Hex: Strategie und Tipps
Tipps zum Gewinnen bei Hex in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.
Warum der erste Spieler gewinnt (Strategiediebstahl)
Lektion 1
Bei perfektem Spiel gewinnt in Hex die beginnende Person. Der Beweis heißt Strategiediebstahl und wird John Nash um 1949 zugeschrieben. Er beruht darauf, dass Hex kein Unentschieden hat: Bei vollem Brett hat genau eine Person ihre Ränder verbunden.
Angenommen, die zweite Person hätte eine Gewinnstrategie. Die erste könnte einen beliebigen Stein setzen und dann diese Strategie kopieren, als wäre sie die zweite. Der zusätzliche Stein schadet nicht; verlangt die Strategie dessen Feld, setzt man auf ein anderes freies Feld. Dann gewänne auch die erste Person: ein Widerspruch. Also gehört die Gewinnstrategie der ersten.
Der Beweis liefert keine konkrete Zugfolge. Computer haben Bretter bis 9×9 vollständig gelöst sowie die Eröffnung in der Mitte auf 10×10. Für das hier übliche 11×11 ist keine konkrete Gewinnfolge bekannt. Die Tausch- oder Kuchenregel gleicht den Startvorteil aus und lässt sich einschalten.
Brücke zum Rand
Lektion 2
Eine Brücke besteht aus zwei diagonal mit einem Abstand gesetzten Steinen und zwei gemeinsamen freien Feldern. Besetzt die Gegenseite eines, nimmst du das andere. Noch berühren sich die Steine nicht, gelten aber als verbunden. So kommst du mit einem Zug zwei Reihen weiter.
Auch der Rand kann ein Brückenende sein. Zählt die Randreihe als erste, kann ein Stein der dritten Reihe eine Brücke zu einem Randfeld bilden. Bleibt eine der beiden Lücken frei, erreicht er den roten Rand.
Hier liegen vor deiner roten Kette zwei blaue Steine in der Randreihe. Gehst du nur ein Feld weiter, blockiert Blau im nächsten Zug den Rand: eine Sackgasse. Baue stattdessen eine Brücke zur Randreihe; eine der beiden Lücken verbindet sicher. Zwei Reihen auf einmal sind schneller und lassen sich nicht abschneiden.
Die zweite Reihe ist schon verbunden
Lektion 3
Ein Stein in der zweiten Reihe, direkt innerhalb der Randreihe, gilt als mit dem Rand verbunden. Er berührt zwei Randfelder. Wird eines blockiert, besetzt du das andere. Stell dir eine Brücke vor, deren anderes Ende der Rand selbst ist.
Nahe am Rand genügt die zweite Reihe. Eine Brücke von der vierten zur zweiten Reihe sichert den Weg bis zum Rand. Du verteidigst zwei Lückenpaare, doch die Gegenseite kann pro Zug nur eine Lücke besetzen.
Deine Kette hat die vierte Reihe erreicht. Baue eine Brücke zum markierten Feld der zweiten. Ob Blau in die Brücke oder in die Randreihe eindringt: Besetze die andere Lücke desselben Paars und erreiche Rot. Antworte immer so.
Leiter mit einem Fluchtstein gewinnen
Lektion 4
Rückst du in der zweiten Reihe zum Rand vor und die Gegenseite blockiert fortlaufend die Randreihe, entsteht eine Leiter. Jeder neue Stein droht den Rand zu erreichen, doch das nächste Randfeld wird blockiert. So wanderst du seitlich in derselben Reihe.
Ohne eigenen Stein voraus endet die Leiter in der Ecke. Liegt weiter vorn nahe dem Rand ein eigener Fluchtstein, verbindet sie sich bei dessen Erreichen. Prüfe vor dem Start, welche Richtung zu einem Fluchtstein führt.
Deine Kette ist in der zweiten Reihe; Blau blockiert zwei Randfelder. Ohne Fluchtstein endet der Weg in der Ecke. In Richtung deines roten Randsteins erreichst du das Ziel in zwei Zügen. Während Blau auf die Leiter antwortet, bleibt keine Zeit für andere Stellen.
Auf dem Brett ausprobieren
Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.
