Реверси: стратегия и советы
Приёмы победы в Реверси разбиты на короткие уроки. Текст понятен сам по себе, а к каждому уроку приложена настоящая позиция. Нажмите «На доске», чтобы самому сделать ход.
Занимайте углы
Урок 1
Сначала учите углы: их невозможно окружить ни с какой стороны. Даже если другие камни меняются многократно, угловой остаётся вашим до конца.
Угол сильнее одного камня: защищает связанный край. Здесь нижний угол делает весь чёрный столбец слева стабильным, не переворачиваемым.
Оставите угол ради другой клетки — соперник возьмёт следующим ходом. Сначала проверьте, можете ли взять и не отдаёт ли ваш ход угол.
Избегайте X-клеток
Урок 2
Четыре диагональных соседа углов — X-клетки. Камень там позволяет сопернику окружить его через угол. Кажущаяся защита отдаёт угол.
Здесь X у верхнего левого угла отдаёт его белым: один переворот за угол. Прямые соседи C тоже опасны, меньше X, но спешить не стоит.
Пока угол пуст, избегайте соседей и ставьте внутри. После занятия угла эта опасность исчезает. Правило действует только для пустого угла.
Уменьшайте ходы соперника (степень открытости)
Урок 3
Промежуточное число почти не определяет победу. Важны чужие клетки: чем меньше выбор, тем чаще вынужденный плохой ход.
Много переворотов расширяет ваш край и даёт чужие клетки. Здесь пять дают белым 11 ответов, один — 7. Пустые соседи перевёрнутых камней — степень открытости; меньшее значение ограничивает соперника.
Ориентир: мало переворотов и внутри. Один переворот не всегда уменьшает выбор. Освоившись, считайте чужие клетки до хода.
Считайте в конце
Урок 4
При нескольких пустых клетках отложите принципы. Решает конечный счёт: считайте камни после каждой возможности.
Здесь чёрные 34, белые 28, две пустые. Угол перевернёт один, белые последним ходом выиграют 33:31. Вертикальный сосед перевернёт семь, лишит белых хода и завершит 42:21. Хотя урок 2 избегал его, в конце важнее счёт.
Смотрите оставшиеся ходы, пропуск соперника и кто ходит последним. Последний камень не перевернётся; сохранить этот ход выгодно.
Дебюты: три формы второго хода
Урок 5
Дебют — часто проверенная последовательность без больших потерь для сторон. Доска, камни и правила реверси и Othello одинаковы, дебюты подходят обоим.
Первые три хода задают форму. Четыре первых чёрных симметричны при повороте или отражении; обычно пишут f5. Белые d6 — перпендикулярно, f6 — диагонально, f4 — параллельно. Первое чаще, затем диагональ; параллель редка, при верном ответе чёрных белым хуже.
Третий даёт имя: перпендикулярно c5 Кролик, c3 Тигр; диагонально e6 Бык. Сначала различайте второй ход, потом учите длинные линии.
На доске
Выберите урок, чтобы начать с его позиции. Повторяйте сколько угодно.
Возвращайтесь и ходите в удобное время. После 45 дней без игровых действий стол завершается без победителя и проигравшего. При отключении CPU не заменяет игроков.
Краткие правила
↓ Прокрутите внутри поля, чтобы читать дальше
- ПодготовкаДва ряда по двенадцать пунктов, по пятнадцать камней в расстановке нард. Первое место начинает, затем начало чередуется по партиям.
- ХодДве кости бросаются автоматически в начале хода. Каждая двигает камень; дубль тоже даёт лишь два перемещения.
- СбитьНельзя останавливаться на пункте с двумя и более камнями соперника (хитони). Пустой пункт, свой или с одним чужим камнем (хасииси) открыт. При остановке на одиночном чужом камне вы сбиваете его на центральный бар.
- ПобедаПятнадцать в доме (Внутр. 1–6) дают победу. Закрытый дом со сбитым камнем соперника — двойная, с особым узором — тройная.
- Ири-гати: все ваши пятнадцать камней в доме сразу дают победу. Оставшиеся кости не играют.
- Муси-гати: при победе, если у соперника сбитый камень и все шесть пунктов дома заняты минимум двумя своими камнями, победа двойная.
