Diskarte at mga Tip sa Annan Shogi
Maiikling aralin sa pag-iisip para manalo sa Annan Shogi. Hiwalay na mababasa ang bawat isa at may aktuwal na posisyon: pindutin ang Subukan sa board para ikaw ang tumira.
Hiramin ang galaw ng piyesa sa likod
Aralin 1
Pangunahing tuntunin ng Annan Shogi: kung may kakamping piyesa sa square sa likod mismo, mas malapit sa sariling kampo, susundin ng nasa harap ang galaw ng piyesa sa likod. Karaniwan, isang square lang umaabante ang pawn, pero kung may rook sa likod, makakaabante nang kahit ilang square gaya nito.
Dito, nasa 5e ang pawn at nasa likod mismo sa 5f ang rook. Sa paghiram ng galaw ng rook, makakaabante nang tuwid ang pawn hanggang 5b, sa harap mismo ng hari sa 5a: check.
Ang pagbabago ng galaw ay batay lang sa square sa likod mismo, hindi pahilis o dalawang square ang layo. Bago gumalaw, ugaliing tingnan kung aling piyesa ang sumusuporta sa alin.
Igalaw ang piyesa sa puwesto ng suporta
Aralin 2
Para hiramin ang galaw ng piyesa sa likod, maglagay muna ng suporta sa likod mismo ng gusto mong igalaw. Agad itong gumagana pagkalagay, kaya isang galaw lang ang kailangan.
Dito, nasa 5e ang pilak. Karaniwan, isang square pahilis o tuwid pasulong lang ito gumagalaw. Ilipat ang ginto mula 5g sa 5f sa likod mismo nito, at gagalaw agad ang pilak gaya ng ginto, pati patagilid.
Sa pagpili ng suporta, tingnan din kung madali ba itong mahuhuli matapos ilagay sa likod. Kapag nahuli, babalik agad sa orihinal ang galaw ng nasa harap. Kaya mong gumawa ng suporta: planuhin kung aling piyesa ang ilalagay at saan bago umatake para dumami ang pagpipilian sa susunod na galaw.
Puwede ring sumuporta ang hari
Aralin 3
Walang eksepsiyon sa uri ng piyesa ang tuntunin ng Annan Shogi. Kung hari ang piyesa sa likod, gagalaw din ang nasa harap gaya nito: isang square sa alinman sa 8 direksiyon.
Dito, nasa 5f ang hari mo, sa likod mismo ng pilak sa 5e. Hindi karaniwang nakakagalaw patagilid ang pilak, pero sa galaw ng hari ay makakagalaw patagilid sa 4e.
Karaniwang delikadong isulong ang hari sa unahan, pero puwede itong sumuporta mula sa ligtas na puwesto isang square sa likod ng sarili mong piyesa. Tandaan ito para dagdagan ang pagpipilian sa harap habang pinatitibay ang depensa. Habang sumusuporta ang hari, mas madaling mabasa ng kalaban ang papel ng square nito, kaya mag-ingat.
Kalaban o bakanteng square sa likod: walang pagbabago
Aralin 4
Kailangan ng kakamping piyesa sa square sa likod mismo para sa pagbabago ng galaw. Kung kalaban o bakante, normal ang galaw ng nasa harap. Kapag mali ang basa, mali rin ang tantiya sa maaabot nito.
Dito, may kalabang pawn sa 5f sa likod mismo ng pilak sa 5e. Dahil kalaban ito, hindi nagbabago ang galaw ng pilak: hindi ito puwedeng patagilid. Makakaabante ito nang pahilis sa 6d ayon sa orihinal na galaw.
Sa pagbasa ng board, tiyakin kung kanino ang piyesa sa likod. Kakamping piyesa lang ang nagbibigay ng suporta; ang kalaban ay hindi suporta at hindi nagiging pader dahil sa tuntuning ito. Ganoon din sa ayos ng kalaban: nagbabago ang abot ayon sa kung may piyesa ng sarili niyang panig sa likod mismo.
Subukan sa board
Pumili ng aralin para magsimula ang board sa posisyong iyon. Ulitin kahit ilang beses.
Bumalik kapag gusto mo. Awtomatikong matatapos na walang panalo o talo matapos ang 45 araw na walang aksiyon sa laro. Hindi papalitan ng CPU ang nadiskonekta.
Maikling patakaran
↓ I-scroll sa loob para sa iba pa
- PaghahandaParehong board, mga piyesa at panimulang ayos gaya sa shogi.
- Mga tiraSalitan ng tig-isang galaw. Galaw, promotion at hawak na piyesa ay gaya sa shogi.
- Tuntunin sa pagbabago ng galawKung may kakamping piyesa sa likod mismo ng sarili mong piyesa, gagalaw ang nasa harap gaya ng piyesa sa likod.
- PanaloGaya sa shogi, i-checkmate ang hari ng kalaban para manalo.
- I-checkmate ang hari ng kalaban para manalo.
- Panalo ka rin kung wala nang legal na galaw ang kalaban.
