Estratégias e sugestões de Page One

Dividimos as ideias para vencer em Page One em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Não esqueça “Page One!”

Lição 1

Quando a sua mão estiver prestes a ficar com uma só carta, é preciso fazer a declaração. Se ficar com uma sem declarar, outra pessoa pode reparar e apontar a falta; nesse caso, compra cartas adicionais como penalização. Pode declarar durante o seu turno. Prima Page One! antes de jogar a carta que deixará apenas uma na mão. Depois de jogar e passar o turno, só poderá declarar no seu próximo turno.

Nesta posição, tem duas cartas, um 3 azul e um 5 azul, e pode jogar o 3 azul. Se o jogar sem declarar primeiro, ficará apenas com o 5 azul e o adversário poderá apontar a falta de imediato, obrigando-o a comprar nada menos do que 5 cartas.

Se declarar primeiro, uma tentativa de apontar a falta depois de jogar não terá efeito. Quando ficar com duas cartas, habitue-se a declarar antes de jogar.

Guarde Mudar cor

Lição 2

A carta Mudar cor pode ser jogada sobre qualquer carta da mesa, por isso é a sua saída quando nenhuma outra serve. Se a usar tendo uma carta numérica da mesma cor, perde uma alternativa para quando realmente não tiver outra jogada. Ao olhar para a sua mão, reserve Mudar cor para o fim e pense primeiro se consegue resolver a situação com as outras cartas.

Aqui tem Mudar cor e um 6 azul, e a carta da mesa é um 9 azul. Mudar cor permite jogar, mas o 6 azul também. Não há motivo para gastar Mudar cor agora: poderá precisar dela quando nenhuma outra carta servir.

Jogue o 6 azul iluminado. Guarde Mudar cor na mão para quando não tiver nenhuma carta que corresponda à cor ou ao número.

Responda Comprar 2 com Comprar 2

Lição 3

Enquanto Comprar 2 ou Comprar 3 estiver em efeito, não pode jogar outras cartas, mesmo que correspondam à cor ou ao número. Só pode jogar uma carta de compra do mesmo tipo. Se tiver uma, pode empilhá-la, aumentar o total de cartas a comprar e passar essa obrigação à pessoa seguinte.

Aqui a carta da mesa é Comprar 2, e tem um Comprar 2 vermelho e um 9 azul. O 9 azul não corresponde à cor nem ao número e não pode ser jogado enquanto Comprar 2 estiver em efeito. Se comprar agora, compra 2 cartas e o seu turno termina.

Jogue o Comprar 2 vermelho iluminado. A cor pode ser diferente: basta que ambas sejam Comprar 2 para empilhar. A pessoa seguinte terá de comprar 4 cartas ou jogar o seu próprio Comprar 2.

Atrase quem tem uma carta com compras

Lição 4

Quando a pessoa seguinte tiver só uma carta, pense se consegue atrasá-la antes de ela terminar. Se tiver várias cartas que pode jogar, escolher uma que obrigue o adversário a comprar, em vez de apenas passar o turno, pode adiar a saída dele por um turno.

Aqui a carta da mesa é um 6 azul, e tem um 8 azul e um Comprar 2 azul. O próximo a jogar é o adversário CPU, com uma só carta. O 8 azul pode ser jogado, mas isso poderá deixar o adversário jogar a última carta e terminar.

Jogue o Comprar 2 azul iluminado. Se o adversário não tiver Comprar 2, terá de comprar 2 cartas e ficará mais longe de terminar. Quando houver várias cartas possíveis, dê preferência à que atrasa o adversário, em vez de apenas passar o turno.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-13 · Operado por Qdan, Inc.