- Мудзё-гати: если дом тогда имеет узор 2-2-2-3-3-3 или 2-3-2-3-2-3, победа тройная.
- Настройка позволяет закрытому дому (мудзи-гати) побеждать сразу или убирает особый эффект.
- Другая настройка — ранний вывод эпохи Эдо: сначала все в дом, затем кто первым выведет пятнадцать, побеждает.
- ПодготовкаКаждый автоматически получает карточку 5×5 с числами от 1 до 75. Центральная клетка свободная.
- Ход игрыОрганизатор объявляет числа. Совпавшие клетки отмечаются автоматически; в настройках можно выбрать ручные отметки.
- БингоСоберите полный ряд, столбец или диагональ, чтобы получить бинго.
- МестаМеста определяются порядком получения бинго.
- Полностью отмеченный ряд, столбец или диагональ, включая свободную клетку, дают бинго.
- Места определяются порядком получения бинго. Участники, получившие бинго при выпадении одного и того же числа, делят место.
- Если выпали все 75 чисел и кто-то ещё без бинго, эти участники делят последнее место, и игра заканчивается.
- При игре в одиночку записывается лишь то, удалось ли получить бинго.
- ПодготовкаПеремешайте 100 карт поэтов и сложите рубашкой вверх в колоду.
- Ход игрыПо очереди открывайте карту: придворного себе, при монахе руку в стопку, при даме стопку себе.
- Особые картыСэмимару сразу исключает из игры; императора оставьте себе и можете открыть ещё одну. Правила меняются в настройках.
- ПобедаКогда колода закончится, побеждает игрок с наибольшим числом карт.
- Пустая колода завершает игру. Побеждает наибольшая рука; оставшиеся в стопке карты не получает никто.
- Одинаковое число карт даёт одинаковое место. Несколько игроков на первом месте — ничья.
- Выбывшие занимают последнее место. Если выбыли все остальные, оставшийся игрок побеждает.
- ПодготовкаЧетверо ставят по восемь фигур на доску 8×8: Красный ● снизу, Синий ▲ слева, Жёлтый ■ сверху, Зелёный ◆ справа.
- БросокБросьте два кубика вместе: 1·5 двигают пешку или короля, 2 — лодку, 3 — коня, 4·6 — слона. Один кубик даёт один ход, порядок свободный.
- Взятия и очкиВзятие даёт очки: пешка 1, лодка 2, конь 3, слон 4, король 5. Даже без короля продолжайте остальными фигурами.
- ЗавершениеСохраните своего короля и лично возьмите королей трёх других участников: чатураджи. Партия сразу заканчивается с 54 очками, или с вашим текущим счётом, если он уже выше.
- Сохраните своего короля и лично возьмите королей трёх других участников: чатураджи. Партия сразу заканчивается с 54 очками, или с вашим текущим счётом, если он уже выше.
- Партия также заканчивается, если осталось не больше одного короля, 12 кругов без взятий, достигнут предел кругов или трое сдались. Порядок по очкам, затем по сохранённому королю, затем по стоимости оставшихся фигур. Полное равенство даёт одинаковое место.
- ПодготовкаИспользуйте тёмные клетки доски 8×8. Расставьте 12 шашек на трёх ближайших рядах. Чёрные начинают; игроки ходят по очереди.
- Ход игрыХодите на свободную клетку по диагонали вперёд. Если клетка за шашкой соперника свободна, перепрыгните через неё и возьмите.
- ВзятиеЕсли можно взять, нужно брать. Если та же шашка может взять ещё, продолжайте серию.
- ПобедаВозьмите все шашки соперника или оставьте его без допустимых ходов.
- Возьмите все шашки соперника, чтобы выиграть. Вы также выигрываете, если у соперника нет допустимых ходов. Можно добровольно сдаться.
- При троекратном повторении позиции наступает ничья.
- После 40 ходов обоих игроков без взятия и движения простой шашки наступает ничья. Это завершает окончания, где дамки только уходят друг от друга.
- ПодготовкаДоска — шестиконечная звезда. 2–6 человек ставят по 10 фишек в свой треугольный лагерь.
- ХодЗа ход передвиньте одну фишку: на соседнюю пустую клетку или прыжком через соседнюю фишку на пустую клетку сразу за ней.