Kehre zurück, wann es dir passt. Nach 45 Tagen ohne Spielaktion endet der Tisch automatisch ohne Sieger oder Verlierer. Bei Verbindungsabbruch übernimmt keine CPU.
Regeln kurz erklärt
↓ In diesem Feld weiter scrollen
- VorbereitungAlle erhalten automatisch eine 5×5-Karte mit Zahlen von 1 bis 75. Das Mittelfeld ist frei.
- AblaufDer Gastgeber ruft Zahlen aus. Passende Felder werden automatisch markiert; manuelles Markieren ist ebenfalls einstellbar.
- BingoVervollständige eine Reihe, Spalte oder Diagonale für Bingo.
- PlatzierungDie Plätze richten sich nach der Reihenfolge der Bingos.
- Eine vollständig markierte Reihe, Spalte oder Diagonale, einschließlich des freien Felds, ergibt Bingo.
- Die Reihenfolge der Bingos bestimmt die Plätze. Wer bei derselben Zahl Bingo bekommt, teilt sich denselben Platz.
- Sind alle 75 Zahlen gezogen und noch Personen ohne Bingo übrig, teilen sie sich den letzten Platz und das Spiel endet.
- Allein wird nur festgehalten, ob du Bingo erreicht hast.
- VorbereitungDie 100 Dichterkarten des Hyakunin Isshu mischen und verdeckt stapeln.
- AblaufReihum eine Karte aufdecken: Höfling behalten, beim Mönch die Hand abgeben, mit Hofdame die Ablage nehmen.
- SonderkartenSemimaru lässt dich sofort ausscheiden; Kaiser behalten und auf Wunsch noch eine ziehen. In den Einstellungen änderbar.
- SiegIst der Stapel leer, gewinnt die Person mit den meisten Handkarten.
- Mit leerem Stapel endet das Spiel. Die größte Hand gewinnt; übrige Karten in der Ablage bekommt niemand.
- Gleich große Hände teilen den Platz. Mehrere Personen auf Platz eins bedeuten Unentschieden.
- Ausgeschiedene belegen den letzten Platz. Scheiden alle anderen aus, gewinnt die verbleibende Person.
- VorbereitungVier Personen stellen je acht Figuren auf ein 8×8-Brett: Rot ● unten, Blau ▲ links, Gelb ■ oben, Grün ◆ rechts.
- WürfelnWirf zwei Würfel zugleich: 1·5 erlauben Bauer oder König, 2 Schiff, 3 Springer, 4·6 Elefant. Jeder Würfel erlaubt einen Zug, in beliebiger Reihenfolge.
- Schlagen und punktenSchlagen bringt für Bauer 1, Schiff 2, Springer 3, Elefant 4 und König 5 Punkte. Nach Verlust des Königs spielst du mit den übrigen Figuren weiter.
- EndeBehalte deinen König und schlage selbst die Könige aller drei anderen Plätze: Das ist Chaturaji. Die Partie endet sofort mit 54 Punkten, oder deiner bisherigen höheren Punktzahl.
- Behalte deinen König und schlage selbst die Könige aller drei anderen Plätze: Das ist Chaturaji. Die Partie endet sofort mit 54 Punkten, oder deiner bisherigen höheren Punktzahl.
- Die Partie endet auch bei höchstens einem verbliebenen König, 12 Runden ohne Schlag, am Rundenlimit oder nach drei Aufgaben. Es zählen Punkte, dann verbliebene Könige, dann der Wert übriger Figuren. Bei vollständigem Gleichstand wird der Platz geteilt.
- VorbereitungNur die dunklen Felder des 8×8-Bretts werden genutzt. Jede Person stellt zwölf Steine auf die drei nächsten Reihen. Schwarz beginnt.
- ZiehenEin Stein zieht ein Feld diagonal vorwärts auf ein freies Feld. Steht ein gegnerischer Stein diagonal davor und ist das Feld dahinter frei, überspringst und schlägst du ihn.
- SchlagenWenn du schlagen kannst, musst du schlagen. Kann derselbe Stein vom Zielfeld aus erneut schlagen, springt er weiter.
- GewinnenSchlage alle gegnerischen Steine oder lasse deinem Gegenüber keinen möglichen Zug mehr.