- Kapag lumitaw ang parehong posisyon nang 4 na beses, tabla dahil sa pag-uulit at uulitin ang laro. Kung may tuloy-tuloy na check sa pag-uulit, talo ang panig na patuloy na nagbibigay ng check.
- PaghahandaDalawang hanay na tiglabindalawang puwesto, labinlimang bato bawat isa sa ayos ng backgammon. Unang upuan muna; salitan ang simula bawat laro.
- Mga turnoDalawang dais nang awtomatiko sa simula ng turno. Isang bato bawat dais; doble ay dalawang galaw pa rin.
- TamaanSarado ang puwestong may dalawa o higit pang bato ng kalaban (hitoni). Bukas ang walang laman, may sarili mong bato o iisang bato ng kalaban (hashiishi). Pagtigil sa nag-iisang bato ng kalaban ay tumatama rito at nagpapadala sa gitnang bar.
- PanaloLabinlima sa bahay (Loob 1–6) ang panalo. Saradong bahay at tinamaang bato ng kalaban ay doble, espesyal na ayos ay triple.
- Iri-gachi: panalo agad pagdating ng labinlimang bato mo sa bahay. Hindi na gagamitin ang natitirang dais.
- Mushi-gachi: pag nanalo, kung may tinamaang bato ang kalaban at tigdalawa o higit ang nasa anim na puwesto ng bahay mo, doble ang panalo.
- Mujō-gachi: kung ang ayos ng bahay noon ay 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3, triple ang panalo.
- Opsiyon ang panalo agad sa pagsara ng bahay (muji-gachi), o pag-alis ng espesyal na epekto.
- Isa pang opsiyon ang paglalabas noong unang Edo: lahat sa bahay muna, saka unang maglabas ng labinlima ang panalo.
- PaghahandaAwtomatikong tumatanggap ang bawat isa ng barahang 5×5 na may numerong 1–75. Libre ang gitnang square.
- DaloyTinatawag ng host ang mga numero. Awtomatikong minamarkahan ang kaparehong square; maaari ring piliin ang manwal na pagmarka sa mga setting.
- BingoBuuin ang isang hilera, kolum o dayagonal para mag-bingo.
- PuwestoAng mga puwesto ay ayon sa pagkakasunod ng mga bingo.
- Bingo ang isang hilera, kolum o dayagonal na may marka sa lahat ng square, kasama ang libreng square.
- Ayon sa pagkakasunod ng mga bingo ang mga puwesto. Magkapuwesto ang mga nag-bingo sa parehong nabunot na numero.
- Kung nabunot na ang lahat ng 75 numero at may wala pang bingo, sila ay tabla sa huling puwesto at matatapos ang laro.
- Kapag mag-isa, itinatala lang kung nakapag-bingo ka.
- PaghahandaBalasahin ang 100 barahang makata at ipatong nang nakataob bilang deck.
- DaloyBumuklat bawat turno: itabi ang maharlika, ilagay ang kamay sa tambak sa monghe, kunin ang tambak sa babaeng makata.
- Espesyal na barahaAgad kang tatanggalin ng Semimaru; itabi ang emperador at puwedeng bumuklat ng isa pa. Nababago sa mga setting.
- PanaloKapag ubos ang deck, panalo ang may pinakamaraming baraha.
- Tapos ang laro kapag ubos ang deck. Pinakamaraming baraha ang panalo; walang kukuha ng natira sa tambak.
- Parehong dami, parehong puwesto. Kung dalawa o higit pa ang una, tabla.
- Ang mga tanggal ay huli. Kapag tanggal na ang lahat ng iba, panalo ang natitirang isa.
- PaghahandaApat na tao, walong piyesa bawat isa sa board na 8×8: Pula ● sa ibaba, Asul ▲ sa kaliwa, Dilaw ■ sa itaas, Berde ◆ sa kanan.
- PaghagisIhagis nang sabay ang dalawang dice: 1·5 pawn o hari, 2 bangka, 3 kabayo, 4·6 elepante. Isang dice, isang galaw, kahit anong ayos.
- Huli at puntosPuntos sa paghuli: pawn 1, bangka 2, kabayo 3, elepante 4, hari 5. Magpatuloy sa natirang piyesa kahit nahuli ang hari.
- KatapusanIngatan ang hari mo at ikaw mismo ang humuli sa hari ng tatlong ibang upuan: Chaturaji. Tapos agad sa 54 puntos, o sa mas mataas mong puntos kung mayroon na.
- Ingatan ang hari mo at ikaw mismo ang humuli sa hari ng tatlong ibang upuan: Chaturaji. Tapos agad sa 54 puntos, o sa mas mataas mong puntos kung mayroon na.
- Tapos din kung isa o walang hari, 12 ikot na walang huli, hangganan ng ikot, o tatlong sumuko. Ayos ayon sa puntos, natirang hari, saka halaga ng natirang piyesa. Kung eksaktong tabla, pareho ang puwesto.
