特集 / 収録:11作品

サイコロゲームの種類とルール:出目の使い方を比べる

公開日:

最終更新 2026-10-19 / 運営:株式会社Qdan

サイコロの出目を役・得点・宣言・移動にどう使うか、振る回数や選ぶ場面の違いを比べられます。

各作品の人数・時間・覚えやすさを確かめ、[遊ぶ]からブラウザで試せます。

初めてならこの3作品

  1. ハーツダイス

    1回振って結果を読むだけなので、選ぶ目を覚えずに始められます。

  2. シャット・ザ・ボックス

    見えている数字を組み合わせ、合計に合う札を選べます。

  3. ヨット

    残す目と空いている役の欄を見比べ、1人でも試せます。

振った後にすることから選ぶ

振るだけで結果を見たいならハーツダイス、出た合計から数字の組を選ぶならシャット・ザ・ボックス、残す目を選んで振り直すならヨットから始められます。宣言を疑う遊びや、コマを進める遊びも下の分類で比べられます。

出目の使い方と作品数11 作品
出目の使い方で分けた4つのグループについて、この特集の11作品に占める割合を棒の長さで示しています。

サイコロゲーム一覧:人数・振る回数・ルールの違い

人数・時間・覚えやすさは各作品の情報、運の関わりは共通の3段階を言葉にした目安です。「考えること」は操作や判断の例で、勝ちやすさの順位ではありません。追加投は特定の結果でもう一度振ること、振り直しは今の結果を作り直す操作として記しています。比較はBGJの標準のルールが中心で、出典の一般形と細部が違う場合は各作品のルールや設定で確かめられます。

人数・時間と選ぶ目安11 作品
人数の幅

1–8 人

時間の目安の幅

8–20 分

覚えやすさ
  • すぐ覚えられる8 作品
  • 少しずつ覚える3 作品
  • じっくり覚える0 作品
運の量
  • 実力が中心0 作品
  • 運と実力3 作品
  • 運が大きい8 作品

人数・時間は、この群の作品の最小値〜最大値です。覚えやすさ・運は作品ごとの目安で、点の高さではありません。

この特集の11作品について、人数と時間の幅、覚えやすさと運の関わりごとの作品数を比べられます。
サイコロゲーム一覧:人数・振る回数・ルールの違い
作品人数・時間振る回数と振り直し出目の使い方運の関わり考えること
チンチロ2〜8人・約10分3個まとめて最大3回・役が出たら決まる2・2・4は「4の目」として親と比べる出目の影響が大きい出す点と役の強さ
ハーツダイス1〜6人・約10分6個を1回・振り直しなし数字をH・E・A・R・T・Sに読み替えて数える出目の影響が大きい振った結果と文字のつながりを確認
旗源平2〜8人・約10分2個を1回・ゾロ目や特定の目で続投1・5などの組み合わせで旗をやり取りする出目の影響が大きい出目の表と組の旗の残りを確認
ファークル2〜4人・約20分6個で始める・得点を取る間は残りを続投1・5や同じ目の組を取り置いて点にする出目の影響が大きい今の点を確保するか振り続けるか
シャット・ザ・ボックス2〜4人・約10分通常2個・閉じられる間は続投・条件で1個も可合計7なら7、または3と4などを閉じる出目の影響が大きい次に閉じやすい数字を残す
ヨット1〜6人・約15分5個を最大3回・残す目を選んで振り直す残した目で役を作り空欄に記入する出目と選び方の両方が関わる残す目と使う役の欄
ライアーズダイス2〜6人・約12分各自5個が標準・各回1回・宣言中は振り直しなし全員の「同じ目の個数」を宣言して疑う出目の影響が大きい見える自分の目から全体と宣言を読む
メクシェン2〜8人・約8分信じて進む人が2個を1回・一部を残す操作なし2個を43などの値に読み宣言を上げる出目の影響が大きい次の宣言を信じるか公開させるか
バックギャモン2人・約15分2個を各手番1回・振り直しなし各出目を別々の移動に使う・ゾロ目は4回出目と選び方の両方が関わる出目を使う順と動かすコマ
ルドー2〜4人・約20分1個を1回・6や捕獲で追加投・6が3回なら終わり出た数だけコマ1つを進める出目の影響が大きいふりだしから出すか進めるか・安全なマス
ウル王朝のゲーム2人・約15分四面体4個を1回・花に止まると追加投白い頂点の合計0〜4を移動に使う出目と選び方の両方が関わる花を狙うか相手を戻すか

役で比べる:出た組み合わせを読む

出た目を役や文字の並び、旗を動かす組み合わせとして読み、強さや点を決めます。たとえばチンチロの2・2・4は合計8ではなく、そろった2個以外の「4の目」として比べます。

チンチロ

人数
2〜8人
時間
約10分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

出た目の組み合わせで親と強さを比べ、勝ったときに受け取る点で持ち点を増やす遊びです。3個のうち2個が同じなら、残り1個の数字が強さになります。役ができるまでは最大3回振れますが、一部だけ残す振り直しはありません。BGJでは出す点や倍率、親が振る順を設定で確かめて遊べます。

