Shogi para sa apat: Patakaran at Paraan ng Paglalaro
Shogi para sa 4, mga 25 minuto. Tig-9 piyesa sa gilid ng board na 9×9, paikot sa oras. Sagutin agad ang check; tapos sa dalawang mate. Libre sa browser, walang account.
Layunin
Apat ang nakaupo sa mga gilid ng board ng Shogi na 9×9, paikot sa oras ang galaw. Checkmate ay nagtatanggal sa kalaban at nagbibigay sa iyo ng hawak at nasa board niya. Tapos sa dalawang mate; panalo ang may pinakamaraming na-checkmate. Nilikha noong 1993 sa Hirata, Shimane, na bahagi na ng Izumo.
Setup
- Gumamit ng board ng Shogi na 9×9. Apat ang uupo sa mga gilid at mag-aayos ng siyam na piyesa bawat isa.
- Pinakamalapit na hanay: pilak, ginto, hari, ginto, pilak. Ikalawa: pawn, rook, pawn. May pawn sa gitna ng ikatlo. Pasulong ay patungo sa katapat na manlalaro.
- Hari, rook, ginto, pilak at pawn ang ginagamit, kapareho ng galaw sa Shogi. Walang bishop, kabayo o lance.
- Paikot sa oras ayon sa upuan ang turno. Sa bagong laro, susunod na upuan ang mauuna; puwedeng itakda sa settings.
Paano maglaro
- Sa turno mo, ilipat ang isang piyesa sa board o ilagay ang isang hawak na piyesa.
- Kapag lumipat sa parisukat ng kalaban, makukuha ang piyesa. Babalik itong walang promotion at magiging hawak mo. Mula sa susunod mong turno, ilagay ito sa direksiyon mo.
- Hindi kinukuha ang hari. Sasagot agad ang naka-check nang hindi naghihintay ng turno (prayoridad sa check). Mula sa kanya ay tutuloy paikot sa oras. Hindi ibabalik ang nalampasang turno.
- Kapag marami ang sabay na naka-check, ang pinakamalapit paikot sa oras mula sa katatapos gumalaw ang sasagot muna.
- Puwedeng mag-promote ang rook, pilak at pawn kapag papasok, gumagalaw sa loob o lalabas sa tatlong pinakamalayong hanay sa direksiyong hinaharap ng piyesa. Orihinal na direksiyon din ang batayan ng promotion ng mga minanang piyesa.
- Bawal ang dalawang sariling hindi promoted na pawn sa isang hanay na kapareho ng direksiyon mo, checkmate sa paglalagay ng pawn, pawn na wala nang galaw, pawn sa harap ng baligtad na hari, at pag-iwan sa sariling hari sa check.
Panalo at puntos
- Kapag walang legal na galaw sa turno, checkmate. Babaligtarin ang hari bilang harang na walang makakagalaw o makakakuha.
- Ang hawak at piyesa sa board ng natanggal ay sa nag-check sa kanya. Mananatili ang direksiyon ng mga piyesa sa board at doon pa rin susulong.
- Tapos sa dalawang na-checkmate. Ihambing ang na-checkmate, kabuuang piyesa, saka kung kaninong huling mate ang mas huli. Kasama sa kabuuan ang sariling nasa board, hawak, at baligtad na hari ng mga na-checkmate mo. Parehong lahat ay parehong puwesto. Ang mas huling natanggal sa dalawa ay ikatlo.
- Sa ikaapat na parehong posisyon, matatapos sa pag-uulit at pagpapasya ng puwesto. Dapat iwasan ng tuloy-tuloy na nag-check ang pag-uulit. Walang pagsuko.
Default sa site
| Bagay | Default sa site na ito |
|---|---|
| Mga manlalaro | 4 manlalaro (awtomatiko ayon sa dami ng grupo) |
| Limitasyon ng oras sa turno | Wala sa simula (puwedeng 30 o 60 segundo ayon sa host) |
| Kung may umalis sa gitna | Buksan muli sa parehong device para bumalik sa upuan. Kung hindi bumalik, CPU ang titira. |
| Mga tabla | Sa ranked na laro, kalahati ng panalo at talo ang tabla para sa rating. |
| Pinagmulan ng patakaran | Batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran |
Sinuri ng Qdan, Inc. ang patakaran (batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran)
Mga lokal na patakaran
Batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran ang default. Mababago ng grupo ang mga ito.
