Estratégias e sugestões de Hex

Dividimos as ideias para vencer em Hex em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Porque o primeiro vence (roubo de estratégia)

Lição 1

Com jogo perfeito, quem começa vence em Hex. A prova usa o roubo de estratégia, atribuído a John Nash por volta de 1949, e baseia-se na ausência de empates. Com o tabuleiro cheio, exatamente um dos jogadores uniu as suas bordas.

Suponha que o segundo tenha uma estratégia vencedora. O primeiro poderia colocar uma pedra qualquer e depois copiar essa estratégia como se fosse o segundo. A pedra extra não prejudica; se a estratégia pedir aquela casa, basta jogar em outra vazia. O primeiro também venceria: uma contradição. Logo, a estratégia vencedora pertence ao primeiro.

A prova não ensina a sequência de vitória. Computadores resolveram completamente até 9×9 e a abertura central de 10×10, mas não se conhece uma sequência vencedora para o tamanho habitual 11×11 deste site. A troca, ou regra do bolo, equilibra a vantagem inicial e pode ser ativada nas definições.

Ponte até à borda

Lição 2

Uma ponte são duas pedras separadas por um passo na diagonal com duas casas vazias comuns. Se o adversário ocupa uma, ocupe a outra e mantenha a ligação. Ainda não se tocam, mas podem ser tratadas como unidas, permitindo avançar duas filas numa jogada.

A borda também pode ser um extremo da ponte. Contando a fila da borda como primeira, uma pedra na terceira fila pode fazer ponte até uma casa da borda. Se um dos dois espaços vazios restar, chega à borda vermelha.

Aqui azul tem duas pedras na fila da borda à frente da sua cadeia. Avance uma casa e azul bloqueia a borda na próxima jogada: um beco sem saída. Faça uma ponte até à fila da borda e um dos dois espaços vazios ligará. Avançar duas filas é mais rápido do que uma à vez e evita o corte.

A segunda fila já liga

Lição 3

Uma pedra na segunda fila, logo dentro da fila da borda, equivale a estar ligada à borda. Toca duas casas da borda: se o adversário bloqueia uma, ocupe a outra. Pense numa ponte cujo outro extremo é a própria borda.

Perto da borda, basta chegar à segunda fila. Com uma ponte da quarta à segunda fila, garante o caminho até à borda. Há dois pares de espaços vazios a defender, mas o adversário só pode ocupar um por jogada.

A sua cadeia chegou à quarta fila. Faça ponte até à casa marcada da segunda. Quer azul entre na ponte ou na borda, responda no outro espaço vazio do mesmo par e alcance a sua borda vermelha. Continue a responder assim.

Vença a escada com uma pedra de escape

Lição 4

Ao avançar pela segunda fila rumo à borda enquanto o adversário bloqueia a fila da borda, forma uma escada. Cada pedra nova ameaça alcançar a borda, mas a casa seguinte é bloqueada e segue de lado na mesma fila.

Sem uma pedra sua adiante, a escada termina no canto. Se houver uma pedra de escape perto da borda à frente, a escada liga-se ao chegar até ela. Antes de começar, confira qual a direção que leva à pedra de escape.

A sua cadeia está na segunda fila e azul bloqueia duas casas da borda. Pelo lado sem escape, para no canto; rumo à pedra vermelha da borda, chega em duas jogadas. Enquanto responde à escada, azul não tem tempo de jogar noutro lugar.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-19 · Operado por Qdan, Inc.