- PaghahandaGamitin ang madidilim na square sa 8×8 board. Ilagay ang 12 piyesa sa tatlong hanay na pinakamalapit sa iyo. Itim ang mauuna, saka salitan ang isang tira.
- Takbo ng laroGumalaw ng isang square pahilis na pasulong sa bakanteng square. Kung bakante ang kabila ng piyesa ng kalaban, talunan at kunin ito.
- PagkuhaDapat kumuha kung posible. Kung may kuha pa, ituloy ang pagtalon gamit ang parehong piyesa.
- PanaloKunin ang lahat ng piyesa ng kalaban o isara ang lahat ng legal niyang tira para manalo.
- Panalo kapag nakuha mo ang lahat ng piyesa ng kalaban. Panalo ka rin kapag wala nang legal na tira ang kalaban. Puwede ka ring sumuko.
- Tabla kapag lumitaw ang parehong posisyon nang tatlong beses.
- Tabla pagkatapos ng 40 tira sa kabuuan na walang kuha o galaw ng karaniwang piyesa. Tinatapos nito ang dulong laro na puro pag-iwas lang ng mga king.
- PaghahandaBoard na bituing may anim na dulo. Ang 2–6 tao ay maglalagay ng tig-10 piyesa sa sariling tatsulok na kampo.
- TurnoIsang piyesa lang ang igalaw bawat turno: sa katabing bakanteng square o lampasan ang katabing piyesa papunta sa bakanteng square kaagad sa likod nito.
- TalonPuwedeng sunod-sunod ang talon ng parehong piyesa sa isang turno hangga't kaya. Hindi puwedeng pagsamahin ang hakbang at talon. Walang kinukuhang piyesa.
- PanaloKaraniwan, tapos kapag puno ang goal sa kabila at may kahit isang sariling piyesa. Kung walang kontra-harang, lahat ay dapat sa iyo.
- Dalhin ang mga piyesa sa goal sa kabila. Karaniwan, sapat na puno ang lahat ng square at may kahit isang sariling piyesa, kahit may piyesa ng kalaban.
- Sa 3 o higit pang tao, tuloy hanggang matukoy ang lahat ng puwesto. May setting para tapusin kapag may unang nakatapos.
- Tabla kung walang nakatapos bago ang limitasyon ng tira. Kapag matagal na walang pag-usad, batay ang puwesto sa dami ng piyesa sa goal, saka sa pinakamaikling natitirang distansiya.
- Puwedeng sumuko. Sa 2 tao, panalo ang kalaban. Sa 3 o higit pa, huli ang sumuko at tuloy ang iba.
- Ang bersiyong Hapones ay para sa 2–3 tao, may 15 piyesa at king.
- PaghahandaTig-46 piyesa ng 21 uri sa 12×12.
- TurnoIsang piyesa nang salitan. Hindi na ginagamit ang kuha.
- LeonDalawang galaw: igui o dobleng kuha.
- PanaloKunin ang hari at prinsipe ng kalaban.
- Kunin ang hari at prinsipe kung mayroon. Hindi kailangang sagutin ang check, pero talo sa pagkawala ng huling hari.
- Iwan ang kalaban na hari o prinsipe lang: panalo pagkatapos ng susunod niyang galaw. Kung ikaw rin ay hari na lang sa galaw na iyon, tabla. Kung hari at hindi promoted na Pawn o Tagapamagitan lang ang sa iyo, mag-promote muna ng isa. Hindi bilang ang Pawn at Lance na hindi makagalaw sa huling hanay.
- Walang legal na galaw: talo. Puwedeng sumuko.
- PaghahandaMaghanda ng grid ng mga tuldok. Magsisimula ang unang manlalaro.
- DaloySa turno mo, gumuhit ng isang linyang wala pa.
- PagkuhaIguhit ang ikaapat na gilid para makuha ang square at gumuhit muli agad.
- PanaloKapag nakuha na lahat ng square, panalo ang may mas marami. Tabla kung pareho ang bilang.
- Ang nakakuha ng square ay guguhit muli agad. Lilipat lang ang turno kung walang nakuhang square.
- Tapos ang laro kapag nakuha na lahat ng square. Panalo ang may mas marami.
- Tabla kung pareho ang bilang ng square. Maaari ka ring sumuko.
- PaghahandaBawat isa ay binibigyan ng limang barahang siya lang ang nakakakita.
- PalitanItapon ang hindi kailangan at kumuha ng kaparehong bilang mula sa deck, isang beses lang.
- KombinasyonBumuo ng One Pair, Two Pairs, Three of a Kind o iba pang kombinasyon sa limang baraha.
- PanaloPinakamalakas na kombinasyon ang panalo. Sa may taya, panalo ka rin kapag nag-Fold ang lahat ng iba.
- Kapag dalawa o higit pa ang natira pagkatapos ng ikalawang tayaan, ipinapakita ang baraha. Pinakamalakas ang kukuha ng pot.
