Reglas de Ajedrez
Juega ajedrez online gratis en tu navegador. Comparte un enlace con un amigo o practica contra la computadora. Combina seis tipos de piezas para atrapar al rey rival. Sin registro.
Preparación
- Dos jugadores, con 16 piezas blancas y 16 negras en un tablero de 8×8.
- Ocupa tus dos filas más cercanas: detrás, Torre, Caballo, Alfil, Dama, Rey, Alfil, Caballo, Torre; delante, ocho peones.
- La dama empieza en una casilla de su color. Mueven primero las blancas.
Cómo jugar
- Por turnos, mueve una pieza. Al llegar a una casilla enemiga capturas su pieza; no puedes ocupar una casilla con una pieza propia.
- El peón avanza una casilla; en su primer movimiento puede avanzar dos. Captura una casilla en diagonal hacia delante.
- Caballo: Salta dos casillas en línea recta y una hacia un lado (8 destinos). Alfil: Cualquier distancia en diagonal. Torre: Cualquier distancia en horizontal o vertical. Dama: Cualquier distancia en horizontal, vertical o diagonal. Rey: Una casilla en cualquiera de las 8 direcciones.
- En el enroque, el rey avanza dos casillas hacia una torre y esta se coloca al otro lado, junto al rey. Ninguno debe haberse movido y no debe haber piezas entre ellos. El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella.
- Si un peón rival avanza dos casillas y queda junto al tuyo, puedes capturarlo en diagonal como si solo hubiera avanzado una, únicamente en tu siguiente turno. Es la captura al paso.
- Cuando un peón llega a la última fila, eliges promocionarlo a dama, torre, alfil o caballo.
- No puedes hacer una jugada que deje a tu rey en jaque.
Victoria y puntos
- Cuando una pieza rival ataca al rey, está en jaque. Debes evitar ese ataque en tu siguiente jugada. Si ninguna jugada legal elimina el jaque, es jaque mate y pierde quien lo recibe.
- Si no estás en jaque pero no tienes jugadas legales, es ahogado y la partida termina en tablas.
- Aquí son tablas automáticas si se repite tres veces la misma posición, pasan 50 movimientos por jugador sin capturas ni movimientos de peón, o faltan piezas para dar mate.
- Puedes rendirte cuando quieras; rendirse supone perder la partida.
Ajustes iniciales del sitio
| Concepto | Ajustes iniciales del sitio |
|---|---|
| Jugadores | Jugadores: 2, según el número de personas del grupo |
| Tiempo por turno | Sin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos |
| Si alguien sale durante la partida | Si vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona |
| Empates | En las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación |
| Origen de las reglas | Basadas en las reglas del repertorio de referencia |
Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas del repertorio de referencia
Lista de reglas locales
Los ajustes iniciales siguen las reglas del repertorio de referencia. Se pueden cambiar en el grupo.
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Mostrar casillas legales | Marca dónde puede ir la pieza seleccionada. | Activado | Se puede cambiar |
| Alternar quién empieza | intercambia quién juega con blancas después de cada partida. | Activado | Se puede cambiar |
Términos
- Jaque
- Cuando una pieza rival ataca al rey, está en jaque. Debes evitar ese ataque en tu siguiente jugada.
- Jaque mate
- Si ninguna jugada legal elimina el jaque, es jaque mate y pierde quien lo recibe.
- Ahogado
- Si no estás en jaque pero no tienes jugadas legales, es ahogado y la partida termina en tablas.
- Enroque
- En el enroque, el rey avanza dos casillas hacia una torre y esta se coloca al otro lado, junto al rey. Ninguno debe haberse movido y no debe haber piezas entre ellos. El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella.
- Al paso
- Si un peón rival avanza dos casillas y queda junto al tuyo, puedes capturarlo en diagonal como si solo hubiera avanzado una, únicamente en tu siguiente turno. Es la captura al paso.
- Promoción
- Cuando un peón llega a la última fila, eliges promocionarlo a dama, torre, alfil o caballo.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa cuando un peón llega al final?
Cuando un peón llega a la última fila, eliges promocionarlo a dama, torre, alfil o caballo.
¿Cuándo puedo enrocar?
En el enroque, el rey avanza dos casillas hacia una torre y esta se coloca al otro lado, junto al rey. Ninguno debe haberse movido y no debe haber piezas entre ellos. El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella.
¿Qué pasa si dejo pasar una captura al paso?
Solo puedes hacerla en el turno inmediatamente posterior al avance de dos casillas del peón enemigo. Después pierdes esa opción.
¿Puedo hacer un movimiento que exponga a mi rey?
No puedes hacer una jugada que deje a tu rey en jaque.
¿Cuál es la regla de los cincuenta movimientos?
Aquí son tablas automáticas si se repite tres veces la misma posición, pasan 50 movimientos por jugador sin capturas ni movimientos de peón, o faltan piezas para dar mate.
¿Qué material es insuficiente para dar mate?
Rey solo, rey y un caballo, rey y un alfil, o rey y un alfil por bando con ambos alfiles en casillas del mismo color: posiciones en las que no se puede dar mate.
¿Puedo ocultar las marcas de casillas legales?
Sí, en los ajustes del grupo. Están activadas por defecto.
¿Qué es el enroque?
En el enroque, el rey avanza dos casillas hacia una torre y esta se coloca al otro lado, junto al rey. Ninguno debe haberse movido y no debe haber piezas entre ellos. El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella.
Jugar con estas reglas
Última actualización: 2026-09-13 · Gestión: Qdan, Inc.