- Schlage alle gegnerischen Steine oder lasse deinem Gegenüber keinen Zug mehr, um zu gewinnen. Das gilt auch, wenn noch Steine übrig sind. Du kannst auch aufgeben.
- Tritt dieselbe Stellung dreimal auf, endet die Partie remis.
- Nach insgesamt 40 Zügen ohne Schlagen und ohne Bewegung eines einfachen Steins endet die Partie remis. So enden auch Endspiele, in denen nur Damen einander ausweichen.
- VorbereitungDas Brett ist ein sechszackiger Stern. 2–6 Personen stellen je 10 Steine in ihr dreieckiges Lager.
- ZugablaufZiehe pro Zug genau einen Stein: auf ein benachbartes freies Feld oder über einen benachbarten Stein auf das freie Feld direkt dahinter.
- SpringenDerselbe Stein darf im selben Zug weiter springen, solange es möglich ist. Schritte und Sprünge lassen sich nicht in einem Zug mischen. Es wird nicht geschlagen.
- SiegStandardmäßig bist du fertig, wenn das gegenüberliegende Ziel voll ist und mindestens ein Stein dir gehört. Ohne Blockierschutz müssen alle dort dir gehören.
- Bringe deine Steine ins gegenüberliegende Ziel. Standardmäßig reicht ein vollständig besetztes Ziel mit mindestens einem eigenen Stein, auch wenn gegnerische Steine darin stehen.
- Ab 3 Personen wird nach der ersten Ankunft weitergespielt, bis alle Plätze feststehen. Eine Einstellung beendet die Partie bei der ersten Ankunft.
- Erreicht niemand vor dem Zuglimit das Ziel, ist es unentschieden. Bei langem Stillstand entscheidet der Fortschritt: zuerst die Zahl der Steine im Ziel, danach der kürzeste Restweg.
- Du kannst aufgeben. Bei 2 Personen gewinnt die andere; ab 3 belegt die aufgebende Person den letzten Platz und die übrigen spielen weiter.
- Die japanische Variante ist für 2–3 Personen und nutzt 15 Steine mit einem König.
- AufbauJe 46 Steine in 21 Arten auf 12×12.
- AblaufAbwechselnd einen Stein ziehen. Geschlagene bleiben weg.
- LöweZweimal pro Zug: Igui oder Doppelschlag.
- SiegGegnerischen König und Prinzen schlagen.
- Schlage König und gegebenenfalls Prinz. Schach muss nicht beantwortet werden, aber der Verlust des letzten Königs verliert.
- Hat der Gegner nur König oder Prinz, gewinnst du nach seinem nächsten Zug. Lässt dieser dir ebenfalls nur den König, ist es Remis. Hast du neben dem König nur unbeförderte Bauern oder Vermittler, muss erst einer befördern. Unbewegliche Bauern und Lanzen auf der letzten Reihe zählen nicht.
- Ohne legalen Zug verlierst du. Du kannst aufgeben.
- VorbereitungBereitet ein Punktgitter vor. Der Startspieler beginnt.
- SpielablaufZiehe in deinem Zug eine noch nicht gezeichnete Linie.
- Felder erhaltenWer die vierte Seite zieht, erhält das Feld und zieht sofort noch eine Linie.
- SiegSind alle Felder vergeben, gewinnt, wer mehr hat. Gleichstand bedeutet Unentschieden.
- Wer ein Feld erhält, zieht sofort noch eine Linie. Nur ohne neues Feld wechselt der Zug.
- Sind alle Felder vergeben, endet die Partie. Wer mehr Felder hat, gewinnt.
- Bei gleich vielen Feldern ist es unentschieden. Du kannst auch aufgeben.
- VorbereitungAlle erhalten fünf eigene verdeckte Karten.
- TauschenLege unerwünschte Karten ab und ziehe genauso viele nach (einmal).
- KombinationenBilde mit deinen fünf Karten etwa ein Paar, Zwei Paare oder einen Drilling.
- GewinnenDie beste Hand gewinnt. Beim Setzen gewinnst du auch, wenn alle anderen aussteigen.
