Estratégias e sugestões de Hex
Dividimos as ideias para vencer em Hex em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.
Porque o primeiro vence (roubo de estratégia)
Lição 1
Com jogo perfeito, quem começa vence em Hex. A prova usa o roubo de estratégia, atribuído a John Nash por volta de 1949, e baseia-se na ausência de empates. Com o tabuleiro cheio, exatamente um dos jogadores uniu as suas bordas.
Suponha que o segundo tenha uma estratégia vencedora. O primeiro poderia colocar uma pedra qualquer e depois copiar essa estratégia como se fosse o segundo. A pedra extra não prejudica; se a estratégia pedir aquela casa, basta jogar em outra vazia. O primeiro também venceria: uma contradição. Logo, a estratégia vencedora pertence ao primeiro.
A prova não ensina a sequência de vitória. Computadores resolveram completamente até 9×9 e a abertura central de 10×10, mas não se conhece uma sequência vencedora para o tamanho habitual 11×11 deste site. A troca, ou regra do bolo, equilibra a vantagem inicial e pode ser ativada nas definições.
Ponte até à borda
Lição 2
Uma ponte são duas pedras separadas por um passo na diagonal com duas casas vazias comuns. Se o adversário ocupa uma, ocupe a outra e mantenha a ligação. Ainda não se tocam, mas podem ser tratadas como unidas, permitindo avançar duas filas numa jogada.
A borda também pode ser um extremo da ponte. Contando a fila da borda como primeira, uma pedra na terceira fila pode fazer ponte até uma casa da borda. Se um dos dois espaços vazios restar, chega à borda vermelha.
Aqui azul tem duas pedras na fila da borda à frente da sua cadeia. Avance uma casa e azul bloqueia a borda na próxima jogada: um beco sem saída. Faça uma ponte até à fila da borda e um dos dois espaços vazios ligará. Avançar duas filas é mais rápido do que uma à vez e evita o corte.
A segunda fila já liga
Lição 3
Uma pedra na segunda fila, logo dentro da fila da borda, equivale a estar ligada à borda. Toca duas casas da borda: se o adversário bloqueia uma, ocupe a outra. Pense numa ponte cujo outro extremo é a própria borda.
Perto da borda, basta chegar à segunda fila. Com uma ponte da quarta à segunda fila, garante o caminho até à borda. Há dois pares de espaços vazios a defender, mas o adversário só pode ocupar um por jogada.
A sua cadeia chegou à quarta fila. Faça ponte até à casa marcada da segunda. Quer azul entre na ponte ou na borda, responda no outro espaço vazio do mesmo par e alcance a sua borda vermelha. Continue a responder assim.
Vença a escada com uma pedra de escape
Lição 4
Ao avançar pela segunda fila rumo à borda enquanto o adversário bloqueia a fila da borda, forma uma escada. Cada pedra nova ameaça alcançar a borda, mas a casa seguinte é bloqueada e segue de lado na mesma fila.
Sem uma pedra sua adiante, a escada termina no canto. Se houver uma pedra de escape perto da borda à frente, a escada liga-se ao chegar até ela. Antes de começar, confira qual a direção que leva à pedra de escape.
A sua cadeia está na segunda fila e azul bloqueia duas casas da borda. Pelo lado sem escape, para no canto; rumo à pedra vermelha da borda, chega em duas jogadas. Enquanto responde à escada, azul não tem tempo de jogar noutro lugar.
Testar no tabuleiro
Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, a mesa termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores sem ligação.
Resumo das regras
↓ Deslize dentro deste quadro para continuar
- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente um cartão de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião anuncia os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoCompleta uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se fizeste bingo.
- PreparaçãoBaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica consigo, monge manda suas cartas ao monte, dama recolhe o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada num tabuleiro de 8×8: Vermelho ● em baixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- LançamentoLance dois dados juntos: 1·5 movem peão ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por peão, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rondas sem capturas, o limite de rondas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos partilham a posição.
