Estratégias e dicas de Xadrez
Dividimos as ideias para vencer em Xadrez em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.
Três princípios de abertura
Lição 1
Ocupe d4, e4, d5 e e5, desenvolva as peças e proteja o rei com o roque. Mover a mesma peça duas vezes ou avançar um peão lateral não cumpre esses objetivos.
No centro, um cavalo alcança oito casas; no canto, apenas duas. Bispos e damas também aproveitam as linhas longas que passam pelo centro.
Aqui os dois lados avançaram um peão central e desenvolveram um cavalo. Agora desenvolva um bispo ou o outro cavalo e depois faça roque. Há 20 lances legais na posição inicial.
Garfos
Lição 2
Um garfo ataca duas peças de uma vez. O adversário costuma conseguir salvar só uma. Um garfo com xeque é ainda mais forte, pois o rei tem prioridade.
Procure uma casa em que o cavalo ataque o rei e uma dama ou torre ao mesmo tempo. Peças em casas da mesma cor são uma pista. Bispos e peões também fazem ataques duplos.
Aqui o cavalo ataca o rei e a torre. As pretas só têm duas respostas, ambas com o rei; depois você captura a torre. Se esperar, a chance desaparece.
Cravadas
Lição 3
Uma peça está cravada se o rei fica atrás dela na mesma linha de ataque. Ela não pode sair, pois deixaria o rei em xeque.
Uma peça cravada não pode recapturar. Ataque-a novamente ou capture algo que ela parece defender.
Aqui o bispo crava o cavalo preto, único defensor do peão em e5. Capture esse peão com seu cavalo. Se esperar, um bispo pode bloquear a linha e soltar a cravada.
Mate na última fileira
Lição 4
Um rei que fez roque pode ficar preso pelos próprios peões. Uma torre ou dama na última fileira pode dar mate.
Aqui a torre dá mate na última fileira: três peões impedem a fuga do rei preto para a frente, e a torre cobre as casas laterais.
Quando tiver um lance livre, avance um peão lateral uma casa para dar uma saída diagonal ao rei. Veja também se o rei adversário tem uma saída.
Testar no tabuleiro
Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, o grupo termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores desconectados.
Resumo das regras
↓ Role dentro deste quadro para continuar
- PreparaçãoO tabuleiro, as peças e a posição inicial são os mesmos do shogi.
- TurnosUma jogada por vez. Movimento, promoção e peças na mão como no shogi.
- Regra de mudança de movimentoSe uma peça sua tiver outra logo atrás, move-se como essa peça de trás.
- VitóriaComo no shogi, dê xeque-mate no rei adversário para vencer.
- Dê xeque-mate no rei adversário para vencer.
- Você também vence se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, há empate por repetição e a partida é refeita. Se houver repetição por xeques contínuos, perde quem continua dando xeque.
- PreparaçãoDuas fileiras de doze pontos, quinze pedras por pessoa, na posição inicial do gamão. Primeiro assento começa; início alterna por partida.
- TurnosNo seu turno, toque em Rolar ou nos dados para lançar os dois. Eles são lançados automaticamente após 25 segundos. Mova uma pedra por dado. Duplos também dão só dois movimentos. Se sobrarem dados que não podem ser usados, confira-os. O turno acaba quando todos tocam em Próximo ou após 10 segundos.
- CapturarPontos com duas ou mais pedras adversárias estão bloqueados (hitoni). Pode parar em pontos vazios, próprios ou com uma única pedra adversária (hashiishi). Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central.
- VitóriaQuinze pedras em casa (Int. 1 a Int. 6) vencem. Com casa fechada e pedra adversária capturada, vale o dobro, ou o triplo com a distribuição especial.
- Iri-gachi: ganha assim que suas quinze pedras estão em casa. Não usa o dado restante.
- Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro.
- Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
- Uma opção faz o fechamento (muji-gachi) vencer imediatamente ou desativa seu efeito.
- Outra opção usa a retirada do início de Edo: após reunir as quinze em casa, ganha quem as retirar todas primeiro.
- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente uma cartela de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião chama os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoComplete uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se você fez bingo.
- PreparaçãoEmbaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica com você, monge manda suas cartas ao monte, dama pega o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e você pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada em um tabuleiro de 8×8: Vermelho ● embaixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- RolagemRole dois dados juntos: 1·5 movem soldado ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por soldado, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rodadas sem capturas, o limite de rodadas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos compartilham a posição.
- PreparaçãoUse apenas as casas escuras do tabuleiro de 8×8. Cada pessoa coloca 12 peças nas três fileiras mais próximas de si. As pretas começam.
- TurnosUma pedra avança uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se houver uma peça adversária à frente e uma casa vazia depois dela, salte sobre a peça e capture-a.
- CapturaSe puder capturar, deve capturar. Se a mesma peça puder saltar de novo de onde parou, continue.
- VitóriaCapture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer.
- Capture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer, mesmo que ainda tenha peças. Também é possível desistir.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, a partida empata.
- Se passarem 40 movimentos no total sem captura nem movimento de pedra comum, a partida empata. Isso encerra finais em que só as damas ficam se evitando.
- PreparaçãoCada jogador começa com 16 peças em um tabuleiro 8×8. As brancas se movem primeiro.
- AndamentoMova uma peça por turno. Ao ocupar a casa de uma peça adversária, você a captura; não pode ocupar uma casa com peça sua.
- XequeQuando uma peça adversária ataca o rei, ele está em xeque. É preciso resolver o xeque no próximo lance.
- ResultadoSe nenhum lance legal resolve o xeque, é xeque-mate e o jogador em xeque perde. Se não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal, é afogamento e a partida empata.
- Quando uma peça adversária ataca o rei, ele está em xeque. É preciso resolver o xeque no próximo lance. Se nenhum lance legal resolve o xeque, é xeque-mate e o jogador em xeque perde.
- Se não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal, é afogamento e a partida empata.
- Aqui o empate é automático quando a mesma posição aparece três vezes, passam 50 lances de cada jogador sem captura nem lance de peão, ou faltam peças para dar mate.
- Você pode desistir a qualquer momento; quem desiste perde.
- PreparaçãoUse um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMova uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, termine com o destino oposto cheio e ao menos uma peça sua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser suas.
- Leve suas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça sua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Você pode desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: você vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar você só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fileira não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Você pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grade de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar de novo.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. Você também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãosForme um par, dois pares, trinca ou outra combinação com suas cinco cartas.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, você também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda rodada, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, quadra, full house, flush, sequência, trinca, dois pares, um par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após cada rodada, o anfitrião escolhe continuar ou encerrar. A classificação final usa os totais das rodadas jogadas.
- ConfigurarArrume as bolas 1–15 em triângulo e dê a saída.
- Revezem-seSeu grupo é de lisas 1–7 ou listradas 9–15. Após a saída, uma tacada sem falta define o tipo com mais bolas encaçapadas; no empate, os grupos ficam indefinidos. Acerte seu grupo primeiro e depois encaçape uma bola ou faça alguma tocar a tabela.
- FimA 8 antes da hora, em outra caçapa ou junto com uma falta causa derrota. A 8 na saída também causa derrota por padrão.
- FaltasEncaçapar uma bola adversária ou a branca é falta, mesmo junto com uma sua. As bolas numeradas não voltam; o adversário posiciona a branca.
- Encaçape todo o seu grupo e depois a 8 na caçapa anunciada para vencer.
- PreparaçãoPosição inicial do xadrez comum. As brancas começam.
- O que você vêSó suas peças e as casas que elas alcançam. O resto fica na neblina.
- TurnosMova uma peça por turno, como no xadrez comum.
- VitóriaNão há xeque. Capture o rei adversário para vencer.
- Capture o rei adversário para vencer.
- Não há afogamento. Se o rei só pode ir a casas atacadas, ainda assim deve se mover.
- Há empate após três repetições da posição, 50 lances de cada lado sem captura nem movimento de peão, quando só restam os reis ou quando alguém não tem nenhum lance possível.