- Bleiben nach der zweiten Runde mindestens zwei Personen, werden die Hände aufgedeckt. Die beste erhält den Pot.
- Von stark nach schwach: Royal Flush, Straight Flush, Vierling, Full House, Flush, Straße, Drilling, Zwei Paare, Paar, Hohe Karte.
- Steigen alle anderen aus, erhält die letzte Person den Pot, ohne aufzudecken.
- Gleich starke Hände teilen den Pot.
- Nach der festgelegten Zahl Hände gewinnen die meisten Chips.
- VorbereitungVier Spieler stellen je 16 Figuren an die Seiten des 14×14-Kreuzbretts ohne Ecken. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- TeamsDein Gegenüber ist dein Partner. Seine Figuren darfst du nicht schlagen. Das erste Team, das einen Gegner mattsetzt, gewinnt.
- Wann Matt zähltIm Team wird Matt erst festgestellt, wenn der Betroffene am Zug ist. Bis dahin kann sein Partner ihn retten.
- EinzelIm Einzel bringen Schlagen und Matt Punkte. Sind drei Spieler ausgeschieden, gewinnt die höchste Punktzahl.
- Teams: Ein mattgesetzter Gegner bringt den Sieg. Matt zählt erst in dessen Zug, sodass sein Partner ihn vorher retten kann. Ohne legalen Zug und ohne Schach ist es Patt: Das Spiel endet remis.
- Ist ein anderer Gegner vor dem bedrohten König am Zug, darf er diesen schlagen. Sein Team gewinnt.
- Einzel: Bauer 1, Springer 3, Läufer 5, Turm 5, Dame 9, umgewandelte Figur 1 Punkt. Matt gibt 20. Einfaches Schach gibt nichts; zwei Könige in einem Zug bedrohen gibt 5 (mit Dame 1), drei gibt 20 (mit Dame 5).
- Im Einzel scheidet ein mattgesetzter Spieler aus. Seine Figuren bleiben grau stehen: Sie ziehen nicht, ihr Schlagen gibt 0 Punkte. Ende bei drei Ausgeschiedenen oder zwei Verbliebenen mit mindestens 21 Punkten Abstand. Die höchste Punktzahl gewinnt.
- Dreimal dieselbe Stellung oder je 50 Züge aller Spieler ohne Schlagen und Bauernzug ergeben remis. Im Einzel erhalten alle Verbliebenen je 10 Punkte.
- VorbereitungSchwarz beginnt, Weiß folgt. Der Bildschirm bestimmt, wer beginnt.
- AblaufSetzt abwechselnd einen Stein auf einen Schnittpunkt. Gesetzte Steine bleiben liegen.
- EndeFünf waagerecht, senkrecht oder diagonal beenden die Partie.
- ErgebnisWer fünf verbindet, gewinnt. Volles Brett ohne fünf: unentschieden.
- Wer zuerst fünf verbindet, gewinnt.
- Ein volles Brett ohne fünf ist unentschieden. Mit Verboten gilt das auch, wenn Schwarz keinen erlaubten Punkt hat.
- Du kannst jederzeit aufgeben; damit verlierst du.
- Renju mindert den Startvorteil mit Verboten und Eröffnungsregeln. Nur Schwarz darf kein Doppel-Drei, Doppel-Vier oder Überlänge bilden; Weiß gewinnt mit Überlänge. Hier gelten bei Aktivierung dieselben Verbote, aber keine Eröffnungsregeln.
- VorbereitungAuf dem 9×9-Brett stellt jeder Spieler 9 Bauern auf die nächstgelegene Reihe. Der erste Spieler beginnt. Danach zieht ihr abwechselnd je einmal.
- AblaufSteine ziehen gerade waagerecht oder senkrecht über beliebig viele freie Felder. Sie dürfen andere Steine nicht überspringen.
- FangenZiehe einen Stein, um gegnerische Steine zwischen ihm und einem weiteren eigenen waagerecht oder senkrecht einzuklemmen und zu fangen. Ein Stein, der selbst zwischen zwei gegnerische zieht, bleibt in diesem Zug stehen. Einen Eckstein fängst du, indem du beide Nachbarfelder besetzt.
