Estratégias e dicas de Hex

Dividimos as ideias para vencer em Hex em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Por que o primeiro vence (roubo de estratégia)

Lição 1

Com jogo perfeito, quem começa vence em Hex. A prova usa o roubo de estratégia, atribuído a John Nash por volta de 1949, e se baseia na ausência de empates. Com o tabuleiro cheio, exatamente um dos jogadores uniu suas bordas.

Suponha que o segundo tenha uma estratégia vencedora. O primeiro poderia colocar uma pedra qualquer e depois copiar essa estratégia como se fosse o segundo. A pedra extra não prejudica; se a estratégia pedir aquela casa, basta jogar em outra vazia. O primeiro também venceria: uma contradição. Logo, a estratégia vencedora pertence ao primeiro.

A prova não ensina a sequência de vitória. Computadores resolveram completamente até 9×9 e a abertura central de 10×10, mas não se conhece uma sequência vencedora para o padrão 11×11 deste site. A troca, ou regra da torta, equilibra a vantagem inicial e pode ser ativada nas configurações.

Ponte até a borda

Lição 2

Uma ponte são duas pedras separadas por um passo na diagonal com duas casas vazias comuns. Se o adversário ocupa uma, ocupe a outra e mantenha a conexão. Ainda não se tocam, mas podem ser tratadas como unidas, permitindo avançar duas fileiras numa jogada.

A borda também pode ser um extremo da ponte. Contando a fileira da borda como primeira, uma pedra na terceira fileira pode fazer ponte até uma casa da borda. Se uma das duas lacunas restar, chega à borda vermelha.

Aqui azul tem duas pedras na fileira da borda à frente da sua corrente. Avance uma casa e azul bloqueia a borda na próxima jogada: um beco sem saída. Faça uma ponte até a fileira da borda e uma das duas lacunas conectará. Avançar duas fileiras é mais rápido que uma por vez e evita o corte.

A segunda fileira já conecta

Lição 3

Uma pedra na segunda fileira, logo dentro da fileira da borda, equivale a estar conectada à borda. Toca duas casas da borda: se o adversário bloqueia uma, ocupe a outra. Pense numa ponte cujo outro extremo é a própria borda.

Perto da borda, basta chegar à segunda fileira. Com uma ponte da quarta à segunda fileira, você garante o caminho até a borda. Há dois pares de lacunas a defender, mas o adversário só pode ocupar uma por jogada.

Sua corrente chegou à quarta fileira. Faça ponte até a casa marcada da segunda. Entre azul na ponte ou na borda, responda na outra lacuna do mesmo par e alcance sua borda vermelha. Continue respondendo assim.

Vença a escada com uma pedra de escape

Lição 4

Ao avançar pela segunda fileira rumo à borda enquanto o adversário bloqueia a fileira da borda, você forma uma escada. Cada pedra nova ameaça alcançar a borda, mas a casa seguinte é bloqueada e você segue de lado na mesma fileira.

Sem uma pedra sua adiante, a escada termina no canto. Se houver uma pedra de escape perto da borda à frente, a escada conecta ao chegar até ela. Antes de começar, confira qual direção leva à pedra de escape.

Sua corrente está na segunda fileira e azul bloqueia duas casas da borda. Pelo lado sem escape, você para no canto; rumo à pedra vermelha da borda, chega em duas jogadas. Enquanto responde à escada, azul não tem tempo de jogar em outro lugar.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-19 · Operado por Qdan, Inc.