振る回数と振り直し
3個まとめて最大3回・役が出たら決まる
出目の使い方
2・2・4は「4の目」として親と比べる
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [6]

ハーツダイス

人数
1〜6人
時間
約10分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

出た文字がHから順につながるほど点が増え、振るだけでほかの人と合計点を競う遊びです。6個をまとめて1回振り、残す目や振り直す目は選びません。H・E・AがあればHEAの点になり、途中の文字が無ければそこで止まります。BGJの標準ではHが3個以上出ると持ち点が0に戻ります。

振る回数と振り直し
6個を1回・振り直しなし
出目の使い方
数字をH・E・A・R・T・Sに読み替えて数える
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [7]

旗源平

人数
2〜8人
時間
約10分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

サイコロ2個の出目の表に従って相手の旗を取り、組で纏(まとい)を取ることを目指す遊びです。目の大小を足すのでなく、1・5なら「うめがいち」のように組み合わせごとの呼び名と働きを見ます。ゾロ目などでは同じ人が続けて振れます。BGJでは旗を返す目や纏を取る条件も盤の案内で確かめられます。 [1]

振る回数と振り直し
2個を1回・ゾロ目や特定の目で続投
出目の使い方
1・5などの組み合わせで旗をやり取りする
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [8] [1]

出目を選んで点を作る:残す目や数字を決める

出た目をそのまま比べるだけでなく、使う目や数字の組を選び、得点や残る札を変えます。たとえばシャット・ザ・ボックスで合計7なら7を閉じるか3と4を閉じるか、次の出目も考えて選べます。

ファークル

人数
2〜4人
時間
約20分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

得点になる目を取り置いて合計を伸ばし、残りを振るか点を確保するかを選ぶ遊びです。たとえば1を1個残すと100点になり、残りのサイコロでさらに点を狙えます。ただし得点になる目が出ないと、その手番でまだ確保していない点は0点です。全部の目を得点に使えば6個で続けられ、止め時が毎回の判断になります。

振る回数と振り直し
6個で始める・得点を取る間は残りを続投
出目の使い方
1・5や同じ目の組を取り置いて点にする
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [9]

シャット・ザ・ボックス

人数
2〜4人
時間
約10分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

出目の合計になる数字の札を閉じ、残る札の合計を小さくする遊びです。たとえば合計7なら、7を1枚閉じるか、3と4を組にして閉じるかを選べます。閉じられる組がある間は新しく振り、無くなったらその人の番が終わります。BGJでは7・8・9を閉じると1個でも振れ、全部閉じればその場で勝ちです。 [2]

振る回数と振り直し
通常2個・閉じられる間は続投・条件で1個も可
出目の使い方
合計7なら7、または3と4などを閉じる
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [10] [2]

ヨット

人数
1〜6人
時間
約15分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

残すサイコロと記入する役の欄を選び、役表の合計点を高くする遊びです。5個を振って6が3個出たなら、その3個を残してほかの2個だけ振り直せます。振れるのは1手番に最大3回で、最後は空いている欄を1つ使います。同じ欄はもう使えず、今の点と後で狙う役の両方を見ながら選びます。

振る回数と振り直し
5個を最大3回・残す目を選んで振り直す
出目の使い方
残した目で役を作り空欄に記入する
運の関わり
出目と選び方の両方が関わる

BGJのルール [11]

宣言を疑う:見えない出目を読む

伏せた出目について宣言を重ね、信じて進むか公開して確かめるかを選びます。たとえばライアーズダイスの「3が5個」は全員の合計についての宣言なので、自分の出目だけでは本当か決まりません。

ライアーズダイス

人数
2〜6人
時間
約12分
覚えやすさ
少しずつ覚える

全員の隠れたサイコロに同じ目が何個あるかを宣言し、疑う判断で自分のサイコロを守る遊びです。たとえば「3が5個」は、自分だけでなく全員の出目についての宣言です。各回の初めに振ったら、宣言中は振り直しません。BGJでは通常1がほかの目としても数えられ、公開して宣言を確かめるたびに個数が変わります。

振る回数と振り直し
各自5個が標準・各回1回・宣言中は振り直しなし
出目の使い方
全員の「同じ目の個数」を宣言して疑う
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [12]

メクシェン

人数
2〜8人
時間
約8分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

伏せた2個の出目を前より強い値で宣言し、信じるか疑うかを選んでライフを守る遊びです。大きい目を十の位にして4・3なら43と読みますが、ゾロ目といちばん強い21には特別な順位があります。全員の個数を数えるライアーズダイスと違い、直前の2個の強さを確かめます。BGJでは信じた人が自分で振って次の宣言をします。

振る回数と振り直し
信じて進む人が2個を1回・一部を残す操作なし
出目の使い方
2個を43などの値に読み宣言を上げる
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [13]

コマを進める:出目を移動に使う

出目を移動に使い、進めるコマや順序を選びます。たとえばバックギャモンの3と5は別々の移動になり、盤双六や絵双六との違いは末尾の「双六の種類と遊び方」から比べられます。

