Ultimate Tic-Tac-Toe: Strategie und Tipps
Tipps zum Gewinnen bei Ultimate Tic-Tac-Toe in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.
Achte auf das Zielfeld
Lektion 1
Meist bestimmt der letzte gegnerische Zug, auf welchem kleinen Feld du spielen musst. Prüfe deshalb bei jedem Zug zwei Dinge: Welches Feld kannst du gewinnen, und auf welches Feld schickst du den Gegner?
Hier gewinnt die Zelle unten rechts das mittlere Feld mit einer Dreierlinie. Sie schickt den Gegner aber auf das Feld unten rechts, wo er bereits zwei Zeichen in einer Reihe hat. Er kann sofort das dritte setzen und dieses Feld gewinnen; dein kurzfristiger Gewinn wird damit aufgewogen.
Die linke Zelle gewinnt das mittlere Feld noch nicht, schickt den Gegner aber auf ein leeres, sicheres Feld. Ihm kein günstiges Feld anzubieten kann für das große Feld wertvoller sein als ein sofortiger kleiner Sieg. Prüfe das Ziel vor jedem Zug.
Das dritte Zeichen setzen
Lektion 2
Um das große Feld zu gewinnen, brauchst du kleine Felder. Jedes hat neun Zellen; drei gleiche Zeichen waagerecht, senkrecht oder diagonal gewinnen es. Ein großes X oder O zeigt den Besitzer. Danach ist es geschlossen. Suche die Zelle für die Dreierlinie, statt alle Zellen zu füllen.
Oben im kleinen Feld oben links stehen zwei deiner X. Die leuchtende Zelle oben rechts gewinnt es und schickt den Gegner zum kleinen Feld oben rechts. Auch beim Gewinnen gilt die Zielregel unverändert. Prüfe vor dem Zug die Anordnung auf dem großen Feld und das gegnerische Ziel.
Freie Feldwahl prüfen
Lektion 3
Ein entschiedenes Zielfeld gibt dem nächsten Spieler freie Wahl unter allen offenen kleinen Feldern. Das gilt für gewonnene und für volle, unentschiedene Felder. Er kann dann ein wichtiges Feld auf dem großen Raster oder eines mit zwei eigenen Zeichen wählen. Wäge diese Freiheit ab.
Ein großes X zeigt das geschlossene Feld oben links. Spielst du oben links im Feld oben in der Mitte, schickst du den Gegner dorthin. Er darf dann jedes offene Feld wählen. Probiere die leuchtende Zelle aus und sieh, wie die Einschränkung entfällt. Vergleiche in einer Partie den Wert deines Zuges mit der Chance für den Gegner; nicht jede erlaubte Zelle ist gleich sicher.
Die große Dreierlinie vollenden
Lektion 4
Die Zahl gewonnener Felder allein entscheidet nicht. Drei eigene große Zeichen in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Linie gewinnen sofort. Sind alle kleinen Felder ohne solche Linie entschieden, gibt es ein Unentschieden. Ein Feld, das die Linie vollendet, ist deshalb wichtiger als bloß mehr Felder.
Die kleinen Felder oben links und oben in der Mitte gehören dir. Oben rechts stehen schon zwei X. Die leuchtende Zelle vollendet zugleich die kleine und die große Reihe. Normalerweise prüfst du das Zielfeld; ein sofortiger Sieg auf dem großen Feld beendet aber die Partie vor jeder Antwort. Achte immer auch auf die großen X und O.
Auf dem Brett ausprobieren
Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.
Kehre zurück, wann es dir passt. Nach 45 Tagen ohne Spielaktion endet die Gruppe automatisch ohne Sieger oder Verlierer. Bei Verbindungsabbruch übernimmt keine CPU.
Regeln kurz erklärt
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- VorbereitungBrett, Steine und Anfangsaufstellung entsprechen Shogi.
- AblaufAbwechselnd ein Zug. Zugweisen, Beförderung und Handsteine sind wie beim Shogi.
- Änderung der ZugweiseSteht direkt hinter einem eigenen Stein ein weiterer eigener Stein, zieht der vordere wie der hintere Stein.