- Sieg und NiederlageWer 5 gegnerische Steine fängt, gewinnt. Wer keinen Stein mehr bewegen kann, verliert ebenfalls.
- Wer 5 gegnerische Steine fängt, gewinnt.
- Wer keinen Stein mehr bewegen kann, verliert sofort. Du kannst auch aufgeben.
- Erscheint dieselbe Stellung 4-mal, endet die Partie durch Stellungswiederholung unentschieden und wird neu gespielt.
- Die Siegbedingung lässt sich in den Hausregeln ändern: mit 3 gefangenen Steinen Vorsprung gewinnen oder alle gegnerischen Steine fangen.
- VorbereitungAlle 52 Karten austeilen und zu Rundenbeginn drei Karten an einen Nachbarn weitergeben.
- AblaufWer ♣2 hat, beginnt damit. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern vorhanden.
- PunkteDie höchste Karte der Farbe der ersten Karte erhält den Stich. Die Herzkarten sind jeweils 1, das ♠Q ist 13.
- EndeDas Spiel endet, wenn jemand 100 erreicht. Der niedrigste Punktestand gewinnt und bei einem Unentschieden geht es weiter.
- Jedes Herz, das Sie nehmen, ist ein Punkt und das ♠Q ist dreizehn, sodass jede Runde insgesamt 26 Punkte ausgibt.
- Nehmen Sie selbst alle 26 und schießen Sie auf den Mond: Sie punkten nichts und alle anderen nehmen 26.
- Das Spiel endet mit der Runde, in der jemand 100 erreicht. Der niedrigste Punktestand gewinnt.
- Wenn zwei oder mehr Spieler die niedrigste Punktzahl haben, werden die Runden fortgesetzt, bis ein Spieler eindeutig die niedrigste Punktzahl hat.
- VorbereitungSpielt auf 11×11 sechseckigen Feldern; auch 13×13 und 19×19 sind möglich. Rot beginnt, Blau ist als Zweites dran.
- AblaufSetze abwechselnd ein Sechseck deiner Farbe auf ein freies Feld. Gesetzte Felder werden weder bewegt noch geschlagen.
- SiegWer zuerst seine gegenüberliegenden Ränder mit einer zusammenhängenden Kette verbindet, gewinnt.
- UnentschiedenGibt es nicht. Spätestens wenn das Brett voll ist, hat jemand seine Ränder verbunden.
- Wer zuerst seine gegenüberliegenden Ränder mit einer Kette der eigenen Farbe verbindet, gewinnt.
- Es gibt kein Unentschieden. Den gegnerischen Weg zu blockieren baut auch den eigenen auf.
- Vorbereitung52 Karten: 4 Farben mit je 13 Karten. Decke zu Beginn eine Karte auf. Für 1–8 Personen.
- RatenWähle Höher oder Niedriger für die nächste Karte im Vergleich zur aktuellen. Ein Treffer verlängert die Trefferfolge um 1.
- Punkte sichernDu kannst deine Trefferfolge sichern und zum Gesamtstand addieren. Bei einem Fehlversuch gehen diese Punkte verloren.
- EndeSobald alle ihre festgelegten Züge beendet haben, entscheidet die Gesamtpunktzahl über die Platzierung.
- Es wird gespielt, bis alle ihre festgelegten Züge beendet haben, standardmäßig 3 pro Person.
- Am Ende gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl. Punktgleiche Personen teilen sich einen Platz. Ein geteilter erster Platz bedeutet Unentschieden.
- Die Punkte gelten nur im Spiel. Es wird kein echtes Geld verwendet.
- AufbauZwei Personen: das Elternteil beginnt in der Mitte, sechzehn Kinder am Rand. Das Elternteil zieht zuerst.
- ZiehenZieht abwechselnd einen Stein einen Schritt entlang einer Linie auf einen freien Nachbarpunkt.
- FangenSteht nach dem Zug direkt auf beiden Seiten des Elternteils je ein Kind auf derselben durchgehenden Geraden, fängt es beide. Alle solchen Paare werden gefangen; gefangene Kinder kehren nicht zurück.
- SiegKinder sperren das Elternteil ein; das Elternteil fängt zehn Kinder.
- Kinder gewinnen sofort, wenn alle Wege des Elternteils versperrt sind.