- Mula sa pinakamalakas: Royal Flush, Straight Flush, Four of a Kind, Full House, Flush, Straight, Three of a Kind, Two Pairs, One Pair, High Card.
- Kapag nag-Fold ang lahat ng iba, kukunin ng natitira ang pot nang hindi ipinapakita ang baraha.
- Magkasinglakas na kombinasyon ang maghahati sa pot.
- Pagkatapos ng itinakdang mga round, pinakamaraming chip ang panalo.
- PaghahandaApat na manlalaro ang naglalagay ng tig-16 piyesa sa apat na panig ng tablang krus, 14×14 na walang sulok. Paikot pakanan ang tira.
- KoponanKakampi ang katapat. Hindi puwedeng hulihin ang mga piyesa niya. Unang koponang maka-checkmate ng isang kalaban ang panalo.
- Kailan nakukumpirma ang checkmateSa koponan, sa turno ng manlalaro pinagpapasyahan ang checkmate. Bago iyon, maaari pa siyang iligtas ng kakampi.
- IndibidwalSa indibidwal, may puntos sa paghuli at checkmate. Kapag tatlo na ang tanggal, pinakamataas na puntos ang panalo.
- Koponan: panalo sa pag-checkmate ng isang kalaban. Sa turno niya ito nakukumpirma, kaya puwede pa siyang iligtas ng kakampi bago iyon. Kung walang legal na tira at walang check, stalemate at tabla ang laro.
- Maaaring hulihin ng ibang kalaban ang haring naka-check kung mauuna siyang tumira sa may-ari. Panalo ang koponang humuli.
- Indibidwal: pawn 1, knight 3, bishop 5, rook 5, queen 9, na-promote na piyesa 1. Checkmate 20. Walang puntos sa check sa isa; dalawang hari sa isang tira ay 5 (queen 1), tatlo ay 20 (queen 5).
- Sa indibidwal, tanggal ang na-checkmate. Nagiging abo ang mga piyesa niya: hindi gumagalaw at 0 puntos kapag nahuli. Tapos kapag tatlo ang tanggal o dalawa na lang na may agwat na hindi bababa sa 21. Pinakamataas ang panalo.
- Tatlong ulit na posisyon, o tig-50 tira ng lahat nang walang huli o galaw ng pawn, ay tabla. Sa indibidwal, may tig-10 puntos ang mga natitira.
- PaghahandaItim ang una, puti ang ikalawa. Ang screen ang pumipili ng mauuna.
- Mga turnoSalit-salitang maglagay ng isang bato sa tagpuan ng linya. Hindi gumagalaw ang nailagay.
- WakasLimang pahalang, patayo o pahilis ang nagtatapos ng laban.
- ResultaPanalo ang limang magkakasunod. Tabla kapag puno ang board nang walang lima.
- Unang makahanay ng lima ang panalo.
- Tabla kung puno nang walang lima, o walang legal na punto ang itim kapag aktibo ang bawal.
- Puwedeng sumuko anumang oras; talo kapag sumuko.
- Binabawasan ng Renju ang bentahe ng una sa bawal at pagbubukas. Itim lang ang may tatlong bawal; panalo ang puti sa mahabang hanay. Parehong bawal ang aktibo rito, walang patakaran sa pagbubukas.
- PaghahandaSa board na 9×9, inilalagay ng bawat manlalaro ang 9 pawn sa pinakamalapit na hanay. Nauuna ang unang manlalaro, pagkatapos ay salitan, isang galaw bawat turn.
- DaloyDumidiretso ang piyesa nang patayo o pahalang sa kahit ilang bakanteng square. Hindi puwedeng tumalon sa ibabaw ng ibang piyesa.
- KuninIlipat ang piyesa para ipitin ang kalabang piyesa sa pagitan nito at ng isa pang sa iyo, patayo o pahalang, at kunin. Mananatili sa galaw na iyon ang piyesang kusang pumasok sa pagitan ng dalawang kalaban. Kunin ang piyesa sa sulok sa pag-okupa sa dalawang katabing square.
- Panalo at taloKunin ang 5 kalabang piyesa para manalo. Talo rin ang walang anumang piyesang makagalaw.
- Kunin ang 5 kalabang piyesa para manalo.
- Agad na talo ang walang anumang legal na galaw. Puwede ka ring sumuko.
- Kung lumitaw ang parehong posisyon nang 4 na beses, tabla dahil sa pag-ulit at maglalaro muli.
- Puwedeng baguhin ang layunin sa mga tuntunin ng mesa: manalo sa lamang na 3 nakuha, o sa pagkuha ng lahat ng kalabang piyesa.
- PaghahandaIpamahagi ang lahat ng baraha, saka ipasa ang tatlo sa ibang manlalaro.
- MagpalitanNagsisimula ang ♣2. Sundin ang suit ng unang baraha kung mayroon ka nito.
- Mga puntosAng pinakamataas na baraha ng suit ng unang baraha ay kukuha ng trick. Ang mga puso ay 1 bawat isa, ang ♠Q ay 13.
