actif, les autres cartes ne peuvent pas être jouées, même si leur couleur ou leur numéro correspond. Seule une carte de pioche du même type convient. Si vous en avez une, empilez-la pour augmenter le nombre de cartes à piocher et transmettre cette obligation à la personne suivante.

Ici, la carte de la table est Piocher 2, et vous avez un Piocher 2 rouge ainsi qu'un 9 bleu. Le 9 bleu ne correspond ni à la couleur ni au numéro et ne peut pas être joué pendant l'effet de Piocher 2. Si vous piochez maintenant, vous prenez 2 cartes et votre tour se termine.

Jouez le Piocher 2 rouge lumineux. Les couleurs peuvent être différentes : il suffit que les deux cartes soient Piocher 2 pour les empiler. La personne suivante devra piocher 4 cartes ou jouer son propre Piocher 2.

Freinez la dernière carte avec une pioche

Leçon 4

Lorsque la personne suivante n'a plus qu'une carte, cherchez à la ralentir avant qu'elle ne termine. Si vous avez plusieurs cartes jouables, choisir celle qui oblige l'adversaire à piocher plutôt qu'une carte qui vous permet simplement de passer votre tour peut retarder sa sortie d'un tour.

Ici, la carte de la table est un 6 bleu, et vous avez un 8 bleu ainsi qu'un Piocher 2 bleu. L'adversaire CPU joue ensuite et n'a plus qu'une carte. Le 8 bleu convient, mais il pourrait laisser l'adversaire jouer sa dernière carte et terminer.

Jouez le Piocher 2 bleu lumineux. Si l'adversaire n'a pas de Piocher 2, il devra piocher 2 cartes et s'éloignera de la sortie. Lorsque plusieurs cartes conviennent, privilégiez celle qui ralentit l'adversaire plutôt que celle qui permet simplement de passer votre tour.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-09-13 · Exploitant : Qdan, Inc.