- Você pode desistir a qualquer momento. Quem desiste perde.
- No fim, a neblina desaparece e todo o tabuleiro fica visível.
- PreparaçãoGrade vertical com 7 colunas e 6 linhas. Vermelho começa, amarelo joga depois.
- TurnosSolte uma peça por turno em uma coluna. Ela cai até a casa livre mais baixa.
- VitóriaVence quem alinhar primeiro quatro peças próprias na vertical, horizontal ou diagonal.
- EmpateSe as 42 casas ficarem cheias sem quatro em linha, há empate.
- Vence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- Se todas as 42 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- PreparaçãoA grade tem 9 colunas e 9 linhas. As peças são vermelho ○, amarelo × e azul ☆; vermelho ○ começa. O primeiro lugar inicial é sorteado, ou você pode escolher a ordem dos assentos antes de começar.
- TurnosVermelho ○ → amarelo × → azul ☆ soltam uma peça nessa ordem. As colunas não são escolhidas ao mesmo tempo.
- VitóriaVence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- EmpateSe todas as 81 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- Vence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- Se todas as 81 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- Por padrão, o assento inicial avança uma posição na próxima partida. A ordem fica fixa durante cada partida.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipesO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipe que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipes, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- Promover na 11ª fileiraNa sua 11ª fileira, promova a dama, torre, bispo ou cavalo.
- Equipes: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipe que capturar vence.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- IndividualCada um por si, com pontos por capturas e mates. Vence a maior pontuação.
- Somar pontosIndividual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- Como terminaNo individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- MetaDe 1 a 20 pessoas recebem a mesma distribuição e disputam quem termina primeiro.
- Movendo-seToque em uma carta e depois no destino. Também pode arrastar a carta ou tocar duas vezes para enviá-la a uma fundação. Se o movimento não for permitido, aparecem × e um motivo curto.
- ProgressoVocê vê apenas a porcentagem nas fundações dos outros, não as cartas deles.
- ClassificaçãoPor tempo de conclusão. Após 60 minutos, quem não terminou fica por progresso; quem desistiu fica por último.
- Você termina quando todas as cartas estão nas fundações. Quem termina é ordenado pelo tempo. Subir todas manda todas as cartas que podem subir, até não restar nenhuma. Um único Desfazer volta ao momento anterior ao envio inteiro.
- Você pode continuar após o tempo-alvo. Quem termina dentro do limite fica à frente de quem termina depois; em cada grupo, o menor tempo vem primeiro. Quem desiste fica por último. Rodadas que passam do limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todas as pessoas terminam ou desistem, sem esperar pelas CPUs. Você pode continuar se uma CPU terminar antes. Após 60 minutos, vale o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. Jogar novamente inicia outra rodada.
- Com o handicap, a próxima distribuição de quem venceu fica um nível mais difícil, e aumenta de novo a cada vitória seguida. A classificação continua sendo pelo tempo.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Você pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoEm um tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fileira mais próxima. O primeiro jogador começa e os dois alternam um movimento por turno.
- Como jogarAs peças se movem em linha reta, na horizontal ou vertical, por quantas casas vazias quiser. Não podem pular outras peças.
- CapturarMova uma peça para bloquear peças adversárias entre ela e outra sua, na horizontal ou vertical, e capturá-las. Uma peça que entra por conta própria entre duas adversárias fica no tabuleiro nesse movimento. Capture uma peça no canto ocupando as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaVocê vence ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem fica sem nenhuma peça que possa mover.
- Você vence ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem fica sem nenhuma peça que possa mover perde imediatamente. Você também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e é jogada novamente.
- Você pode mudar a condição de vitória nas regras locais: vencer com 3 capturas de vantagem ou capturando todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a rodada em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rodadas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente conectada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá conectado suas bordas.
- Vence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Maior ou Menor para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta a sequência em 1.
- Garantir pontosVocê pode garantir os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem seus turnos, 3 por pessoa por padrão.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoQuatro pinos entre seis cores ficam ocultos em fila. Sem cores repetidas por padrão; isso pode ser alterado.