- SiegWie beim Shogi gewinnst du, indem du den gegnerischen König mattsetzt.
- Setze den gegnerischen König matt, um zu gewinnen.
- Du gewinnst auch, wenn der Gegner keinen legalen Zug hat.
- Tritt dieselbe Stellung viermal auf, endet die Partie durch Wiederholung remis und wird neu gespielt. Bei Dauerschach verliert die Seite, die ständig Schach gibt.
- AufstellungZwei Reihen mit zwölf Feldern, je fünfzehn Steine wie bei Backgammon. Erster Sitz beginnt, danach wechselt der Beginn pro Partie.
- AblaufTippe in deinem Zug auf Würfeln oder die Würfel, um beide zu werfen. Nach 25 Sekunden wird automatisch gewürfelt. Pro Würfel ziehst du einen Stein; Pasch erlaubt ebenfalls nur zwei Bewegungen. Bleiben nicht spielbare Würfel, sieh sie dir an. Der Zug endet, wenn alle auf Weiter tippen, oder nach 10 Sekunden.
- SchlagenAuf Feldern mit mindestens zwei Gegnersteinen (Hitoni) darfst du nicht landen. Leere, eigene und mit einem einzelnen Gegnerstein (Hashiishi) besetzte Felder sind offen. Landest du auf einem einzelnen Gegnerstein, schlägst du ihn auf die Bar im Mittelband.
- SiegAlle fünfzehn im Heimfeld (Innen 1 bis Innen 6) gewinnen. Bei geschlagenem Gegnerstein und ganz gesperrtem Heimfeld doppelt, mit besonderem Muster dreifach.
- Iri-gachi: Mit allen fünfzehn Steinen im eigenen Heimfeld gewinnst du sofort. Übrige Würfel bleiben ungenutzt.
- Mushi-gachi: Beim Sieg zählt es doppelt, wenn der Gegner einen geschlagenen Stein hat und alle sechs Heimfelder je mindestens zwei eigene Steine enthalten.
- Mujō-gachi: Steht das Heimfeld dabei im Muster 2-2-2-3-3-3 oder 2-3-2-3-2-3, zählt der Sieg dreifach.
- Eine Hausregel lässt die Heimfeldsperre (Muji-gachi) sofort gewinnen oder schaltet ihre Sonderwirkung ab.
- Eine weitere Hausregel nutzt das frühere Abtragen: erst alle ins Heimfeld, dann alle vom Brett. Wer zuerst fünfzehn abträgt, gewinnt.
- VorbereitungAlle erhalten automatisch eine 5×5-Karte mit Zahlen von 1 bis 75. Das Mittelfeld ist frei.
- AblaufDer Gastgeber ruft Zahlen aus. Passende Felder werden automatisch markiert; manuelles Markieren ist ebenfalls einstellbar.
- BingoVervollständige eine Reihe, Spalte oder Diagonale für Bingo.
- PlatzierungDie Plätze richten sich nach der Reihenfolge der Bingos.
- Eine vollständig markierte Reihe, Spalte oder Diagonale, einschließlich des freien Felds, ergibt Bingo.
- Die Reihenfolge der Bingos bestimmt die Plätze. Wer bei derselben Zahl Bingo bekommt, teilt sich denselben Platz.
- Sind alle 75 Zahlen gezogen und noch Personen ohne Bingo übrig, teilen sie sich den letzten Platz und das Spiel endet.
- Allein wird nur festgehalten, ob du Bingo erreicht hast.
- VorbereitungDie 100 Dichterkarten des Hyakunin Isshu mischen und verdeckt stapeln.
- AblaufReihum eine Karte aufdecken: Höfling behalten, beim Mönch die Hand abgeben, mit Hofdame die Ablage nehmen.
- SonderkartenSemimaru lässt dich sofort ausscheiden; Kaiser behalten und auf Wunsch noch eine ziehen. In den Einstellungen änderbar.
- SiegIst der Stapel leer, gewinnt die Person mit den meisten Handkarten.
- Mit leerem Stapel endet das Spiel. Die größte Hand gewinnt; übrige Karten in der Ablage bekommt niemand.
- Gleich große Hände teilen den Platz. Mehrere Personen auf Platz eins bedeuten Unentschieden.