バックギャモン

人数
2人
時間
約15分
覚えやすさ
少しずつ覚える

2つの出目をコマに振り分け、15個すべてを先に盤から上げることを目指す遊びです。3と5なら、別々のコマを3と5進めるか、1個を途中の場所にも止めながら続けて動かせます。ゾロ目は同じ目を4回使います。振り直して点を狙うのでなく、相手に戻されにくい配置や使う順を選ぶところに考える余地があります。 [3]

振る回数と振り直し
2個を各手番1回・振り直しなし
出目の使い方
各出目を別々の移動に使う・ゾロ目は4回
運の関わり
出目と選び方の両方が関わる

BGJのルール [14] [3]

ルドー

人数
2〜4人
時間
約20分
覚えやすさ
すぐ覚えられる

出た目で動かすコマを選び、4個すべてを中央のゴールへ入れることを目指す遊びです。1個のサイコロの目が移動する数になり、BGJの標準では6でふりだしからコマを出せます。6や相手を戻す移動では続けて振れますが、残す目を選ぶ振り直しはありません。先のコマを進めるか新しく出すか、安全なマスも見て選びます。 [4]

振る回数と振り直し
1個を1回・6や捕獲で追加投・6が3回なら終わり
出目の使い方
出た数だけコマ1つを進める
運の関わり
出目の影響が大きい

BGJのルール [15] [4]

ウル王朝のゲーム

人数
2人
時間
約15分
覚えやすさ
少しずつ覚える

白い頂点の数で進めるコマを選び、7個すべてを先に上がらせることを目指す遊びです。四面体のサイコロ4個を振り、白が2つならコマを1つ2マス進めます。BGJでは花のマスに止まるともう1回振れ、共用列では相手を盤の外へ戻せます。この特集ではBGJで遊べる復元ルールを比べ、古代に同じ細部で遊んだとは断定しません。 [5]

振る回数と振り直し
四面体4個を1回・花に止まると追加投
出目の使い方
白い頂点の合計0〜4を移動に使う
運の関わり
出目と選び方の両方が関わる

BGJのルール [16] [5]

よくある質問

サイコロゲームのルールを初めて覚えるなら、どれから試せますか?

振る操作と結果を追うならハーツダイス、合計に合う数字を選ぶならシャット・ザ・ボックス、残す目と役の欄を選ぶならヨットから始められます。各作品の紹介欄に人数・時間・覚えやすさとルールへのリンクがあります。

サイコロを使う遊びは運だけで決まりますか?

出目の影響はありますが、選ぶ場面が作品ごとに違います。ハーツダイスは振る目を選ばず、ファークルは止め時、ヨットは残す目と記入欄、バックギャモンは動かすコマと順序を選びます。比較の「考えること」で確認できます。

どの作品でも振り直せますか?

作品によります。チンチロは役ができない間だけ全3回まで、ヨットは残す目を選んで全3回まで、ファークルは得点になる目を取り置ける間は続けられます。ルドーの6やウルの花で振るのは、今の出目のやり直しではなく追加投です。

コマを進める遊びと双六はどう比べられますか?

この特集ではバックギャモン・ルドー・ウル王朝のゲームで、出目とコマの選び方を比較します。盤双六や絵双六は、末尾の「すごろく・双六の種類と遊び方」で移動先やあがり方を比べられます。

1人や大人数でも遊べますか?

ハーツダイスとヨットは1人でも遊べます。チンチロ・メクシェン・旗源平は最大8人で遊べます。旗源平は日本語の呼び名を使うため日本語版に載せています。ほかの作品の人数と設定はそれぞれの紹介欄やルールで確かめられます。

出典とBGJでの遊び方

  1. 金沢市 — 旗源平内容:サイコロ2個・目の呼び名・旗のやり取り(細部はBGJの設定) / 確認日: ↩
  2. James Masters(ルール集著者) — The Rules of Shut the BoxPlay:出目の合計と札の組・1個で振る条件・流派差 / 確認日: ↩
  3. 米国バックギャモン連盟 — Backgammon Basics: How To Playコマの移動・2つの出目・ゾロ目・あがり / 確認日: ↩
  4. James Masters(ルール集著者) — Rules and instructions for the games of Ludo出目と移動・6の追加投・全コマのあがり(捕獲等はBGJの設定) / 確認日: ↩
  5. J. Paul Getty Museum — Ancient Games: Information and RulesRoyal Game of Ur:コマの移動・花と追加投・現代の遊べるルール。古代の全細部の証拠とはしない / 確認日: ↩
  6. BoardGameJoin — チンチロ公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  7. BoardGameJoin — ハーツダイス公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  8. BoardGameJoin — 旗源平公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  9. BoardGameJoin — ファークル公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  10. BoardGameJoin — シャット・ザ・ボックス公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  11. BoardGameJoin — ヨット公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  12. BoardGameJoin — ライアーズダイス公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  13. BoardGameJoin — メクシェン公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  14. BoardGameJoin — バックギャモン公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  15. BoardGameJoin — ルドー公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩
  16. BoardGameJoin — ウル王朝のゲーム公開状態・対応言語・人数・時間・覚えやすさと、この作品の出目・操作・設定(meta.json のルール) / 確認日: ↩

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