- TentativaAlternem os turnos para propor uma fila de quatro cores.
- DicaO resultado conta acertos (cor e posição) e deslocados (só cor).
- VitóriaQuem fizer quatro acertos primeiro vence. Por padrão, até resolver; com oito tentativas no total, ninguém resolver resulta em empate.
- Vence quem fizer quatro acertos primeiro: todas as cores no lugar certo.
- Por padrão, alternem sem limite até resolver. Com oito tentativas no total, quatro por pessoa, ninguém resolver resulta em empate.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezesseis Filhos nas bordas. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternem mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarRole o dado e avance uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, role de novo.
- CapturarAo parar sobre uma peça adversária fora de uma casa segura, devolva-a à base e role de novo.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- ObjetivoTodos resolvem a mesma disposição; quem esvazia mais rápido fica à frente.
- Como retirarDuas peças iguais, sem nada por cima e com o lado esquerdo ou direito livre.
- ProgressoVocê vê o progresso (%) dos outros e a forma das peças restantes, mas não os desenhos das peças.
- ClassificaçãoPor ordem de conclusão; aos 60 minutos, quem não terminou ou desistiu é ordenado pelo progresso.
- Ao retirar todas as peças, você termina. Entre quem termina, o menor tempo fica à frente.
- Você pode continuar após o limite. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, em ordem de tempo. Quem aperta [Desistir] fica por último. Rodadas que passam do limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todas as pessoas concluem ou desistem, mesmo que a CPU continue jogando. Se a CPU terminar primeiro, as pessoas podem continuar. Após 60 minutos, o resultado usa o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. [Jogar de novo] começa a próxima rodada.
- Com a desvantagem ativada, quem vence recebe um nível acima na próxima rodada. Vitórias seguidas aumentam mais o nível. A classificação continua sendo pelo tempo.
- ConfigurarUm tabuleiro 8×8 com 16 peças cada. Bia começa em cada terceira linha do tabuleiro de xadrez. Branco primeiro.
- VoltasMova uma peça e o outro jogador se move. Aterrissar em uma peça inimiga a captura.
- Ganharxeque-mate o adversário Khun: é atacado sem ter como escapar.
- Fim do jogoQuando não resta nenhum Bia que não tenha sido promovido por peões, o lado com menos peças conta. Sobreviva ao limite de contagem até empate.
- Você vence por xeque-mate quando o Khun adversário está sob ataque e nenhum lance legal consegue livrá-lo do ataque.
- É empate se não houver lance legal sem estar em xeque, se restarem só os dois Khun ou se a mesma posição com o mesmo lado a jogar aparecer três vezes.
- Depois que o lado da contagem atinge o limite, o adversário faz um último movimento. xeque-mate dá uma vitória; caso contrário, empate.
- No modo de declaração, se o lado da contagem atingir xeque-mate sem parar seu contagem do tabuleiro, o jogo será empate (pressione Parar a contagem primeiro para jogar pela vitória). No modo automático a contagem não pode ser interrompida, então você ganha por xeque-mate.
- Um contagem por peças começando em ou além de seu limite termina em empate imediatamente. Qualquer jogador pode desistir.
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarPegue todas as pedras de um buraco e distribua uma a uma a partir do vizinho à direita. Inclua sua base e pule as dos outros.
- CapturaSe a última pedra cair em um buraco seu vazio, leve-a com as pedras do correspondente para sua base. Se o correspondente estiver vazio, a última pedra fica onde caiu.
- VitóriaQuando um lado fica vazio, acaba. Vence a maior quantidade de pedras na base.
- A partida acaba quando alguém fica sem pedras no seu lado.
- As pedras restantes vão para a base de quem possui aquele lado.
- Vence quem tem mais pedras na base. Quantidades iguais dividem a posição. Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarEscolha um buraco seu, tire todas as pedras e distribua uma a uma a partir do buraco à direita. Coloque pedras nas bases também.
- Jogar de novoSe a última pedra cair em qualquer base, você distribui de novo.
- VitóriaVence quem ficar primeiro sem pedras no próprio lado.