- Ausgeschiedene belegen den letzten Platz. Scheiden alle anderen aus, gewinnt die verbleibende Person.
- VorbereitungVier Personen stellen je acht Figuren auf ein 8×8-Brett: Rot ● unten, Blau ▲ links, Gelb ■ oben, Grün ◆ rechts.
- WürfelnWirf zwei Würfel zugleich: 1·5 erlauben Bauer oder König, 2 Schiff, 3 Springer, 4·6 Elefant. Jeder Würfel erlaubt einen Zug, in beliebiger Reihenfolge.
- Schlagen und punktenSchlagen bringt für Bauer 1, Schiff 2, Springer 3, Elefant 4 und König 5 Punkte. Nach Verlust des Königs spielst du mit den übrigen Figuren weiter.
- EndeBehalte deinen König und schlage selbst die Könige aller drei anderen Plätze: Das ist Chaturaji. Die Partie endet sofort mit 54 Punkten, oder deiner bisherigen höheren Punktzahl.
- Behalte deinen König und schlage selbst die Könige aller drei anderen Plätze: Das ist Chaturaji. Die Partie endet sofort mit 54 Punkten, oder deiner bisherigen höheren Punktzahl.
- Die Partie endet auch bei höchstens einem verbliebenen König, 12 Runden ohne Schlag, am Rundenlimit oder nach drei Aufgaben. Es zählen Punkte, dann verbliebene Könige, dann der Wert übriger Figuren. Bei vollständigem Gleichstand wird der Platz geteilt.
- VorbereitungNur die dunklen Felder des 8×8-Bretts werden genutzt. Jede Person stellt zwölf Steine auf die drei nächsten Reihen. Schwarz beginnt.
- ZiehenEin Stein zieht ein Feld diagonal vorwärts auf ein freies Feld. Steht ein gegnerischer Stein diagonal davor und ist das Feld dahinter frei, überspringst und schlägst du ihn.
- SchlagenWenn du schlagen kannst, musst du schlagen. Kann derselbe Stein vom Zielfeld aus erneut schlagen, springt er weiter.
- GewinnenSchlage alle gegnerischen Steine oder lasse deinem Gegenüber keinen möglichen Zug mehr.
- Schlage alle gegnerischen Steine oder lasse deinem Gegenüber keinen Zug mehr, um zu gewinnen. Das gilt auch, wenn noch Steine übrig sind. Du kannst auch aufgeben.
- Tritt dieselbe Stellung dreimal auf, endet die Partie remis.
- Nach insgesamt 40 Zügen ohne Schlagen und ohne Bewegung eines einfachen Steins endet die Partie remis. So enden auch Endspiele, in denen nur Damen einander ausweichen.
- VorbereitungJeder Spieler beginnt mit 16 Figuren auf einem 8×8-Brett. Weiß zieht zuerst.
- AblaufBewegen Sie abwechselnd eine Figur. Auf einem gegnerischen Feld schlagen Sie die dortige Figur; auf ein Feld mit einer eigenen Figur dürfen Sie nicht ziehen.
- SchachEin angegriffener König steht im Schach. Das Schach muss mit dem nächsten Zug abgewehrt werden.
- ErgebnisKann kein legaler Zug das Schach abwehren, ist der König schachmatt und die betroffene Seite verliert. Wer nicht im Schach steht, aber keinen legalen Zug hat, ist patt. Die Partie endet remis.
- Ein angegriffener König steht im Schach. Das Schach muss mit dem nächsten Zug abgewehrt werden. Kann kein legaler Zug das Schach abwehren, ist der König schachmatt und die betroffene Seite verliert.
- Wer nicht im Schach steht, aber keinen legalen Zug hat, ist patt. Die Partie endet remis.
- Dreimal dieselbe Stellung, 50 Züge je Seite ohne Schlagen oder Bauernzug oder zu wenig Material für ein Matt führen hier automatisch zum Remis.
- Du kannst jederzeit aufgeben und verlierst damit die Partie.
- VorbereitungDas Brett ist ein sechszackiger Stern. 2–6 Personen stellen je 10 Steine in ihr dreieckiges Lager.
