Regras e instruções de Hex
Hex: ligação para 2, cerca de 10 min. Coloquem à vez nas casas hexagonais; vence quem unir primeiro as duas bordas opostas da sua cor. Grátis no navegador, sem registo.
Preparação
- Para 2 pessoas. A sós, pode jogar contra o CPU.
- O tabuleiro é um losango de casas hexagonais de 11×11; nas regras da casa há 13×13 e 19×19. Duas bordas opostas são vermelhas e as outras azuis. As casas dos cantos pertencem às duas bordas.
- O primeiro é vermelho e o segundo azul. O primeiro lugar começa; ao jogar novamente, alterna-se quem começa a cada partida. As regras da casa permitem fixar essa ordem.
Como jogar
- Na sua vez, coloque a sua cor numa casa vazia. Não é permitido passar.
- O que foi colocado não se move nem é capturado.
- As casas se ligam pelos seis lados. Duas pedras separadas por um passo na diagonal partilham duas casas vazias: uma ponte difícil de cortar.
- Com a troca ativada, após a primeira jogada o segundo jogador pode tocar em Trocar em vez de colocar, uma só vez. Fica com a primeira pedra vermelha; o outro passa a azul e joga a seguir. Isto desencoraja uma abertura demasiado forte e reduz a vantagem de começar.
Vitória e pontuação
- Vence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
Predefinições deste site
| Item | Predefinições deste site |
|---|---|
| Jogadores | 2 pessoas (definido automaticamente pelo número no grupo) |
| Tempo por turno | Sem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas definições) |
| Quem sai durante a partida | Volte pelo mesmo dispositivo para retomar o seu lugar. Se não voltar, a CPU joga no seu lugar |
| Empates | Nas classificadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota |
| Fonte das regras | Seguem Padrão da coleção de jogos clássicos |
Revisão das regras: Qdan (conforme Padrão da coleção de jogos clássicos)
Lista de regras locais
Os padrões seguem Padrão da coleção de jogos clássicos. Mude nas definições do grupo.
| Nome | Conteúdo | Padrão | Alteração |
|---|---|---|---|
| Tamanho do tabuleiro | 11×11 é o tamanho habitual. 13×13 e 19×19 fazem partidas mais longas. | 11×11 | Pode mudar |
| Regra de trocaRegra de trocaEm Hex, começar dá uma grande vantagem; esta regra procura equilibrá-la. O segundo vê a primeira jogada e, se a achar boa, pode trocar as cores e ficar com essa casa. Assim, o primeiro tem de escolher uma abertura não demasiado forte que aceite ceder. | Após a primeira jogada, o segundo pode trocar de lugar com o primeiro em vez de colocar, uma só vez. | Desativada | Pode mudar |
| Alternar quem começa | Troque quem começa com vermelho após cada partida. | Ativada | Pode mudar |
Termos
- Borda
- Lado do tabuleiro. Bordas opostas têm a mesma cor; una as suas duas.
- Ponte
- Duas pedras separadas por um passo na diagonal, que se podem ligar por qualquer uma de duas casas vazias partilhadas.
- Trocar
- Regra da casa, também chamada regra do bolo: após a primeira jogada, o segundo pode trocar de lugar com o primeiro.
Perguntas frequentes
Pode haver empate?
Não. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém une as suas duas bordas.
Quem começa tem vantagem?
Sim. Ao jogar novamente, alterna-se quem começa. Ativar a troca reduz a diferença.
Posso mudar o tamanho do tabuleiro?
Sim: 11×11, 13×13 ou 19×19. Quanto maior, mais longa a partida.
A que borda pertencem os cantos?
Às duas. Uma casa de canto conta para vermelho e azul.
Jogar com estas regras
Atualizado em 2026-09-19 · Operado por Qdan, Inc.