- Se seu lado estiver vazio assim que você terminar de distribuir, você vence.
- Com 3 ou 4 pessoas, os buracos e a base de quem vence saem do tabuleiro, e as outras continuam. A ordem de conclusão determina a classificação; quem fica por último ocupa a última posição.
- Se configurar para encerrar na primeira vitória, quem esvazia primeiro fica em primeiro lugar; os demais são classificados do menor para o maior número de pedras restantes no próprio lado.
- Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoO jogo escolhe um número secreto com quatro dígitos diferentes.
- PistaCada pessoa vê um dígito certo em sua posição: seu dígito conhecido.
- RodadasDê palpites na sua vez; todos veem H e B.
- VitóriaQuem acertar todos os dígitos primeiro vence.
- Quem acertar o número secreto inteiro primeiro vence.
- Após 100 turnos somados sem solução, há empate. Cada tempo esgotado também conta como um turno.
- ObjetivoAbra todas as casas sem minas.
- NúmerosO número de uma casa aberta indica quantas minas há nas 8 casas vizinhas, incluindo as diagonais.
- BandeirasMarca que você põe onde suspeita de uma mina. Casas com bandeira não podem ser abertas diretamente.
- CorridaNa Corrida não há turnos: cada pessoa resolve no seu ritmo a mesma distribuição e ganha quem abrir primeiro todas as casas seguras.
- Ganha quem abrir primeiro todas as casas seguras. Os demais ficam em ordem pela porcentagem aberta. Se a CPU terminar primeiro, você pode continuar; quem conclui fica em ordem de chegada. Para encerrar antes, desista pelo menu.
- Com Eliminado, se todas as outras pessoas pisarem em minas, a última que restar vence.
- Sozinho, abra todas as casas seguras para concluir o tabuleiro e ver seu tempo.
- Na Busca por turnos, ganha quem achar mais minas; com duas pessoas, achar 26 garante a vitória.
- PreparaçãoColoque 6 peças por pessoa em um tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromova só na última fileira adversária.
- VitóriaDê xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Você vence ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- ObjetivoTodos resolvem o mesmo desafio. Quem termina antes fica na frente.
- RegraNão repita números em nenhuma linha, coluna ou bloco.
- ProgressoVeja o progresso (%) e miniaturas das casas preenchidas dos outros. Números e notas ficam ocultos.
- ClassificaçãoPode continuar após o limite, até 60 minutos do início. Quem concluiu fica por tempo; os demais por progresso; desistentes ficam no fim.
- Conclua preenchendo tudo sem repetições. O menor tempo fica na frente.
- Pode continuar após o limite. Quem acaba no prazo fica antes de quem acaba depois, por ordem de tempo. [Desistir] coloca no fim. Rodadas que excedem o limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todos os humanos concluem ou desistem, mesmo com CPUs ainda jogando. Um CPU terminar primeiro não encerra para os humanos. Aos 60 minutos, vale o progresso atual; quem não terminou é ordenado por ele. [Jogar de novo] inicia a próxima rodada.
- Com desvantagem, o próximo desafio do vencedor sobe um nível, e mais com vitórias seguidas. O tempo continua definindo a posição.
- ObjetivoTodos resolvem a mesma disposição; quem elimina tudo mais rápido fica à frente.
- EliminarLigue duas peças iguais por espaços vazios com uma linha de até duas curvas.
- ProgressoVocê só vê a porcentagem eliminada por cada rival e uma miniatura das posições restantes; as faces das peças ficam ocultas.
- ClassificaçãoPela ordem de conclusão; aos 60 minutos, quem não concluiu ou desistiu fica por ordem de progresso.
- Ao eliminar todas as peças, você conclui. Quem leva menos tempo fica à frente.
- Você pode continuar após o limite. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, em ordem de tempo. Quem aperta [Desistir] fica por último. Rodadas que passam do limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todas as pessoas concluem ou desistem, mesmo que a CPU continue jogando. Se a CPU terminar primeiro, as pessoas podem continuar. Após 60 minutos, o resultado usa o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. [Jogar de novo] começa a próxima rodada.
