ダイヤモンドゲームの必勝法とコツ

ダイヤモンドゲームで勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

はしごを作る

レッスン1

跳びは、隣のコマを1つ飛び越えてすぐ向こうの空きマスへ着く動きです。跳べるコマは、跳べるかぎり同じ手の中で続けて何度でも跳べるので、自分のコマを1マスおきに並べておくと、それを「はしご」のように使って一気に盤の奥まで進めます。

この局面では、手前のコマから見て1マスおきに自分のコマが3つ並んでいます。1つ目を飛び越えて2マス先へ、そこからまた次のコマを飛び越えて…と続けると、1回の手で盤の中央を一気に通り抜けられます。跳んだコマは取られずそのまま残るので、はしごに使ったコマは次の手でもまた使えます。

はしごは自分のコマだけで作る必要はありません。相手のコマを踏み台にしても同じように跳べます(次のレッスンで扱います)。序盤のうちから「1マスおきに置く」ことを意識しておくと、終盤で長い跳びの道を作りやすくなります。

取り残しを作らない

レッスン2

跳べるコマが無いと、1マスずつしか進めません。ほかのコマが先にゴールへ向かってしまうと、1つだけ取り残されたコマは何手もかけて追いつくことになり、貴重な手番を無駄にします。

この局面では、ほとんどのコマがすでにゴールへ向かって進んでいますが、手前に自分のコマが2つ隣り合っています。片方でもう片方を飛び越えれば、1マスずつ歩くよりずっと速く盤の中央まで進めます。

取り残しを防ぐコツは、コマを2つ以上まとめて動かし、いつでも隣に跳べる相手(自分でも相手でも)がいる状態を保つことです。1つだけ突出させたり、逆に1つだけ出発地点に残したりしないよう気をつけましょう。

相手の道を使う

レッスン3

跳びは、隣のコマが自分のものでも相手のものでも同じように使えます。跳んでも相手のコマは取られずそのまま残るので、遠慮なく踏み台にして構いません。

この局面では、自分のコマの前に相手のコマが2つ、1マスおきに並んでいます。1つ目を飛び越えて2マス先へ、続けてもう1つも飛び越えれば、自分のコマだけで道を作らなくても盤の中央まで一気に進めます。

相手のコマの並びは、序盤や中盤にできることがよくあります。自分の陣地から動けなくて困ったときほど、盤上に相手のコマが作る道が使えないか探してみましょう。自分のコマで道を作る手番を省ける分だけ、ほかの手に時間を使えます。

終盤の詰め

レッスン4

ゴールまであと1マスになった終盤は、遠回りの1マス移動ではなく、跳びで一気に決めるほうが速いことがよくあります。跳びは間にある1つのコマを越えて2マス先へ進むので、少し離れた場所のコマでもゴールへ直接飛び込めます。

この局面では、あなたのゴールの陣地はあと1マスだけ空いています。空いたマスの少し手前にコマを2つ用意しておけば、1つ目を飛び越えて空いたマスへ着地し、ゴールを1手で仕上げられます。

終盤は残り1〜2個のコマの動かし方で決着の早さが変わります。空いたゴールのマスまでの跳びの道をあらかじめ用意しておくと、最後の仕上げが1手で済み、相手に手番を渡す回数も減らせます。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-23 / 運営:株式会社Qdan