Conseils pour gagner à Hex

De courtes leçons présentent comment gagner à Hex. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Pourquoi la première personne gagne (vol de stratégie)

Leçon 1

Avec un jeu parfait, la première personne gagne à Hex. La preuve repose sur le vol de stratégie, attribué à John Nash vers 1949, et sur l’absence de partie nulle. Quand le plateau est plein, exactement une personne a relié ses bords.

Supposons que la seconde possède une stratégie gagnante. La première pourrait poser n’importe où puis copier cette stratégie comme si elle était la seconde. La pierre supplémentaire ne nuit pas ; si la stratégie demande sa case, elle joue ailleurs. La première gagnerait aussi : contradiction. La stratégie gagnante appartient donc à la première.

La preuve ne fournit pas les coups gagnants. Les ordinateurs ont entièrement résolu les plateaux jusqu’à 9×9 et l’ouverture centrale de 10×10, mais aucune suite gagnante n’est connue pour le 11×11 utilisé ici par défaut. La règle d’échange, ou du gâteau, équilibre l’avantage initial et s’active dans les réglages.

Pont vers le bord

Leçon 2

Un pont réunit deux pierres espacées d’un pas en diagonale avec deux cases vides communes. Si l’adversaire en occupe une, prends l’autre pour rester connecté. Les pierres ne se touchent pas encore, mais tu peux les traiter comme reliées et avancer de deux rangées en un coup.

Le bord peut aussi être une extrémité du pont. En comptant la rangée du bord comme première, une pierre de la troisième peut faire un pont vers une case du bord. Si un des deux trous reste libre, elle atteint le bord rouge.

Ici, bleu a deux pierres dans la rangée du bord devant ta chaîne. Avancer d’une case permet à bleu de bloquer le bord au coup suivant : une impasse. Fais plutôt un pont jusqu’à la rangée du bord ; un des deux trous reliera forcément. Deux rangées à la fois vont plus vite et évitent la coupure.

La deuxième rangée est déjà reliée

Leçon 3

Une pierre de la deuxième rangée, juste à l’intérieur de la rangée du bord, équivaut à être reliée au bord. Elle touche deux cases du bord ; si l’une est bloquée, prends l’autre. Pense à un pont dont l’autre extrémité est le bord.

Près du bord, la deuxième rangée suffit. Avec un pont de la quatrième à la deuxième rangée, le chemin au bord est assuré. Il y a deux paires de trous à défendre, mais l’adversaire ne peut en occuper qu’un par coup.

Ta chaîne a atteint la quatrième rangée. Fais un pont vers la case marquée de la deuxième. Que bleu entre dans le pont ou dans la rangée du bord, réponds dans l’autre trou de la même paire pour atteindre le bord rouge. Continue ainsi.

Gagne l’échelle avec une pierre de sortie

Leçon 4

Avancer sur la deuxième rangée vers le bord, avec des blocages répétés dans la rangée du bord, forme une échelle. Chaque pierre menace d’atteindre le bord, mais la case suivante est bloquée ; tu progresses donc latéralement sur la même rangée.

Sans pierre à toi devant, l’échelle finit dans l’angle. Si une de tes pierres de sortie attend près du bord devant, l’échelle se relie en l’atteignant. Avant de commencer, regarde quelle direction mène à cette pierre.

Ta chaîne est dans la deuxième rangée et bleu bloque deux cases du bord. Sans pierre de sortie, tu butes dans l’angle ; vers ta pierre rouge du bord, tu arrives en deux coups. Pendant que bleu répond à l’échelle, il ne peut pas jouer ailleurs.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-09-19 · Exploitant : Qdan, Inc.