- Com a desvantagem ativada, quem vence recebe um nível acima na próxima rodada. Vitórias seguidas aumentam mais o nível. A classificação continua sendo pelo tempo.
- ConfigurarArrume as bolas 1–9 em um losango e dê a saída com a branca.
- Revezem-seAcerte primeiro a bola de menor número. Depois, encaçape uma bola ou faça alguma tocar a tabela. Se encaçapar sem falta, jogue de novo.
- FimO jogo termina quando a bola 9 é encaçapada legalmente.
- FaltasEncaçapar a branca, acertar outra bola antes da de menor número ou deixar o tempo acabar é falta. O adversário coloca a branca, e a 9 volta para a mesa se caiu com falta.
- Encaçapar legalmente a bola 9 para vencer.
- Preparação24 pontos e nove pedras por pessoa. As brancas começam.
- ColocarColoque uma pedra por vez em um ponto vazio. Três alinhadas formam um moinho e capturam uma adversária.
- MoverDepois de colocar todas, mova a um ponto vizinho vazio ligado por uma linha. Com três pedras, pode pular.
- VencerDeixe o adversário com duas pedras ou sem movimentos.
- Você vence quando o adversário fica com duas pedras ou sem movimentos.
- 50 movimentos seguidos sem capturas dão empate.
- PreparaçãoUse um tabuleiro de 15×15, com opção de 19×19. As pretas começam, seguidas das brancas; com 3 ou 4 pessoas, também são usadas pedras azuis e vermelhas.
- TurnosNa sua vez, coloque uma pedra numa interseção vazia. Cerque duas pedras adversárias vizinhas pelas duas pontas para capturá-las.
- VitóriaAlinhe cinco pedras na horizontal, vertical ou diagonal, ou capture cinco pares (10 pedras).
- 3 ou 4 pessoasCom três pessoas ou quatro no modo individual, bastam quatro em linha ou quatro pares (8 pedras). No modo por equipes, somam-se as capturas dos dois parceiros.
- Com duas pessoas ou quatro por equipes, vença alinhando cinco pedras na horizontal, vertical ou diagonal, ou capturando cinco pares (10 pedras). As capturas dos parceiros são somadas.
- Com três pessoas ou quatro no modo individual, vença alinhando quatro pedras ou capturando quatro pares (8 pedras).
- Por padrão, só vence uma linha de exatamente cinco pedras, ou quatro com três pessoas ou quatro no modo individual. Uma configuração permite vencer também com linhas mais longas.
- Se o tabuleiro ficar cheio sem ninguém vencer, a partida termina empatada.
- É possível ajustar a captura após uma linha vencedora, as jogadas entre pedras adversárias, as capturas de cores misturadas e a abertura. Se várias pessoas atingirem uma condição de vitória ao mesmo tempo, todas elas vencem; se forem todos os participantes, há empate.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). Sozinho, você enfrenta 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, você também perde um turno.
- Por padrão, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoEmbaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloque 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlterne uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram à sua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três fileiras mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
- PreparaçãoAs peças de 1 a 9 começam abertas; são usados dois dados de seis faces. Definam a ordem de jogo.
- AndamentoNa sua vez, role os dados e feche uma ou mais peças abertas que somem exatamente o resultado dos dados. Com 7, 8 e 9 fechadas, pode rolar só um dado. A condição pode ser alterada nas configurações.
- Fim da rodadaSem combinações possíveis, sua rodada termina e a soma das peças abertas vira sua pontuação.
- VitóriaFechar as nove peças é “fechar a caixa”: você vence na hora e as outras pessoas não jogam sua rodada. Se ninguém fechar a caixa, vence quem tiver menos pontos após todas as rodadas de todos.
- Fechar as nove peças é “fechar a caixa”: você vence na hora e as outras pessoas não jogam sua rodada.
- Se ninguém fechar a caixa, vence quem tiver menos pontos após todas as rodadas de todos.
- Totais iguais empatam e é possível desistir. Uma configuração permite registrar 0 ao fechar a caixa e continuar.