- ПрыжкиОдна фишка может прыгать несколько раз за ход, пока это возможно. Шаг и прыжок в одном ходе не сочетаются. Фишки не снимаются.
- ПобедаПо умолчанию финишируйте с полной противоположной целью и хотя бы одной своей фишкой. Без защиты от блокировки все фишки должны быть вашими.
- Перенесите фишки в лагерь напротив. По умолчанию достаточно занять все клетки цели и иметь там хотя бы одну свою фишку, даже если остальные чужие.
- При 3 и более участниках игра продолжается до определения всех мест. В настройках можно завершать при первом финише.
- Если до лимита ходов никто не финишировал, это ничья. При долгом отсутствии прогресса места определяются сначала числом фишек в цели, затем меньшим оставшимся расстоянием.
- Можно сдаться. При 2 участниках соперник выигрывает; при 3 и более сдавшийся занимает последнее место, остальные продолжают.
- Японский вариант для 2–3 человек использует 15 фишек с королём.
- ПодготовкаНа 12×12 по 46 фигур 21 типа.
- ХодыПо очереди двигайте одну фигуру. Взятые не возвращаются.
- ЛевДва шага за ход: игуи или двойное взятие.
- ПобедаВозьмите короля и принца противника.
- Возьмите короля и принца, если есть. Шах можно игнорировать, но потеря последнего короля — проигрыш.
- Оставив врагу лишь короля или принца, выиграйте после его следующего хода. Если он тоже оставит вам лишь короля — ничья. Если кроме короля у вас лишь непревращённые Пешки или Посредники, сначала превратите одного. Неподвижные Пешки и Копья на последнем ряду не считаются.
- Без законного хода — проигрыш. Можно сдаться.
- ПодготовкаПодготовьте сетку точек. Первым ходит начинающий игрок.
- Ход игрыВ свой ход проведите одну ещё не нарисованную линию.
- Получение клеткиПроведите четвёртую сторону клетки, чтобы получить её и сразу ходить снова.
- ПобедаКогда все клетки заняты, побеждает тот, у кого их больше. Равенство означает ничью.
- Получив клетку, игрок сразу проводит ещё одну линию. Ход переходит сопернику, только если клетка не получена.
- Игра заканчивается, когда все клетки заняты. Побеждает тот, у кого их больше.
- При равном числе клеток — ничья. Также можно сдаться.
- ПодготовкаКаждый получает пять карт, видимых только ему.
- ОбменСбросьте ненужные карты и возьмите столько же из колоды (один раз).
- КомбинацииСоберите из пяти карт одну пару, две пары, трипс или другую комбинацию.
- ПобедаПобеждает лучшая комбинация. При игре со ставками вы также побеждаете, если все остальные выбирают фолд.
- Если после второго круга осталось хотя бы двое, они раскрывают карты. Лучшая комбинация получает банк.
- От сильной к слабой: флеш-рояль, стрит-флеш, каре, фул-хаус, флеш, стрит, трипс, две пары, одна пара, старшая карта.
- Если все остальные выбрали фолд, оставшийся игрок забирает банк, не раскрывая карты.
- Равные по силе комбинации делят банк.
- После заданного числа раздач побеждает игрок с наибольшим числом фишек.
- ПодготовкаЧетверо расставляют по 16 фигур на сторонах крестообразной доски 14×14 без углов. Ходят по часовой стрелке.
- КомандыИгрок напротив — союзник, его фигуры брать нельзя. Побеждает команда, первой поставившая мат одному сопернику.
- Когда засчитывается матВ командах мат определяется в начале хода игрока. До этого союзник ещё может его спасти.
- Каждый за себяВ этом режиме очки дают взятия и маты. Когда трое выбыли, побеждает наибольшее число очков.
- Команды: мат одному сопернику приносит победу. Мат засчитывается в его ход, поэтому союзник может спасти его раньше. Нет допустимых ходов и нет шаха — пат, партия заканчивается вничью.
- Другой соперник может взять короля под шахом, если ходит раньше его владельца. Побеждает взявшая команда.
