Estrategia y consejos de Ajedrez para cuatro

Cómo pensar para ganar a Ajedrez para cuatro, en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

Da mate a quien juega después

Lección 1

Por equipos, un rey sin escapatoria no recibe mate al instante: se decide en su turno. Hasta entonces su compañero puede capturar al atacante o bloquear la línea.

No todos los mates tienen el mismo peso. Si encierras al rival derecho, que juega antes que tú, su compañero izquierdo aún puede salvarlo. El izquierdo juega justo después de ti y no tiene tiempo de recibir ayuda.

El rey azul▲ está en el borde izquierdo. Lleva allí tu dama para dar jaque por la columna; tu torre cubre la vecina. Sin escapatoria, llega el turno de Azul▲ y es mate.

Bloquea un jaque con una pieza

Lección 2

En las 160 casillas, damas, torres y alfiles atacan desde lejos. Con dos rivales, o tres en individual, el rey que huye puede entrar en otra línea de ataque.

Ante un jaque lejano suele ser más seguro interponer una pieza que mover el rey. Si capturan esa pieza, el atacante se acerca a tu campo y puedes recapturar.

La dama verde◆, a la derecha, da jaque por una diagonal. Salta con el caballo a esa línea: tu rey sigue en su casilla y desaparece el jaque.

Da jaque a dos reyes en una jugada

Lección 3

Además de capturas y 20 puntos por mate, el jaque simultáneo a dos reyes da 5 puntos (1 con dama); a tres da 20 (5 con dama).

El caballo salta sobre otras piezas y puede atacar a dos reyes cercanos desde una casilla. Ambos deben resolver el jaque en su turno, lo que puede frenar sus otros planes.

Los reyes azul▲ y amarillo■ están juntos cerca del centro. Salta con tu caballo para dar jaque a ambos.

En individual se promociona en el centro

Lección 4

Por equipos se promociona en tu fila 11, el borde lejano del cuadrado central, a dama, torre, alfil o caballo. En individual, en tu fila 8, el centro, se convierte en dama.

La fila 8 está a solo seis casillas del inicio. Mientras los otros tres intercambian piezas, un peón lateral puede avanzar y hacerse dama. Capturar una dama promocionada solo da 1 punto: úsala por su fuerza en el tablero.

Tu peón rojo está en la fila 7. Avanza una casilla y conviértelo en dama en el centro.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-09-25 · Gestión: Qdan, Inc.