- MetaDe 1 a 20 pessoas recebem a mesma distribuição e disputam quem termina primeiro.
- Movendo-seToque em uma carta e depois no destino. Também pode arrastar a carta ou tocar duas vezes para enviá-la a uma fundação. Se o movimento não for permitido, aparecem × e um motivo curto.
- ProgressoAs identidades das cartas de outros jogadores ficam ocultas. Você pode ver o progresso da fundação e um pequeno tabuleiro mostrando a contagem de cartas.
- ClassificaçãoQuem termina é ordenado pelo tempo; quem não terminou, pelo progresso. Quem desiste fica por último.
- Você termina quando todas as cartas estão nas fundações. Quem termina é ordenado pelo tempo. Enviar cartas manda todas as cartas que podem subir, até não restar nenhuma. Um único Desfazer volta ao momento anterior ao envio inteiro.
- Você pode continuar após o tempo-alvo. Quem termina dentro do limite fica à frente de quem termina depois; em cada grupo, o menor tempo vem primeiro. Quem desiste fica por último. Rodadas que passam do limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todas as pessoas terminam ou desistem, sem esperar pelas CPUs. Você pode continuar se uma CPU terminar antes. Após 60 minutos, vale o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. Jogar novamente inicia outra rodada.
- Com o handicap, a próxima distribuição de quem venceu fica um nível mais difícil, e aumenta de novo a cada vitória seguida. A classificação continua sendo pelo tempo.
- ObjetivoTodos jogam a mesma distribuição; quem completa primeiro oito sequências do mesmo naipe de K a A fica em primeiro.
- MoverToque na carta e depois no destino. Uma sequência contínua do mesmo naipe se move junta.
- ProgressoO progresso conta sequências completas entre oito e só aumenta ao completar uma. O desenho mostra a quantidade e a disposição das cartas, sem valores nem naipes.
- ClassificaçãoPrimeiro vêm os que terminam no prazo, depois os que terminam após ele, em ordem de tempo. Aos 60 minutos, os demais ficam por progresso; quem desiste fica por último.
- Complete as oito sequências. Quem termina em menos tempo fica à frente.
- Você pode continuar após o tempo-alvo. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, por tempo. Quem desiste fica no fim. Rodadas que passam do prazo não dão pontos.
- A rodada acaba quando todas as pessoas terminam ou desistem, mesmo com CPUs ainda jogando. Se a CPU terminar antes, você continua. Aos 60 minutos, vale o progresso alcançado. Os que não terminaram ficam por progresso. [Jogar de novo] inicia a próxima rodada.
- Com handicap, a próxima distribuição de quem vence fica um nível mais difícil, aumentando a cada vitória seguida. A posição continua dependendo do tempo.
- PreparaçãoDe 2 a 6 pessoas, cada uma com uma peça no início. Sozinho, jogue com três CPU.
- AvançarRole o dado, avance esse número de casas e siga a instrução da casa onde parar.
- Instruções das casasSão seis tipos: avançar, recuar, descansar um turno, rolar de novo, voltar ao início ou ir a outra casa.
- VitóriaVence quem chega primeiro à chegada.
- Por padrão, alcançar ou ultrapassar a chegada basta. Ative «Exato» para exigir o número exato, recuando a partir da chegada pelo excesso.
- Por padrão, a partida termina com a primeira chegada e os demais são classificados pela distância percorrida. Ative «Todas as posições» para continuar até restar uma pessoa.
- Você pode desistir. Quem desiste fica empatado em último. A partida continua se restarem pelo menos duas pessoas.
- PreparaçãoUse um tabuleiro 3×3. O primeiro jogador é X e o segundo O.
- TurnosColoque uma marca em qualquer casa vazia.
- VitóriaVence quem alinhar três marcas próprias na horizontal, vertical ou diagonal primeiro.
- EmpateSe as nove casas ficarem cheias sem uma linha de três, a partida empata.
- Vence quem alinhar três marcas próprias na horizontal, vertical ou diagonal. Se as nove casas encherem sem uma linha, há empate.