- Pinakamababang puntos ang panaloAng laro ay magtatapos kapag may umabot sa 100. Ang pinakamababang puntos ang mananalo, at ang pagkakatabla ay nagpapanatili nito.
- Ang bawat pusong kukunin mo ay isang puntos at ang ♠Q ay labintatlo, kaya ang bawat round ay nagbibigay ng 26 na puntos sa kabuuan.
- Kunin mo ang lahat ng 26 puntos: 0 sa iyo at 26 sa bawat iba.
- Ang laro ay nagtatapos sa round kung saan ang isang tao ay umabot sa 100. Ang pinakamababang puntos ang panalo.
- Kung dalawa o higit pang mga manlalaro ang nakatabla para sa pinakamababang puntos, ang mga round ay magpapatuloy hanggang ang isang manlalaro ay malinaw na pinakamababa.
- PaghahandaGamitin ang board na 11×11 na may mga square na anim ang gilid; puwede rin ang 13×13 at 19×19. Pula ang una, asul ang pangalawa.
- DaloySalit-salitang maglagay ng isang hugis na anim ang gilid na kulay mo sa bakanteng square. Hindi gumagalaw o nakukuha ang nailagay.
- PanaloUnang magdugtong sa dalawang magkaharap na gilid gamit ang tuloy-tuloy na hanay ang panalo.
- TablaWala. Pagsapit ng pagkapuno ng board, may isang nakapagdugtong na sa sariling mga gilid.
- Unang magdugtong sa dalawang magkaharap na gilid gamit ang hanay ng sariling kulay ang panalo.
- Walang tabla. Ang pagharang sa daan ng kalaban ay pagbuo rin ng sarili mong daan.
- PaghahandaMagbukas ng isa sa 52 baraha, 4 simbolo × 13. Para sa 1–8 manlalaro.
- HulaPiliin kung mas mataas o mas mababa ang susunod. Bawat tama ay nagdaragdag ng 1 sa sunod-sunod na tama.
- KuninKunin ang puntos ng sunod-sunod na tama para idagdag sa kabuuan. Kapag mali, mawawala ang mga ito.
- TaposKapag tapos ang turno ng lahat, ang puwesto ay ayon sa kabuuang puntos, mula pinakamataas.
- Magpatuloy hanggang maubos ang turno ng lahat, 3 bawat isa sa unang setting.
- Sa dulo, pinakamataas na kabuuang puntos ang una. Parehong puntos, parehong puwesto; kung pareho ang una, tabla ang laro.
- Sa laro lang ang puntos. Walang totoong pera.
- PaghahandaDalawang manlalaro: Magulang sa gitna, labing-anim na Anak sa gilid. Nauuna ang Magulang.
- IlipatMagsalitan sa paglipat ng isang piyesa ng isang hakbang sa linya patungo sa bakanteng katabing punto.
- KuninPagdating ng Magulang, kung may Anak na katabi mismo sa bawat gilid sa iisang tuwid at konektadong linya, makukuha ang dalawa. Lahat ng ganitong pares ay kinukuha; hindi bumabalik ang nakuhang Mga Anak.
- PanaloKinukulong ng Mga Anak ang Magulang; kumukuha ang Magulang ng sampung Anak.
- Agad panalo ang Mga Anak kapag sarado lahat ng labasan ng Magulang.
- Panalo ang Magulang kapag anim o mas kaunting Anak ang natitira (sampu ang nakuha).
- Panalo rin ang Magulang kung walang legal na galaw ang Mga Anak o hindi nila siya makulong sa 100 galaw ng Mga Anak. Maaari ring sumuko.
- Paghahanda2–4 tao. Bawat isa ay naglalagay ng apat na piyesa sa base ng sariling kulay. Krus ang board.
- Pag-usadMaghagis ng dais at isulong ang isang piyesa ayon sa bilang, sa direksiyon ng orasan. Kapag 6, maghagis muli.
- PagkuhaHuminto sa piyesa ng kalaban para ibalik ito sa base at maghagis muli.
- PanaloPanalo ang unang umikot sa board at nagdala ng apat na piyesa sa gitnang dulo.
- Panalo ang unang nagdala ng apat na piyesa sa dulo.
- Ang ibang ranggo ay ayon sa bilang ng piyesa sa dulo, bilang sa labas ng base, at kabuuang pagsulong ng mga iyon, sa ganoong pagkakasunod (may lokal na tuntunin para maglaro hanggang lahat ay may ranggo).
- LayuninPareho ang ayos na nilulutas ng lahat; mas mataas ang ranggo ng mas maagang makaubos.
- Pag-aalisDalawang magkaparehong tile: walang nakapatong, bukas ang kaliwa o kanan.
- ProgresoPorsiyento ng naalis lang ang makikita sa iba, hindi ang kanilang board.
- RanggoAyon sa pagkakatapos; sa 60 minuto, ang hindi tapos at huminto ay ayon sa progreso.
- Tapos kapag naalis ang lahat. Sa mga tapos na, mas maikling oras ang may mas mataas na ranggo.