- PreparaçãoUse as casas escuras de um tabuleiro 8×8. Coloque 12 peças nas três filas mais próximas de si. As pretas começam e os jogadores alternam uma jogada de cada vez.
- JogarAvance uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se a casa depois de uma peça adversária estiver vazia, salte sobre ela e capture-a.
- CapturarA captura é obrigatória. Se puder voltar a capturar, continue com a mesma peça.
- VitóriaGanha ao capturar todas as peças adversárias ou deixá-las sem jogadas possíveis.
- Ganha ao capturar todas as peças adversárias. Também ganha se o adversário não tiver nenhuma jogada legal. Pode desistir voluntariamente.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, há empate.
- Há empate após 40 jogadas no total sem captura nem movimento de peão. Esta regra termina finais em que só as damas se esquivam umas às outras.
- PreparaçãoUsa um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMove uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, terminas com o destino oposto cheio e ao menos uma peça tua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser tuas.
- Leva as tuas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça tua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Podes desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fila não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grelha de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar novamente.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãoCom as suas cinco cartas, forme Par, Dois pares, Trio ou outra combinação.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda ronda, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, poker, full house, flush, sequência, trio, dois pares, par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após o número de mãos escolhido, vence quem tiver mais fichas.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipasO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipa que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipas, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- IndividualNo modo individual, capturas e mates dão pontos. Quando três saem, vence a maior pontuação.
- Equipas: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipa que capturar vence.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzentas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoNum tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fila mais próxima de si. O primeiro jogador começa; depois alternam, uma jogada de cada vez.
- DesenvolvimentoAs peças movem-se em linha reta na vertical ou horizontal, qualquer número de casas vazias. Não podem saltar outras peças.
- CapturarMova uma peça para prender as do adversário entre ela e outra sua, na vertical ou horizontal. Uma peça que entra entre duas adversárias permanece nesta jogada. Para capturar uma peça num canto, ocupe as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaGanha ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem não tiver nenhuma peça que possa mover-se.
- Ganha ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem não tiver nenhuma jogada possível perde de imediato. Também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e joga-se de novo.
- Pode mudar o objetivo nas regras da mesa: ganhar com uma vantagem de 3 capturas ou ao capturar todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a ronda em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rondas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia ligada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá ligado as suas bordas.
- Vence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Mais alta ou Mais baixa para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta os acertos seguidos em 1.
- Guardar pontosPode guardar os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem os seus turnos, 3 por pessoa por predefinição.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezasseis Filhos nos limites. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternam mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarLança o dado e avança uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, lança novamente.
- CapturarAo parar sobre uma peça adversária, devolve-a à base e lança novamente.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- PreparaçãoCada pessoa tem seis cavidades, com quatro pedras em cada uma, e um armazém na extremidade direita.
- JogarEscolha uma cavidade sua, retire todas as pedras e distribua-as uma a uma, a partir da cavidade à direita, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Inclua os armazéns.
- Outra vezSe a última pedra cair em qualquer armazém, pode distribuir outra vez.
- VitóriaGanha quem esvaziar primeiro todas as cavidades do seu lado.
- Se o seu lado estiver vazio quando terminar a distribuição, ganha.
- Com 3 ou 4 pessoas, as cavidades e o armazém de quem ganha saem do tabuleiro. Os restantes continuam. A ordem de saída determina a classificação; quem ficar por último ocupa o último lugar.
- Se desativar essa opção, o jogo acaba quando alguém esvazia o seu lado. Os restantes são classificados do menor para o maior número de pedras restantes.
- Também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoca 6 peças por pessoa num tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromove só na última fila adversária.
- VitóriaDá xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Ganhas ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). A solo, joga contra 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, também perde um turno.
- Por predefinição, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoBaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloca 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlternem uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram para a tua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem o seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três filas mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando xeque-mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
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Registamos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registados e retenção
Fim desta lição
Teste a mesma posição quantas vezes quiser.
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Atualizado em 2026-09-19 · Operado por Qdan, Inc.