Diskarte at mga Tip sa Checkers

Maiikling aralin sa pag-iisip para manalo sa Checkers. Hiwalay na mababasa ang bawat isa at may aktuwal na posisyon: pindutin ang Subukan sa board para ikaw ang tumira.

Sakupin ang gitna

Aralin 1

Pasulong na pahilis lang ang galaw ng karaniwang piyesa, kaya ang square nito ang nagtatakda ng susunod na daan. Sa pinakakaliwa at pinakakanan, iisa lang ang pahilis na daan sa unahan. Malapit sa gitna, dalawa. Isang tira lang, pero magbabago ang silbi ng piyesa ayon sa direksiyong pinili.

Sa posisyong ito, subukang ilipat sa gilid ang ikalawang piyesa mula sa kanan. Iisa lang ang pahilis na daan sa unahan, at nakaharang ang kalaban. Wala itong mapuntahan. Nasa board pa, pero pansamantalang hindi makakatulong.

Kung parehong piyesa ang ililipat sa gitna, dalawa ang daan sa unahan. Sarado ang isa, bakante ang isa pa; kapag gumalaw ang kalaban, may dagdag na daan. Hindi ka agad makukuha sa alinmang tira. Kung pareho silang ligtas, piliin ang mas maraming daan.

Bantayan ang likod na hanay

Aralin 2

Nagiging king ang piyesa ng kalaban kapag umabot sa likod mong hanay, ang pinakamalapit sa iyo. Puwede itong gumalaw at kumuha nang pahilis pasulong at paatras, kaya mas malakas sa karaniwang piyesa. Habang may sarili kang piyesa sa apat na square ng likod na hanay, hindi makakalapag doon ang kalaban.

Dito, puno pa ang apat na square ng likod na hanay. Kung igagalaw mo ang pinakakanang piyesa, may mababakante. Isang pasulong na tira lang ng naghihintay na kalaban at makakarating siya roon para maging king. Isang tira mo ang nagbibigay sa kaniya ng mas malakas na piyesa.

Sa halip, isulong ang piyesa sa gitna. Walang piyesa ng kalaban na makakarating sa likod na hanay. Panatilihin ito hanggang dulo; kung kailangan buksan, unahin ang panig na hindi maaabot ng kalaban. Mas madali ang depensa sa ganitong pagkakasunod.

Bilangin ang palitan

Aralin 3

Sapilitan ang pagkuha sa Checkers para sa magkabilang panig. Kung magbibigay ka ng isang piyesa, puwedeng maging iisa ang susunod na tira ng kalaban. Kapag alam kung saan siya lalapag, mabibilang mo na kung ilan ang makukuha mo pagkatapos.

Dito, isulong ng isang square ang ikatlong piyesa mula sa kaliwa. Iisa lang ang kuha ng kalaban. Tatalunan niya iyon at lalapag sa harap ng pagkakaayos ng mga piyesa mo.

Turno na ng itim. Tumalon sa isang piyesa, saka sa isa pa, para kumuha ng dalawa. Ang 11 laban sa 11 ay magiging 10 laban sa 9: lamang ng isang piyesa. Karaniwan ang pagbibigay ng isa para kumuha ng dalawa sa larong may sapilitang kuha. Matutong bilangin ito.

Gamitin ang king

Aralin 4

Sa huling hanay, nagiging king ang piyesa at puwedeng gumalaw at kumuha nang pahilis pasulong at paatras. Mas gamit ang pag-atras sa paghihintay kaysa paghabol. Kung hahabulin mula sa likod ang king ng kalaban, makakatakas siya sa parehong bilis at hindi mo maaabutan.

Dito, may isang king at isang karaniwang piyesa ang itim; may isang king ang pula. Kung ilalayo ang itim na king, makakatakas ang pula sa alinmang direksiyon at walang kuha.

Ilagay ang itim na king dalawang square bago ang pula. Kailangang gumalaw ang pula; kaliwa o kanan, papasok siya sa daan ng kuha ng itim. Makukuha siya sa susunod na tira at itim na lang ang matitira. Paghihintay sa unahan ng takasan ang pangunahing gamit ng king.

Subukan sa board

Pumili ng aralin para magsimula ang board sa posisyong iyon. Ulitin kahit ilang beses.

Gamitin na sa laro

Huling update 2026-09-14 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.