- Das Elternteil gewinnt bei höchstens sechs übrigen Kindern (zehn gefangen).
- Es gewinnt auch, wenn Kinder keinen gültigen Zug haben oder es in 100 Kinderzügen nicht einsperren. Aufgeben ist möglich.
- Vorbereitung2–4 Personen. Jede stellt vier Figuren in ihre farbige Basis. Das Brett ist kreuzförmig.
- ZiehenWürfle und ziehe eine Figur um die Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter. Bei einer 6 würfelst du erneut.
- SchlagenLandest du auf einer gegnerischen Figur, schickst du sie in die Basis und würfelst erneut.
- SiegWer zuerst das Brett umrundet und alle vier Figuren ins zentrale Ziel bringt, gewinnt.
- Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt.
- Die übrigen Plätze richten sich nacheinander nach Figuren im Ziel, Figuren außerhalb der Basis und deren gesamtem Fortschritt (eine Hausregel erlaubt das Weiterspielen bis zu allen Platzierungen).
- AufbauLege je 4 Steine in deine 6 Mulden. Deine Gewinnmulde liegt am rechten Ende.
- AblaufWähle eine eigene Mulde, nimm alle Steine heraus und verteile sie einzeln ab der Mulde rechts daneben. Auch Gewinnmulden erhalten Steine.
- Noch ein ZugLandet der letzte Stein in irgendeiner Gewinnmulde, darfst du noch einmal verteilen.
- SiegWer zuerst alle Steine von der eigenen Seite entfernt hat, gewinnt.
- Ist deine Seite unmittelbar nach dem Verteilen leer, gewinnst du.
- Zu dritt oder viert werden die Mulden und die Gewinnmulde der siegreichen Person vom Brett entfernt. Die anderen spielen weiter. Die Reihenfolge des Leerens bestimmt die Plätze; wer zuletzt übrig bleibt, wird Letzter.
- Wenn die Partie mit dem ersten Sieg enden soll, belegt diese Person Platz 1. Die anderen werden nach der Zahl der übrigen Steine auf ihrer Seite geordnet: weniger Steine ergeben einen besseren Platz.
- Du kannst auch aufgeben. Wer aufgibt, belegt den letzten Platz.
- VorbereitungStelle je 6 Steine auf ein 5×5-Brett.
- AblaufAbwechselnd ein Zug. Bewegung und Handsteine sind wie bei Shogi.
- BeförderungBefördern: nur ganz hinten beim Gegner.
- SiegSetze den gegnerischen König matt. Bei Wiederholung gewinnt die zweite Seite.
- Du gewinnst durch Matt des gegnerischen Königs oder wenn die Gegenseite keinen legalen Zug hat.
- Erscheint dieselbe Stellung 4-mal, gewinnt die Seite, die als Zweite zieht.
- Entsteht die Wiederholung durch fortlaufendes Schachgeben, verliert die schachgebende Seite.
- Vorbereitung2–6 Personen. Alle beginnen in Nihonbashi (Feld 1). Allein spielst du gegen 3 CPU.
- ZiehenWürfle einmal und ziehe entsprechend viele Felder in der gedruckten Zahlenfolge weiter.
- HerbergenAuf einem mit 泊 (Herberge) markierten Feld setzt du deinen nächsten Zug aus.
- GewinnenBeende die Runde und erreiche Nihonbashi genau. Überschüssige Augen schicken dich zurück: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Folge den Zahlen einmal herum und erreiche Nihonbashi genau. Laut gedrucktem Vorwort gewinnt, wer zuerst zurückkehrt.
- Überschüssige Augen schicken dich gemäß Vorwort zurück: 1 nach Shibuya, 2 nach Sangenjaya, 3 nach Futago, 4 nach Mizonokuchi, 5 nach Nagatsuta. Auf einem Herbergsfeld setzt du zusätzlich aus.
- Standardmäßig endet die Partie mit der ersten Heimkehr. Die übrigen Plätze richten sich nach der Position entlang des Weges; dasselbe Feld bedeutet denselben Platz. Aktiviere „Alle Platzierungen“, um bis zur letzten verbleibenden Person weiterzuspielen.
