Page One: Strategie und Tipps

Tipps zum Gewinnen bei Page One in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.

„Page One!“ nicht vergessen

Lektion 1

Wenn du nach dem Ausspielen nur noch eine Handkarte haben wirst, brauchst du eine Ansage. Hast du ohne Ansage nur noch eine Karte, kann eine andere Person das bemerken und dich melden. Dann musst du zur Strafe zusätzliche Karten ziehen. Die Ansage ist während deines Zuges möglich. Drücke Page One!, bevor du die Karte spielst, die dir nur eine Handkarte lässt. Sobald du gespielt hast und der Zug weitergeht, kannst du erst in deinem nächsten Zug wieder eine Ansage machen.

Hier hast du zwei Handkarten, eine blaue 3 und eine blaue 5. Die blaue 3 kannst du ausspielen. Spielst du sie ohne vorherige Ansage, bleibt nur die blaue 5. Dein Gegenüber kann dich sofort melden, und du musst ganze 5 Karten ziehen.

Machst du zuerst die Ansage, bleibt eine Meldung nach dem Ausspielen wirkungslos. Gewöhne dir an, bei zwei verbleibenden Handkarten vor dem Ausspielen die Ansage zu machen.

Farbwechsel aufheben

Lektion 2

Eine Farbwechselkarte passt auf jede ausliegende Karte und hilft dir, wenn sonst keine Karte passt. Verbrauchst du sie, obwohl du eine Zahlenkarte derselben Farbe hast, fehlt dir später ein Ausweg, wenn du wirklich keine andere Karte spielen kannst. Halte den Farbwechsel beim Prüfen deiner Handkarten für den Schluss zurück und überlege zuerst, ob die anderen Karten ausreichen.

Hier hast du einen Farbwechsel und eine blaue 6; aus liegt eine blaue 9. Du könntest den Farbwechsel spielen, aber die blaue 6 passt genauso. Es gibt keinen Grund, den Farbwechsel jetzt zu verbrauchen. Sonst fehlt er dir womöglich, wenn später keine andere Karte passt.

Spiele die leuchtende blaue 6. Behalte den Farbwechsel für den Zug, in dem weder Farbe noch Zahl einer anderen Handkarte passen.

Zieh 2 mit Zieh 2 beantworten

Lektion 3

Solange Zieh 2 oder Zieh 3 wirkt, kannst du andere Karten auch dann nicht spielen, wenn Farbe oder Zahl passen. Nur eine Ziehkarte desselben Typs ist erlaubt. Hast du eine solche Karte, kannst du sie nachlegen, die Zahl der zu ziehenden Karten erhöhen und die Pflicht an die nächste Person weitergeben.

Hier liegt Zieh 2 aus, und du hast ein rotes Zieh 2 sowie eine blaue 9. Bei der blauen 9 passen weder Farbe noch Zahl; außerdem ist sie während der Wirkung von Zieh 2 nicht spielbar. Ziehst du jetzt, erhältst du 2 Karten und dein Zug endet.

Spiele das leuchtende rote Zieh 2. Die Farben dürfen verschieden sein: Zwei Zieh-2-Karten lassen sich aufeinanderlegen. Die nächste Person muss dann 4 Karten ziehen oder selbst Zieh 2 nachlegen.

Eine Restkarte mit Ziehkarten aufhalten

Lektion 4

Hat die nächste Person nur noch eine Handkarte, überlege, wie du sie vor dem Ausspielen ihrer letzten Karte aufhalten kannst. Passen mehrere deiner Karten, wähle lieber eine, die zusätzliche Karten erzwingt, als eine, die nur deinen Zug abschließt. So kannst du das Ende für diese Person um einen Zug verschieben.

Hier liegt eine blaue 6 aus. Du hast eine blaue 8 und ein blaues Zieh 2. Als Nächstes spielt dein CPU-Gegenüber mit nur einer Handkarte. Die blaue 8 passt zwar, könnte aber erlauben, dass dein Gegenüber sofort die letzte Karte ausspielt.

Spiele das leuchtende blaue Zieh 2. Hat dein Gegenüber kein Zieh 2, muss es 2 Karten ziehen und ist wieder weiter vom Ende entfernt. Passen mehrere Karten, bevorzuge diejenige, die dein Gegenüber aufhält, statt nur deinen Zug abzuschließen.

Auf dem Brett ausprobieren

Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.

Jetzt anwenden

Stand: 2026-09-13 · Betreiber: Qdan, Inc.