Hex: Strategie und Tipps

Tipps zum Gewinnen bei Hex in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.

Warum der erste Spieler gewinnt (Strategiediebstahl)

Lektion 1

Bei perfektem Spiel gewinnt in Hex die beginnende Person. Der Beweis heißt Strategiediebstahl und wird John Nash um 1949 zugeschrieben. Er beruht darauf, dass Hex kein Unentschieden hat: Bei vollem Brett hat genau eine Person ihre Ränder verbunden.

Angenommen, die zweite Person hätte eine Gewinnstrategie. Die erste könnte einen beliebigen Stein setzen und dann diese Strategie kopieren, als wäre sie die zweite. Der zusätzliche Stein schadet nicht; verlangt die Strategie dessen Feld, setzt man auf ein anderes freies Feld. Dann gewänne auch die erste Person: ein Widerspruch. Also gehört die Gewinnstrategie der ersten.

Der Beweis liefert keine konkrete Zugfolge. Computer haben Bretter bis 9×9 vollständig gelöst sowie die Eröffnung in der Mitte auf 10×10. Für das hier übliche 11×11 ist keine konkrete Gewinnfolge bekannt. Die Tausch- oder Kuchenregel gleicht den Startvorteil aus und lässt sich einschalten.

Brücke zum Rand

Lektion 2

Eine Brücke besteht aus zwei diagonal mit einem Abstand gesetzten Steinen und zwei gemeinsamen freien Feldern. Besetzt die Gegenseite eines, nimmst du das andere. Noch berühren sich die Steine nicht, gelten aber als verbunden. So kommst du mit einem Zug zwei Reihen weiter.

Auch der Rand kann ein Brückenende sein. Zählt die Randreihe als erste, kann ein Stein der dritten Reihe eine Brücke zu einem Randfeld bilden. Bleibt eine der beiden Lücken frei, erreicht er den roten Rand.

Hier liegen vor deiner roten Kette zwei blaue Steine in der Randreihe. Gehst du nur ein Feld weiter, blockiert Blau im nächsten Zug den Rand: eine Sackgasse. Baue stattdessen eine Brücke zur Randreihe; eine der beiden Lücken verbindet sicher. Zwei Reihen auf einmal sind schneller und lassen sich nicht abschneiden.

Die zweite Reihe ist schon verbunden

Lektion 3

Ein Stein in der zweiten Reihe, direkt innerhalb der Randreihe, gilt als mit dem Rand verbunden. Er berührt zwei Randfelder. Wird eines blockiert, besetzt du das andere. Stell dir eine Brücke vor, deren anderes Ende der Rand selbst ist.

Nahe am Rand genügt die zweite Reihe. Eine Brücke von der vierten zur zweiten Reihe sichert den Weg bis zum Rand. Du verteidigst zwei Lückenpaare, doch die Gegenseite kann pro Zug nur eine Lücke besetzen.

Deine Kette hat die vierte Reihe erreicht. Baue eine Brücke zum markierten Feld der zweiten. Ob Blau in die Brücke oder in die Randreihe eindringt: Besetze die andere Lücke desselben Paars und erreiche Rot. Antworte immer so.

Leiter mit einem Fluchtstein gewinnen

Lektion 4

Rückst du in der zweiten Reihe zum Rand vor und die Gegenseite blockiert fortlaufend die Randreihe, entsteht eine Leiter. Jeder neue Stein droht den Rand zu erreichen, doch das nächste Randfeld wird blockiert. So wanderst du seitlich in derselben Reihe.

Ohne eigenen Stein voraus endet die Leiter in der Ecke. Liegt weiter vorn nahe dem Rand ein eigener Fluchtstein, verbindet sie sich bei dessen Erreichen. Prüfe vor dem Start, welche Richtung zu einem Fluchtstein führt.

Deine Kette ist in der zweiten Reihe; Blau blockiert zwei Randfelder. Ohne Fluchtstein endet der Weg in der Ecke. In Richtung deines roten Randsteins erreichst du das Ziel in zwei Zügen. Während Blau auf die Leiter antwortet, bleibt keine Zeit für andere Stellen.

Auf dem Brett ausprobieren

Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.

Jetzt anwenden

Stand: 2026-09-19 · Betreiber: Qdan, Inc.