- Каждый за себя: пешка 1, конь 3, слон 5, ладья 5, ферзь 9, превращённая фигура 1 очко. Мат — 20. Шах одному не даёт очков; двум за ход — 5 (ферзём 1), трём — 20 (ферзём 5).
- В индивидуальной игре получивший мат выбывает. Его серые фигуры остаются, не ходят, их взятие даёт 0. Конец после выбывания троих или при двух оставшихся с разницей от 21 очка. Побеждает максимум очков.
- Три повторения позиции или по 50 ходов каждого без взятий и ходов пешек дают ничью. В индивидуальной игре оставшиеся получают по 10 очков.
- ПодготовкаПервый игрок — чёрные, второй — белые. Экран определяет, кто начинает.
- ХодыПо очереди ставьте один камень на пересечение линий. Поставленные камни не двигаются.
- КонецПять по горизонтали, вертикали или диагонали завершают партию.
- РезультатПять в ряд побеждают. Полная доска без пяти — ничья.
- Первый ряд из пяти побеждает.
- Полная доска без пяти — ничья. С запретами ничья также наступает, если у чёрных нет легальной точки.
- Можно сдаться в любой момент; это поражение.
- Рэндзю снижает преимущество начала запретами и дебютными правилами. Только чёрным запрещены двойная тройка, двойная четвёрка и длинный ряд; белые побеждают длинным рядом. Здесь включаются те же три запрета, без дебютных правил.
- ПодготовкаНа поле 9×9 каждый ставит 9 пешек в ближайший к себе ряд. Первый игрок начинает, затем игроки ходят по очереди.
- ХодыФишки ходят прямо по вертикали или горизонтали на любое число свободных клеток. Перепрыгивать другие фишки нельзя.
- ВзятиеПередвиньте фишку, чтобы вместе с другой своей зажать чужие по вертикали или горизонтали и взять их. Фишка, сама вошедшая между двумя чужими, остаётся в этот ход. Чтобы взять фишку в углу, займите обе соседние клетки.
- Победа и поражениеВозьмите 5 чужих фишек, чтобы победить. Тот, у кого нет фишек с доступными ходами, тоже проигрывает.
- Возьмите 5 чужих фишек, чтобы победить.
- Игрок без доступных ходов сразу проигрывает. Также можно сдаться.
- Если одна и та же позиция возникает 4 раза, партия заканчивается ничьей из-за повторения и переигрывается.
- В правилах стола можно выбрать другой способ победы: перевес в 3 взятия или взятие всех чужих фишек.
- ПодготовкаРаздайте все 52 карты и в начале раздачи передайте три соседу.
- По очередиНачинает владелец ♣2. Играйте первую масть, если она есть.
- ОчкиВзятку забирает старшая карта масти первой карты. Червы — по 1, ♠Q — 13.
- КонецИгра заканчивается, когда кто-то набирает 100 очков. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков, и игра продолжается при ничьей.
- Каждая взятая черва даёт 1 очко, пиковая дама — 13. На всех в раздаче приходится 26 очков.
- Возьмите все 26 себе и выстрелите в луну: вы ничего не заработаете, а все остальные заберут 26.
- Игра заканчивается карточным раундом, в котором кто-то набирает 100 очков. Побеждает тот, у кого меньше очков.
- При равенстве наименьших сумм продолжайте раздачи до одного победителя.
- ПодготовкаДоска из шестиугольных клеток 11×11; доступны 13×13 и 19×19. Первым ходит красный, вторым синий.
- ХодыПо очереди занимайте одну пустую клетку своим цветом. Занятые клетки не перемещаются и не захватываются.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым соединит свои противоположные края непрерывной цепочкой.
- НичьяНевозможна. Не позднее заполнения доски один игрок соединит свои края.
- Побеждает тот, кто первым соединит свои противоположные края цепочкой своего цвета.
- Ничьих нет. Перекрывая путь сопернику, вы строите свой.
- ПодготовкаОткройте одну из 52 карт, 4 масти по 13 карт. От 1 до 8 игроков.
- ПредположениеВыберите, будет ли следующая карта выше или ниже текущей. Верный ответ увеличивает серию на 1.
- Забрать очкиЗаберите очки текущей серии, чтобы добавить их к общему счёту. При ошибке эти очки теряются.