- Puwedeng magpatuloy lampas sa takdang oras. Nauuna ang mga natapos sa oras bago ang mga nahuli, ayon sa oras ng pagtatapos. Huli ang pumindot ng [Huminto]. Walang puntos ang round na lumampas sa oras.
- Tapos ang round kapag natapos o huminto ang lahat ng tao, kahit naglalaro pa ang CPU. Kung maunang matapos ang CPU, puwedeng magpatuloy ang mga tao. Pagkaraan ng 60 minuto mula simula, batay sa progreso ang resulta; ang hindi tapos ay inaayos ayon dito. Sinisimulan ng [Laruin muli] ang susunod na round.
- Kung may dagdag-hirap, isang antas na mas mataas ang ayos ng nanalo sa susunod na round. Tumataas pa sa sunod-sunod na panalo. Oras pa rin ang batayan ng ranggo.
- PaghahandaMay anim na butas ang bawat tao, tig-apat na bato, at isang malaking butas sa dulong kanan.
- PaglalaroKunin ang lahat sa isang butas at maglagay ng tig-isang bato simula sa katabi sa kanan. Isama ang malaking butas mo at laktawan ang sa iba.
- PagkuhaKapag sa bakanteng butas mo bumagsak ang huli, kunin ito at ang laman ng katugma papunta sa malaking butas mo. Kung bakante ang katugma, mananatili ang huli.
- PanaloTapos kapag ubos ang isang panig. Panalo ang pinakamarami sa malaking butas.
- Tapos agad kapag walang bato sa panig ng isang tao.
- Ang natirang bato ay papunta sa malaking butas ng may-ari ng panig nito.
- Panalo ang pinakamaraming bato sa malaking butas. Magkapareho ang ranggo kung tabla ang dami. Maaari ring sumuko, at mapunta sa huling puwesto.
- PaghahandaMay anim na butas ang bawat tao, tig-apat na bato, at isang malaking butas sa dulong kanan.
- PaglalaroPumili ng sariling butas, kunin ang lahat ng bato, at maglagay ng tig-isa mula sa katabing butas sa kanan, paikot na salungat sa galaw ng orasan. Kasama ang malalaking butas.
- Isa pang tiraKung sa alinmang malaking butas mapunta ang huling bato, maglagay muli.
- PanaloPanalo ang unang makaubos ng laman ng lahat ng butas sa sariling panig.
- Kung walang laman ang panig mo pagkaraang maglagay, panalo ka.
- Sa 3–4 na tao, inaalis sa tabla ang mga butas at malaking butas ng nanalo. Nagpapatuloy ang iba. Ang pagkakasunod ng pagtatapos ang ranggo; huli ang huling natira.
- Kung patayin ang setting na ito, tapos ang laro sa unang makaubos ng sariling panig. Niraranggo ang iba mula sa may pinakakaunting natitirang bato.
- Maaari ring sumuko, at mapunta sa huling puwesto.
- PaghahandaIhanay ang 6 na piyesa bawat isa sa board na 5×5.
- DaloySalit-salitang tig-isang tira. Galaw at hawak na piyesa ay tulad ng shogi.
- PromotionMag-promote sa huling hanay ng kalaban.
- PanaloI-checkmate ang hari ng kalaban. Sa pag-uulit, panalo ang ikalawang manlalaro.
- Panalo ka kung checkmate ang hari ng kalaban, o kung wala na siyang legal na tira.
- Kung 4 na beses lumitaw ang parehong posisyon, panalo ang ikalawang manlalaro.
- Kung paulit-ulit na check ang sanhi ng pag-uulit, talo ang nagbibigay ng check.
- LayuninIisa ang ayos na nilulutas ng lahat; mas mataas ang puwesto ng mas mabilis maubos ang mga tile.
- Pag-alisPagdugtungin ang dalawang magkaparehong tile sa bakanteng daan gamit ang linyang may hanggang dalawang liko.
- ProgresoNakatago ang ibang board; porsiyento lang ng naalis nila ang makikita.
- RanggoAyon sa pagkakatapos; pagkalipas ng 60 minuto, ayon sa progreso ang hindi natapos o sumuko.
- Tapos kapag naubos ang lahat ng tile. Mas mataas ang puwesto ng mas maikli ang oras.
- Puwedeng magpatuloy lampas sa takdang oras. Nauuna ang mga natapos sa oras bago ang mga nahuli, ayon sa oras ng pagtatapos. Huli ang pumindot ng [Huminto]. Walang puntos ang round na lumampas sa oras.
- Tapos ang round kapag natapos o huminto ang lahat ng tao, kahit naglalaro pa ang CPU. Kung maunang matapos ang CPU, puwedeng magpatuloy ang mga tao. Pagkaraan ng 60 minuto mula simula, batay sa progreso ang resulta; ang hindi tapos ay inaayos ayon dito. Sinisimulan ng [Laruin muli] ang susunod na round.
