Estrategia y consejos de Ajedrez para cuatro (Individual)

Cómo pensar para ganar a Ajedrez para cuatro (Individual), en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

Da jaque a dos reyes en una jugada

Lección 1

Además de capturas y 20 puntos por mate, el jaque simultáneo a dos reyes da 5 puntos (1 con dama); a tres da 20 (5 con dama).

El caballo salta sobre otras piezas y puede atacar a dos reyes cercanos desde una casilla. Ambos deben resolver el jaque en su turno, lo que puede frenar sus otros planes.

Los reyes azul▲ y amarillo■ están juntos cerca del centro. Salta con tu caballo para dar jaque a ambos.

En individual se promociona en el centro

Lección 2

Por equipos se promociona en tu fila 11, el borde lejano del cuadrado central, a dama, torre, alfil o caballo. En individual, en tu fila 8, el centro, se convierte en dama.

La fila 8 está a solo seis casillas del inicio. Mientras los otros tres intercambian piezas, un peón lateral puede avanzar y hacerse dama. Capturar una dama promocionada solo da 1 punto: úsala por su fuerza en el tablero.

Tu peón rojo está en la fila 7. Avanza una casilla y conviértelo en dama en el centro.

Bloquea un jaque con una pieza

Lección 3

El tablero tiene 14×14 casillas menos las cuatro esquinas de 3×3: una cruz de 160 casillas, con un jugador por lado. Las piezas se mueven como en ajedrez. Los peones avanzan hacia el jugador de enfrente y capturan en diagonal hacia delante. En su primera jugada pueden avanzar 2 casillas.

Ante un jaque lejano suele ser más seguro interponer una pieza que mover el rey. Si capturan esa pieza, el atacante se acerca a tu campo y puedes recapturar.

La dama verde◆, a la derecha, da jaque por una diagonal. Salta con el caballo a esa línea: tu rey sigue en su casilla y desaparece el jaque.

Ganar 20 puntos con mate

Lección 4

Individual: peón 1, caballo 3, alfil 5, torre 5, dama 9, pieza promocionada 1. El mate da 20 puntos. Un jaque simple no puntúa; una jugada que dé jaque a dos reyes suma 5 (1 con dama), y a tres suma 20 (5 con dama). Jaque mate significa que el rey no tiene escapatoria. Se decide de inmediato y da 20 puntos.

Ante un jaque lejano suele ser más seguro interponer una pieza que mover el rey. Si capturan esa pieza, el atacante se acerca a tu campo y puedes recapturar.

El rey azul▲ está en el borde izquierdo. Lleva allí tu dama para dar jaque por la columna; tu torre cubre la vecina. Sin escapatoria, llega el turno de Azul▲ y es mate.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-10-30 · Gestión: Qdan, Inc.