| Pangalan | Paliwanag | Default | Mababago |
|---|---|---|---|
| PormatPormatSa isahan, tatlong kalaban at puwedeng i-checkmate ang sinuman. Sa pares, magkatapat ang magkakampi at talo kapag na-checkmate ang isa. Hindi puwedeng lumikha ang galaw mo ng bagong check sa hari ng kakampi. | Piliin ang isahan, bawat isa laban sa lahat, o pares ng magkatapat. Sa pares bawal mag-check sa kakampi gamit ang sariling galaw; talo ang koponan kapag na-checkmate ang isa. | Isahan | Puwedeng baguhin |
| PagtataposPagtataposIsahan lang; pares ay tapos sa unang mate. Opisyal ang tapos sa dalawang mate, saka ihambing ang na-checkmate at piyesa ng natitira. Mas matagal hanggang huli, pero panalo ang huling natitira. | Sa isahan, tapusin sa dalawang na-checkmate o ituloy hanggang huling manlalaro. | Matapos ang dalawang mate | Puwedeng baguhin |
| Piyesa sa board ng natanggalPiyesa sa board ng natanggalOpisyal na sa nag-checkmate ang piyesa, pareho ang direksiyon. Walang may-ari ay puwedeng kunin ng lahat bilang hawak na piyesa. Alinman dito, ang hawak ng natanggal ay sa nag-checkmate. | Ibigay sa nag-checkmate, pareho ang direksiyon, o iwang walang may-ari para makuha ng sinuman. | Piyesa sa nag-checkmate | Puwedeng baguhin |
| Limitasyon ng galawLimitasyon ng galawSa limitasyon, magpapasya ng resulta. Sa isahan, na-checkmate saka nasa board at hawak ang batayan ng natitira; nasa ibaba ang natanggal. Tapos na sana ang pares sa unang mate, kaya tabla na walang ranggo sa limitasyon. | Tapos kapag umabot sa limitasyon ang pinagsamang galaw ng apat. Sa isahan, mate at piyesa ang batayan. Sa pares, wala pang na-checkmate kaya tabla na walang ranggo. | Wala | Puwedeng baguhin |
| Ipakita ang legal na galaw | Markahan ang puwedeng puntahan ng piniling piyesa. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
| Palitan ang unang manlalaro | Sa bagong laro, lilipat ang unang turno ng isang upuan paikot sa oras. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
Mga kondisyon
- Prayoridad sa check
- Sasagot agad ang naka-check, lampas sa karaniwang ayos. Mula sa kanya ay tutuloy paikot sa oras.
- Katapat na kampo
- Ang tatlong pinakamalayong hanay sa direksiyong hinaharap ng piyesa. Puwedeng mag-promote kapag papasok, gumagalaw sa loob o lalabas sa mga ito. Orihinal na direksiyon din ang batayan para sa mga minanang piyesa.
- Baligtad na hari (checkmate)
- Hari ng na-checkmate. Baligtad na harang sa board, walang makakagalaw o makakakuha.
- Pares
- Magkakampi ang magkatapat. Kapag na-checkmate ang isa, talo ang koponan.
Mga tanong
Maghihintay ba ng turno kapag naka-check?
Hindi. Sumagot agad, saka tutuloy mula sa iyo paikot sa oras. Hindi ibabalik ang nalampasang turno.
Puwedeng kunin ang hari?
Hindi. Dapat sagutin ang check; kapag hindi kaya, checkmate.
Ano ang mangyayari sa piyesa ng natanggal?
Baligtad na maiiwan ang hari bilang harang. Ang hawak at nasa board ay sa nag-check, pareho ang direksiyon. Puwede ring walang may-ari sa settings.
Saan puwedeng mag-promote?
Puwedeng mag-promote ang rook, pilak at pawn kapag papasok, gumagalaw sa loob o lalabas sa tatlong pinakamalayong hanay sa direksiyong hinaharap ng piyesa. Orihinal na direksiyon din ang batayan ng promotion ng mga minanang piyesa.
Puwedeng sumuko?
Hindi. CPU ang gagalaw para sa umalis.
Maglaro sa mga patakarang ito
Huling update 2026-09-24 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.