- Kung may dagdag-hirap, isang antas na mas mataas ang ayos ng nanalo sa susunod na round. Tumataas pa sa sunod-sunod na panalo. Oras pa rin ang batayan ng ranggo.
- Paghahanda24 na punto at siyam na bato bawat isa. Puti ang mauuna.
- MaglagaySalit-salitang maglagay sa bakanteng punto. Tatlong nakahanay ay gilingan at makakakuha ng bato ng kalaban.
- MaglipatPagkalagay ng lahat, sundan ang linya papunta sa katabing bakanteng punto. Kapag tatlo na lang, puwedeng lumipad.
- PanaloIwanang dalawa ang bato ng kalaban o harangin ang lahat ng galaw niya.
- Panalo ka kapag dalawa na lang ang bato ng kalaban o hindi na siya makagalaw.
- Tabla matapos ang 50 sunod na paglipat na walang kuha.
- Paghahanda2–6 na manlalaro. Lahat ay nagsisimula sa Nihonbashi (square 1). Kapag mag-isa, kalaban mo ang 3 CPU.
- Pag-usadMaghagis ng isang dais at umusad nang ganoong bilang ng square ayon sa nakalimbag na numero.
- TuluyanKapag tumigil sa square na may 泊 (tuluyan), lalaktawan ang susunod mong turno.
- PanaloKumpletuhin ang ikot at umuwi sa Nihonbashi sa eksaktong bilang. Ang sobrang bilang ay ibabalik ka: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Ikutin ang mga numero at umuwi sa Nihonbashi sa eksaktong bilang. Ayon sa nakalimbag na teksto, panalo ang unang nakabalik.
- Ibabalik ka ng sobrang bilang ayon sa teksto: 1 sa Shibuya, 2 Sangenjaya, 3 Futago, 4 Mizonokuchi, 5 Nagatsuta. Kapag tuluyan ang pinuntahan, lalaktaw ka rin ng isang turno.
- Karaniwan, tapos ang laro sa unang pag-uwi. Ang iba ay niraranggo ayon sa kasalukuyang puwesto sa ruta; parehong square, parehong ranggo. I-on ang «Ranggo ng lahat» para magpatuloy hanggang isa na lang ang natitira.
- PaghahandaBalasahin ang 108 baraha, apat na kulay at labintatlong uri. Magbigay ng pito bawat tao. Para sa 2–6.
- TakboItugma ang kulay o numero. Puwedeng sabay ang kahit ilang parehong numero.
- PagsabiBago mag-iwan ng isa, sabihin ang “Page One!”. Kapag nakalimot at nasita, bumunot ng lima.
- WakasAng pagkakasunod ng pagkaubos ng baraha ang batayan ng puwesto, mula una.
- Bago ilaro at mag-iwan ng isa, sabihin ang “Page One!”. Kapag nasita nang hindi nagsabi, bumunot ng lima.
- Unang maubusan ang una, kasunod ang pangalawa at iba pa.
- Ang tanggal sa sobrang baraha ay kukuha ng pinakamababang natitirang puwesto.
- Kapag isa na lang, itakda ang puwesto niya at tapusin ang laro.
- PaghahandaSa gitna ng 8×8 board, maglagay ng 2 itim at 2 puti, magkaparehong kulay sa pahilis. Itim ang una.
- Mga turnoSalit-salitang maglagay ng isang bato para ipitin ang kalaban. Lahat ng naipit ay magiging kulay mo. Pulang singsing ang huling inilagay, pulang tuldok ang mga nabaligtad.
- Laktaw ng turnoKung walang puwedeng square, awtomatikong nilalaktawan ang turno; maglalaro muli ang kalaban.
- PanaloTapos kapag puno ang board o parehong walang galaw. Mas maraming bato ang panalo.
- Tapos kapag puno ang board o walang galaw ang pareho.
- Mas maraming bato sa board sa dulo ang panalo.
- Pantay na bilang ay tabla.
- PaghahandaBawat manlalaro ay nag-aayos ng 20 piyesa sa board na 9×9. Nauuna ang unang manlalaro, saka salitan.
- Mga tiraBawat piyesa ay may sariling galaw. Lumipat sa square ng piyesa ng kalaban para kunin ito.
- Promotion at paglalagayPagpasok o paglabas sa tatlong pinakamalayong hanay, puwedeng baligtarin ang piyesa para mag-promote. Puwedeng ilagay ang nakuhang piyesa bilang sarili mo sa bakanteng square.
- PanaloAtakihin ang hari ng kalaban nang walang tirang makapagliligtas dito: checkmate at panalo. Talo rin kapag sumuko.
- Checkmate ng hari ng kalaban ay panalo. Talo rin kung walang legal na tira. Puwedeng sumuko.
- Kapag apat na beses ang parehong posisyon, hawak na piyesa at turno, tabla sa pag-uulit at muling maglalaro.
- Kung isang manlalaro ang nagbigay ng check sa bawat tira ng pag-uulit, siya ang talo.
- Walang hangganan ng tira sa karaniwan. Kung nagtakda ang mesa, tabla kapag naabot iyon.