- Você pode desistir a qualquer momento. Quem desiste perde.
- PreparaçãoTabuleiro com 24 pontos e diagonais. Brancas e pretas têm 12 pedras cada; as brancas começam.
- ColocarColoque uma pedra por turno em um ponto vazio. Alinhar três, inclusive na diagonal, forma um moinho e permite retirar uma adversária.
- MoverDepois de colocar todas, mova pelas linhas, inclusive diagonais, até um ponto vazio vizinho. Com três pedras, pode usar o pulo.
- VencerVença deixando o adversário com duas ou menos pedras entre tabuleiro e reserva, ou sem movimentos.
- Vença deixando o adversário com duas ou menos pedras entre tabuleiro e reserva, ou sem movimentos. Some ambas também na colocação: duas no tabuleiro e uma na reserva permitem continuar; uma em cada significa derrota.
- Se o tabuleiro estiver cheio ao terminar a colocação, há empate.
- Há empate após 50 movimentos somados dos dois jogadores sem capturas. Colocações não contam; capturar zera o contador. Se o movimento 50 formar um moinho, retire uma pedra e continue.
- PreparaçãoNove tabuleiros de 3×3 formam um grande de 3×3. X começa, seguido de O.
- DestinoA primeira jogada é livre. Depois, sua casa define o próximo tabuleiro pequeno do adversário.
- Ganhar um tabuleiroAlinhe três símbolos seus para ganhar o tabuleiro pequeno.
- VitóriaGanhe três tabuleiros pequenos alinhados na horizontal, vertical ou diagonal para vencer.
- Alinhe três tabuleiros ganhos no grande para vencer. Se todos os pequenos terminarem sem uma linha no grande, a partida empata.
- Você pode desistir a qualquer momento; quem desiste perde.
- PreparaçãoCada pessoa coloca nove peças —rei, torre, dois ouros, duas pratas e três peões— num lado do tabuleiro 9×9. Um lance por vez em sentido horário.
- Prioridade de xequeQuem recebe xeque responde imediatamente, pulando a ordem. Depois segue-se no sentido horário a partir dessa pessoa.
- Xeque-mate e peças na mãoAs capturas vão para a mão e podem ser colocadas. Dar mate entrega as peças do rival na mão e no tabuleiro.
- ResultadoTermina com dois jogadores com mate. Sobreviventes são ordenados por jogadores a quem deram mate, total de peças e último mate mais tardio.
- Quem chega à vez sem lance legal recebe xeque-mate. Seu rei é virado e fica como obstáculo que ninguém pode mover nem capturar.
- As peças do eliminado na mão e no tabuleiro passam a quem lhe deu xeque. As peças no tabuleiro mantêm a orientação e avançam nela.
- Termina com dois jogadores com mate. Sobreviventes comparam jogadores a quem deram mate, total de peças e último mate mais tardio. O total inclui tabuleiro, mão e reis virados de quem você deu mate. Critérios iguais dividem a posição. Dos dois eliminados, quem durou mais é terceiro.
- Na quarta ocorrência da mesma posição, termina por repetição e definem-se as colocações. Quem dá xeque contínuo deve evitar repetir. Não é possível desistir.
Lance antecipado
Prepare seu próximo lance durante a vez do adversário para jogar assim que ele mover.
Velocidade
Configurar cartas
Cores dos naipes
Confirmar antes de jogar carta
Velocidade
Não altera o intervalo entre as jogadas da CPU.
Mão dominante
Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Como foi este tutorial?
Obrigado!Veja o andamento
No BGJ, melhoramos todos os dias com base nas opiniões recebidas.Sua opinião ajuda a melhorar os jogos.Conte o que foi difícil de entender, mesmo em uma frase!
Conte o que aconteceu, mesmo em uma frase!
Se alguma opção corresponder
Vire para ver tudo
Vire o dispositivo na horizontal
Este jogo usa a tela na horizontal
Total deste grupo:
Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Fim desta lição
Teste a mesma posição quantas vezes quiser.
Aprendeu? Experimente
Atualizado em 2026-09-13 · Operado por Qdan, Inc.