- КонецКогда все используют свои ходы, места определяются по общему счёту, от большего к меньшему.
- Игра идёт, пока каждый не использует свои ходы, по умолчанию 3.
- В конце побеждает игрок с наибольшим общим счётом. Равные очки дают общее место; равенство на первом месте означает ничью.
- Очки используются только в игре. Настоящих денег нет.
- ПодготовкаДва игрока: Родитель начинает в центре, шестнадцать Детей — по краю. Первый ход у Родителя.
- ХодПо очереди передвигайте одну фишку на шаг по линии в пустую соседнюю точку.
- ВзятиеЕсли после хода вплотную с обеих сторон Родителя на одной непрерывной прямой стоят Дети, оба берутся. Берутся все такие пары; взятые Дети не возвращаются.
- ПобедаДети окружают Родителя; Родитель берёт десять Детей.
- Дети побеждают сразу, когда все выходы Родителя закрыты.
- Родитель побеждает, когда осталось не более шести Детей (десять взяты).
- Родитель также побеждает, если у Детей нет допустимых ходов или они не окружили его за 100 своих ходов. Можно сдаться.
- Подготовка2–4 игрока. Каждый ставит четыре фишки на базу своего цвета. Доска крестообразная.
- ДвижениеБросьте кубик и передвиньте одну фишку на выпавшее число клеток по часовой стрелке. За 6 бросьте ещё раз.
- СбиваниеОстановитесь на фишке соперника, чтобы вернуть её на базу и бросить ещё раз.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым проведёт все четыре фишки по кругу и приведёт к финишу в центре.
- Побеждает тот, кто первым приведёт все четыре фишки к финишу.
- Остальные места определяются по числу фишек на финише, числу фишек вне базы и суммарному продвижению этих фишек, в таком порядке (местное правило позволяет доиграть до полного распределения мест).
- ПодготовкаУ каждого шесть лунок по четыре камня и копилка справа от своего ряда.
- ХодВозьмите все камни лунки и раскладывайте по одному начиная с соседней справа. В свою копилку кладите, чужие пропускайте.
- ВзятиеПоследний камень в своей пустой лунке вместе с камнями соответствующей лунки переходит в копилку. Если соответствующая пуста, последний камень остаётся на месте.
- ПобедаПартия заканчивается при пустой стороне. Побеждает самая большая копилка.
- Партия заканчивается, как только на чьей-то стороне не осталось камней.
- Остатки на доске переходят в копилку владельца своей стороны.
- Побеждает наибольшее число камней в копилке. При равенстве место общее. Можно сдаться. Тогда вы занимаете последнее место.
- ПодготовкаУ каждого шесть лунок по четыре камня и копилка справа от своего ряда.
- ХодВыберите свою лунку, возьмите все камни и разложите по одному, начиная с соседней справа, против часовой стрелки. Копилки тоже учитываются.
- Ещё ходЕсли последний камень попал в любую копилку, ходите ещё раз.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым опустошит все свои лунки.
- Если сразу после раскладывания ваша сторона пуста, вы победили.
- При 3–4 игроках лунки и копилка победителя убираются с доски, остальные продолжают. Места определяются порядком финиша; оставшийся последним занимает последнее место.
- Если отключить эту настройку, игра заканчивается при первом финише. Остальные получают места по возрастанию числа оставшихся камней.
- Можно сдаться. Тогда вы занимаете последнее место.
- ПодготовкаРасставьте по 6 фигур на доске 5×5.
- Ход игрыПо одному ходу по очереди. Движение и фигуры в руке — как в сёги.
- ПревращениеПревращение: крайняя линия соперника.
- ПобедаПоставьте мат королю соперника. При повторении побеждает играющий вторым.
- Вы побеждаете, поставив мат королю соперника или оставив его без допустимых ходов.
- Если позиция появилась 4 раза, побеждает играющий вторым.
- При повторении из-за непрерывных шахов проигрывает тот, кто их даёт.
- Подготовка2–6 игроков. Все начинают в Нихомбаси (клетка 1). В одиночку вы играете против 3 CPU.
- ДвижениеБросьте один кубик и пройдите столько клеток по напечатанным номерам.
- НочлегОстановившись на клетке 泊 (ночлег), пропустите следующий ход.