- PaghahandaBukas sa simula ang mga tabla 1–9. Dalawang dais na may tig-anim na mukha ang gamit. Itakda ang pagkakasunod ng paglalaro.
- DaloySa turno mo, ihagis ang dais at isara ang isa o higit pang bukas na tabla na eksaktong katumbas ng kabuuan ng hagis. Kapag sarado ang 7, 8, 9, puwedeng isang dais lang. Nababago ang kondisyon sa mga setting.
- Dulo ng roundKung walang kombinasyon, tapos ang round mo at ang kabuuan ng bukas na tabla ang puntos mo.
- PanaloAng pagsara sa lahat ng siyam ay “pagsara ng kahon”: panalo agad at hindi na maglalaro ng round ang iba. Kung walang nakapagsara ng kahon, panalo ang pinakamababang kabuuang puntos matapos ang lahat ng round ng lahat.
- Ang pagsara sa lahat ng siyam ay “pagsara ng kahon”: panalo agad at hindi na maglalaro ng round ang iba.
- Kung walang nakapagsara ng kahon, panalo ang pinakamababang kabuuang puntos matapos ang lahat ng round ng lahat.
- Pantay na kabuuan ay tabla; puwedeng sumuko. May setting para itala ang pagsara ng kahon bilang 0 at ituloy ang laro.
- Paghahanda2–6 na tao, tig-isang piyesa sa simula. Kung mag-isa, maglaro kasama ang tatlong CPU.
- Pag-usadIhagis ang dice, umusad ng ganoong bilang ng square at sundin ang utos sa square na hinintuan.
- Utos ng mga squareAnim na uri: pasulong, paatras, laktaw ng isang turno, hagis muli, balik sa simula o lipat sa tiyak na square.
- PanaloPanalo ang unang makarating sa dulo.
- Karaniwang sapat ang makarating o lumampas sa dulo. I-on ang «Eksakto» para kailangan ang tamang bilang at umuurong mula sa dulo ayon sa sobra.
- Karaniwang tapos ang laro sa unang makarating; ang iba ay niraranggo ayon sa layo ng inusad. I-on ang «Lahat ng puwesto» para magpatuloy hanggang isa na lang ang natitira.
- Maaari kang sumuko. Tabla sa huling puwesto ang mga sumuko. Magpapatuloy kung dalawa o higit pa ang natitira.
- PaghahandaBoard na may 24 na punto at pahilis na linya. Tig-12 ang bato ng puti at itim; puti ang una.
- MaglagaySalit-salitang maglagay ng isang bato sa bakanteng punto. Tatlong nakahanay, kahit pahilis, ay gilingan at puwedeng kumuha ng bato ng kalaban.
- MaglipatKapag nailagay na lahat, sundan ang linya, kahit pahilis, patungo sa katabing bakanteng punto. Kapag tatlo na lang, puwede ang paglipad.
- PanaloManalo sa pag-iwan sa kalaban ng dalawa o mas kaunting bato sa board at reserba, o pagharang sa lahat ng galaw.
- Panalo ka kung dalawa o mas kaunti na lang ang bato ng kalaban sa board at reserba nang pinagsama, o hindi siya makagalaw. Bilangin pareho kahit sa paglalagay: dalawa sa board at isa sa reserba ay tuloy; tig-isa sa dalawa ay talo.
- Kapag puno ang board matapos mailagay ang lahat, tabla.
- Tabla matapos ang kabuuang 50 galaw ng dalawang manlalaro nang walang kuha. Hindi kasama ang paglalagay; bumabalik sa zero ang bilang kapag kumuha. Kung bumuo ng gilingan ang ika-50 galaw, kumuha at magpatuloy.
Mga setting ng baraha
Disenyo ng baraha
Kulay ng suit
Kumpirmahin bago maglabas
Bilis ng animation
Gamit na kamay
Awtomatikong itinatala ang kalagayan ng laro, kasama ang mga hawak na baraha at deck, at mga error para siyasatin at ayusin ang problema. Hindi mapapatay ang diagnostics na ito. Datos at tagal ng pag-iingat
Kumusta ang tutorial na ito?
Salamat!Tingnan ang kalagayan
Araw-araw naming pinapahusay ang BGJ batay sa feedback mo.Napapaganda ng opinyon mo ang mga laro.Sabihin nang maikli kung ano ang nakalilito!
Sabihin nang maikli kung ano ang nangyari!
Pumili kung may angkop
Ihiga ang phone para makita ang lahat.
Ihiga ang device
Pahalang nilalaro ang larong ito.
Awtomatikong itinatala ang kalagayan ng laro, kasama ang mga hawak na baraha at deck, at mga error para siyasatin at ayusin ang problema. Hindi mapapatay ang diagnostics na ito. Datos at tagal ng pag-iingat
Dulo ng aralin
Maaaring ulitin ang parehong posisyon anumang oras.
Gamitin na sa laro
Huling update 2026-09-25 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.