- VorbereitungMische 108 Karten mit vier Farben und dreizehn Arten. Jede Person erhält sieben. Für 2–6 Personen.
- AblaufSpiele dieselbe Farbe oder Zahl. Gleiche Zahlen darfst du beliebig zusammen spielen.
- AnsageSage vor dem Spielen „Page One!“, wenn eine Karte bleibt. Vergessen und gemeldet? Ziehe fünf.
- EndeDie Reihenfolge der leeren Hände bestimmt die Plätze ab Platz 1.
- Sage vor dem Spielen „Page One!“, wenn eine Karte bleibt. Ohne Ansage gemeldet, musst du fünf ziehen.
- Wer zuerst die Hand leert, wird Erster, danach Zweiter und so weiter.
- Wer wegen zu vieler Karten ausscheidet, erhält den hintersten noch offenen Platz.
- Bleibt eine Person, erhält sie ihren Platz und die Partie endet.
- VorbereitungIn die Mitte des 8×8-Bretts kommen je 2 schwarze und weiße Steine, gleiche Farben diagonal. Schwarz beginnt.
- Abwechselnd setzenSetzt abwechselnd einen Stein, der gegnerische einschließt. Alle eingeschlossenen werden eure Farbe. Ein roter Ring zeigt den zuletzt gesetzten Stein, rote Punkte die umgedrehten.
- AussetzenOhne erlaubtes Feld setzt man automatisch aus; das Gegenüber setzt erneut.
- GewinnenEnde bei vollem Brett oder wenn niemand setzen kann. Die meisten Steine gewinnen.
- Ende bei vollem Brett oder ohne Züge für beide.
- Wer am Ende mehr Steine auf dem Brett hat, gewinnt.
- Gleiche Anzahl bedeutet unentschieden.
- VorbereitungJe 20 Steine auf einem 9×9-Brett. Sente beginnt, dann abwechselnd.
- AblaufJede Art zieht anders. Auf einem gegnerischen Stein zu landen schlägt ihn.
- Beförderung und EinsatzBeim Eintritt in die letzten drei Reihen oder Verlassen ist Beförderung möglich. Geschlagene Steine kannst du auf leere Felder einsetzen.
- SiegMatt setzt den gegnerischen König ohne Rettung fest: du gewinnst. Aufgabe verliert ebenfalls.
- Wer den gegnerischen König mattsetzt, gewinnt. Ohne legalen Zug verliert man ebenfalls; Aufgabe ist möglich.
- Viermal dieselbe Stellung mit gleichen Handsteinen und gleicher Zugseite ergibt Wiederholung: unentschieden, neu spielen.
- Wer bei der Wiederholung mit jedem Zug Schach gab, verliert.
- Standardmäßig kein Zuglimit. Bei festgelegtem Limit endet die Partie dort unentschieden.
Karteneinstellungen
Kartenbild
Kartenfarben
Vor dem Ausspielen bestätigen
Animationsgeschwindigkeit
Bevorzugte Hand
Zur Untersuchung und Behebung von Fehlern erfassen wir automatisch Partiedaten einschließlich Handkarten und Stapel sowie Fehlermeldungen. Diese Diagnosefunktion lässt sich nicht ausschalten. Erfasste Daten und Speicherdauer
Wie war dieses Tutorial?
Danke!Status ansehen
Mit deinem Feedback verbessern wir BGJ jeden Tag.Deine Rückmeldung verbessert die Spiele.Sag uns kurz, was unklar war!
Sag uns kurz, was passiert ist!
Wähle, was passt
Drehe dein Handy quer, um alles zu sehen.
Gerät quer drehen
Dieses Spiel wird im Querformat gespielt.
An diesem Tisch:
Warten auf dein Gegenüber…
Zur Untersuchung und Behebung von Fehlern erfassen wir automatisch Partiedaten einschließlich Handkarten und Stapel sowie Fehlermeldungen. Diese Diagnosefunktion lässt sich nicht ausschalten. Erfasste Daten und Speicherdauer
Ende der Lektion
Du kannst dieselbe Stellung jederzeit erneut spielen.
Jetzt anwenden
Stand: 2026-09-19 · Betreiber: Qdan, Inc.