- ПобедаПройдите круг и вернитесь в Нихомбаси точным броском. Лишние очки возвращают: 1→Сибуя, 2→Сангэндзяя, 3→Футаго, 4→Мидзонокути, 5→Нагацута.
- Пройдите круг по номерам и вернитесь в Нихомбаси точным броском. По напечатанным указаниям побеждает первый вернувшийся.
- Лишние очки возвращают по указаниям: 1 в Сибую, 2 в Сангэндзяя, 3 в Футаго, 4 в Мидзонокути, 5 в Нагацута. Если там ночлег, вы также пропускаете ход.
- По умолчанию первая фишка дома завершает партию. Остальные места определяются текущим положением на маршруте; одна клетка даёт одинаковое место. Включите «Все места», чтобы играть до одного оставшегося участника.
- ПодготовкаПеремешайте 108 карт: четыре цвета, тринадцать типов. Раздайте по семь. Для 2–6 человек.
- ХодыИграйте тот же цвет или число. Одинаковые числа можно играть вместе без ограничения.
- ОбъявлениеПеред ходом, оставляющим одну карту, скажите «Page One!». Забыли и на вас указали — возьмите пять.
- КонецМеста от первого определяются порядком освобождения рук.
- Перед ходом, оставляющим одну карту, объявите «Page One!». Если без объявления на вас указали, возьмите пять.
- Кто первым освобождает руку, занимает первое место, затем второе и так далее.
- Выбывший из-за лишних карт получает последнее из ещё свободных мест.
- Когда остался один игрок, ему присваивается место и партия кончается.
- ПодготовкаВ центре доски 8×8 поставьте 2 чёрных и 2 белых, одинаковые цвета по диагонали. Чёрные начинают.
- ХодыПо очереди ставьте один камень, окружая чужие. Все окружённые станут вашим цветом. Красное кольцо отмечает последний поставленный камень, красные точки — перевёрнутые.
- ПропускБез допустимой клетки ход пропускается автоматически; соперник ходит снова.
- ПобедаКонец при полной доске или без ходов у обоих. Больше камней — победа.
- Конец при полной доске или без ходов у обоих.
- Побеждает большее число камней на доске в конце.
- Равное число — ничья.
- ПодготовкаНа доске 9×9 каждый расставляет 20 фигур. Первый ходит первым, затем ходы чередуются.
- ХодыУ каждой фигуры свой ход. Ход на поле соперника берёт его фигуру.
- Превращение и сбросХод в три дальние горизонтали или из них позволяет перевернуть фигуру и усилить её. Взятые фигуры можно сбросить на пустое поле как свои.
- ПобедаПоставьте мат королю соперника: атакуйте так, чтобы его нельзя было спасти. Сдача тоже завершает партию поражением.
- Мат королю соперника приносит победу. Игрок без допустимых ходов проигрывает. Можно сдаться.
- Четыре появления одной позиции с теми же фигурами в руке и очередью хода дают ничью и переигровку (сэннититэ).
- Если повторение вызвано непрерывными шахами одной стороны, она проигрывает.
- По умолчанию лимита ходов нет. Если стол задаёт лимит, его достижение даёт ничью.
Настройки карт
Рисунок карт
Цвета мастей
Подтверждать карту перед ходом
Скорость движения
Ведущая рука
Для поиска и исправления ошибок автоматически записываются данные партии, включая карты на руках и колоду, а также ошибки. Эту диагностику отключить нельзя. Что записывается и сколько хранится
Как вам обучение?
Спасибо!Посмотреть статус
Каждый день улучшаем BGJ по вашим отзывам.Ваши замечания помогают улучшать игры.Расскажите в нескольких словах, что было непонятно!
Расскажите в нескольких словах, что произошло!
Выберите подходящее
Поверните телефон горизонтально, чтобы видеть всё.
Поверните устройство
В эту игру играют в горизонтальном положении
Для поиска и исправления ошибок автоматически записываются данные партии, включая карты на руках и колоду, а также ошибки. Эту диагностику отключить нельзя. Что записывается и сколько хранится
Урок завершён
Эту позицию можно попробовать снова.
Примените на практике
Обновлено 2026-09-13 · Оператор: Qdan, Inc.