Estrategia y consejos de Reversi

Cómo pensar para ganar a Reversi, en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

Ver lista de Aperturas

Toma las esquinas

Lección 1

Aprende primero las esquinas. No se pueden encerrar desde ninguna dirección. Aunque otras piedras cambien muchas veces, una piedra en la esquina conserva tu color hasta el final.

Su fuerza no es solo una piedra: también estabilizan las del borde conectado. Aquí la columna negra izquierda se vuelve estable al tomar la esquina inferior; blancas ya no podrá voltearla.

Si dejas la esquina y juegas en otro sitio, tu rival la toma en la siguiente jugada. Con una esquina vacía, pregunta si puedes tomarla y si tu jugada se la entrega.

Evita las casillas X

Lección 2

Las cuatro vecinas diagonales de las esquinas son casillas X. Colocar allí permite al rival encerrar esa piedra desde la esquina. Lo que parece protegerla la entrega.

Aquí jugar junto a la esquina superior izquierda deja que blancas la tome: volteas una y pierdes la esquina. Las vecinas ortogonales, C, tienen el mismo riesgo, menor que X, pero tampoco conviene apresurarse.

Con la esquina vacía, evita sus vecinas y juega dentro. Una vez ocupada, las vecinas ya no son peligrosas por este motivo. La regla solo vale mientras esté vacía.

Reduce las jugadas rivales (grado de apertura)

Lección 3

El recuento intermedio apenas indica quién ganará. Importan las casillas legales del rival: con menos opciones debe elegir más a menudo jugadas desfavorables.

Voltear mucho extiende tu color y ofrece al rival huecos junto al borde exterior. Aquí voltear cinco deja 11 respuestas blancas; una deja 7. El número de huecos junto a las piedras volteadas es el grado de apertura: cuanto menor, más limitas al rival.

La guía es voltear poco y dentro. Una jugada de un volteo no siempre reduce opciones: cuando tengas práctica, cuenta las casillas legales rivales antes de jugar.

Cuenta en el final

Lección 4

Con pocos huecos, aparta los principios generales. Solo decide el recuento final: calcula las piedras que deja cada jugada.

Aquí negras 34, blancas 28, dos huecos. La esquina voltea una y blancas ganan 33 a 31 con la última. La vecina vertical voltea siete, obliga a blancas a pasar y termina 42 a 21. Aunque la lección 2 la evitaba, al final manda contar.

Mira cuántas jugadas quedan, si tu rival pasará y quién hará la última. La última piedra no se vuelve a voltear; reservarte esa jugada ayuda.

Aperturas: tres formas de segunda jugada

Lección 5

Una apertura es una secuencia frecuente comprobada sin grandes pérdidas para ningún lado. Reversi y Othello comparten tablero, piedras y juego; las aperturas de Othello sirven igual.

Las tres primeras jugadas fijan la forma. Las cuatro primeras opciones negras son iguales por rotación o reflexión; se suele escribir f5. Blancas d6 es perpendicular, f6 diagonal, f4 paralela. Predomina perpendicular, luego diagonal; paralela es rara porque una respuesta correcta deja peor a blancas.

La tercera nombra la apertura: desde perpendicular, c5 es Conejo y c3 Tigre; desde diagonal, e6 Buey. Distingue la segunda jugada antes de memorizar líneas largas.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-09-13 · Gestión: Qdan, Inc.