Estrategia y consejos de Page One

Cómo pensar para ganar a Page One, en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

No olvides «¡Page One!»

Lección 1

Cuando te vaya a quedar una sola carta en la mano, tienes que hacer la declaración. Si te quedas con una sin declarar, otra persona puede darse cuenta y señalarte; entonces debes robar cartas adicionales como penalización. Puedes declarar durante tu turno. Pulsa ¡Page One! antes de jugar la carta que te deje con una. Una vez que juegues y pase el turno, tendrás que esperar a tu próximo turno para declarar.

En esta posición tienes dos cartas, un 3 azul y un 5 azul, y puedes jugar el 3 azul. Si lo juegas sin declarar primero, te quedará solo el 5 azul y el rival podrá señalarte inmediatamente, obligándote a robar nada menos que 5 cartas.

Si declaras primero, cualquier señalamiento después de jugar no tendrá efecto. Cuando te queden dos cartas, acostúmbrate a declarar antes de jugar.

Guarda los cambios de color

Lección 2

Una carta de Cambio de color se puede jugar sobre cualquier carta de la mesa, así que es tu salvación cuando no puedes jugar ninguna otra. Si la gastas teniendo una carta numérica del mismo color, perderás una salida para cuando de verdad te quedes sin opciones. Al revisar tu mano, reserva el Cambio de color para el final y piensa primero si puedes arreglártelas con las demás cartas.

Aquí tienes un Cambio de color y un 6 azul, y en la mesa hay un 9 azul. El Cambio de color te permite jugar, pero el 6 azul también. No hay motivo para gastar el Cambio de color ahora: podrías necesitarlo después si no puedes jugar ninguna otra carta.

Juega el 6 azul iluminado. Conserva el Cambio de color en la mano para cuando no tengas ninguna carta que coincida en color o número.

Responde a Roba 2 con Roba 2

Lección 3

Mientras esté activo Roba 2 o Roba 3, no puedes jugar otras cartas aunque coincidan en color o número. Solo puedes jugar una carta de robo del mismo tipo. Si tienes una, puedes apilarla para aumentar la cantidad que hay que robar y pasar la carga a la siguiente persona.

Aquí la carta de la mesa es Roba 2 y tienes un Roba 2 rojo y un 9 azul. El 9 azul no coincide en color ni número, y no se puede jugar mientras esté activo Roba 2. Si eliges robar ahora, robas 2 cartas y termina tu turno.

Juega el Roba 2 rojo iluminado. Aunque el color sea distinto, puedes apilarlo si ambos son Roba 2. La siguiente persona deberá robar 4 cartas o jugar su propio Roba 2.

Frena con robos al rival de una carta

Lección 4

Cuando a la siguiente persona le queda una sola carta, piensa cómo frenarla antes de que se quede sin cartas. Si puedes jugar varias cartas, elegir una que le obligue a robar, en vez de una que simplemente te permita pasar el turno, puede retrasar su salida un turno.

Aquí hay un 6 azul en la mesa y tienes un 8 azul y un Roba 2 azul. Le toca después al rival CPU, que tiene una sola carta. Puedes jugar el 8 azul, pero eso podría permitirle jugar su última carta y terminar.

Juega el Roba 2 azul iluminado. Si el rival no tiene un Roba 2, deberá robar 2 cartas y se alejará de terminar. Cuando varias cartas sean válidas, da prioridad a una que frene al rival en lugar de limitarte a pasar el turno.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-09-13 · Gestión: Qdan, Inc.