Estratégias e dicas de Page One

Dividimos as ideias para vencer em Page One em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Não esqueça “Page One!”

Lição 1

Quando sua mão estiver prestes a ficar com uma só carta, é preciso fazer a declaração. Se ficar com uma sem declarar, outra pessoa pode perceber e apontar a falta; nesse caso, você compra cartas extras como penalidade. Você pode declarar no seu turno. Toque em Page One! antes de jogar a carta que deixará apenas uma na mão. Depois de jogar e passar o turno, só poderá declarar no seu próximo turno.

Nesta posição, você tem duas cartas, um 3 azul e um 5 azul, e pode jogar o 3 azul. Se jogar sem declarar primeiro, ficará só com o 5 azul e o adversário poderá apontar a falta imediatamente, fazendo você comprar nada menos que 5 cartas.

Se declarar primeiro, uma tentativa de apontar a falta depois que você jogar não terá efeito. Quando ficar com duas cartas, crie o hábito de declarar antes de jogar.

Guarde Mudar cor

Lição 2

A carta Mudar cor pode ser jogada sobre qualquer carta da mesa, por isso é sua saída quando nenhuma outra serve. Se usá-la tendo uma carta numérica da mesma cor, você perde uma alternativa para quando realmente não tiver outra jogada. Ao olhar sua mão, reserve Mudar cor para o final e pense primeiro se consegue se virar com as outras cartas.

Aqui você tem Mudar cor e um 6 azul, e a carta da mesa é um 9 azul. Mudar cor permite jogar, mas o 6 azul também. Não há motivo para gastar Mudar cor agora: você poderá precisar dela quando nenhuma outra carta servir.

Jogue o 6 azul iluminado. Guarde Mudar cor na mão para quando não tiver nenhuma carta que combine em cor ou número.

Responda Comprar 2 com Comprar 2

Lição 3

Enquanto Comprar 2 ou Comprar 3 estiver em efeito, você não pode jogar outras cartas, mesmo que combinem em cor ou número. Só pode jogar uma carta de compra do mesmo tipo. Se tiver uma, pode empilhá-la, aumentar o total de cartas a comprar e passar essa obrigação à próxima pessoa.

Aqui a carta da mesa é Comprar 2, e você tem um Comprar 2 vermelho e um 9 azul. O 9 azul não combina em cor nem número e não pode ser jogado enquanto Comprar 2 estiver em efeito. Se comprar agora, você compra 2 cartas e seu turno acaba.

Jogue o Comprar 2 vermelho iluminado. A cor pode ser diferente: basta que ambas sejam Comprar 2 para empilhar. A próxima pessoa terá que comprar 4 cartas ou jogar seu próprio Comprar 2.

Atrase quem tem uma carta com compras

Lição 4

Quando a próxima pessoa tiver só uma carta, pense se consegue atrasá-la antes que ela termine. Se você tiver várias cartas que pode jogar, escolher uma que obrigue o adversário a comprar, em vez de apenas passar o turno, pode adiar a saída dele por um turno.

Aqui a carta da mesa é um 6 azul, e você tem um 8 azul e um Comprar 2 azul. O próximo a jogar é o adversário CPU, com uma só carta. O 8 azul pode ser jogado, mas isso pode deixar o adversário jogar a última carta e terminar.

Jogue o Comprar 2 azul iluminado. Se o adversário não tiver Comprar 2, terá que comprar 2 cartas e ficará mais longe de terminar. Quando houver várias cartas possíveis, dê preferência à que atrasa o adversário, em vez de apenas passar o turno.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-13 · Operado por Qdan, Inc.