- ZugablaufZiehe pro Zug genau einen Stein: auf ein benachbartes freies Feld oder über einen benachbarten Stein auf das freie Feld direkt dahinter.
- SpringenDerselbe Stein darf im selben Zug weiter springen, solange es möglich ist. Schritte und Sprünge lassen sich nicht in einem Zug mischen. Es wird nicht geschlagen.
- SiegStandardmäßig bist du fertig, wenn das gegenüberliegende Ziel voll ist und mindestens ein Stein dir gehört. Ohne Blockierschutz müssen alle dort dir gehören.
- Bringe deine Steine ins gegenüberliegende Ziel. Standardmäßig reicht ein vollständig besetztes Ziel mit mindestens einem eigenen Stein, auch wenn gegnerische Steine darin stehen.
- Ab 3 Personen wird nach der ersten Ankunft weitergespielt, bis alle Plätze feststehen. Eine Einstellung beendet die Partie bei der ersten Ankunft.
- Erreicht niemand vor dem Zuglimit das Ziel, ist es unentschieden. Bei langem Stillstand entscheidet der Fortschritt: zuerst die Zahl der Steine im Ziel, danach der kürzeste Restweg.
- Du kannst aufgeben. Bei 2 Personen gewinnt die andere; ab 3 belegt die aufgebende Person den letzten Platz und die übrigen spielen weiter.
- Die japanische Variante ist für 2–3 Personen und nutzt 15 Steine mit einem König.
- AufbauJe 46 Steine in 21 Arten auf 12×12.
- AblaufAbwechselnd einen Stein ziehen. Geschlagene bleiben weg.
- LöweZweimal pro Zug: Igui oder Doppelschlag.
- SiegGegnerischen König und Prinzen schlagen.
- Schlage König und gegebenenfalls Prinz. Schach muss nicht beantwortet werden, aber der Verlust des letzten Königs verliert.
- Hat der Gegner nur König oder Prinz, gewinnst du nach seinem nächsten Zug. Lässt dieser dir ebenfalls nur den König, ist es Remis. Hast du neben dem König nur unbeförderte Bauern oder Vermittler, muss erst einer befördern. Unbewegliche Bauern und Lanzen auf der letzten Reihe zählen nicht.
- Ohne legalen Zug verlierst du. Du kannst aufgeben.
- VorbereitungBereitet ein Punktgitter vor. Der Startspieler beginnt.
- SpielablaufZiehe in deinem Zug eine noch nicht gezeichnete Linie.
- Felder erhaltenWer die vierte Seite zieht, erhält das Feld und zieht sofort noch eine Linie.
- SiegSind alle Felder vergeben, gewinnt, wer mehr hat. Gleichstand bedeutet Unentschieden.
- Wer ein Feld erhält, zieht sofort noch eine Linie. Nur ohne neues Feld wechselt der Zug.
- Sind alle Felder vergeben, endet die Partie. Wer mehr Felder hat, gewinnt.
- Bei gleich vielen Feldern ist es unentschieden. Du kannst auch aufgeben.
- VorbereitungAlle erhalten fünf eigene verdeckte Karten.
- TauschenLege unerwünschte Karten ab und ziehe genauso viele nach (einmal).
- KombinationenBilde mit deinen fünf Karten etwa ein Paar, Zwei Paare oder einen Drilling.
- GewinnenDie beste Hand gewinnt. Beim Setzen gewinnst du auch, wenn alle anderen aussteigen.
- Bleiben nach der zweiten Runde mindestens zwei Personen, werden die Hände aufgedeckt. Die beste erhält den Pot.
- Von stark nach schwach: Royal Flush, Straight Flush, Vierling, Full House, Flush, Straße, Drilling, Zwei Paare, Paar, Hohe Karte.
- Steigen alle anderen aus, erhält die letzte Person den Pot, ohne aufzudecken.
- Gleich starke Hände teilen den Pot.
- Nach jeder Runde entscheidet der Gastgeber, ob weitergespielt oder beendet wird. Die Endplätze ergeben sich aus den Gesamtergebnissen.
- AufstellenBaue die Kugeln 1–15 als Dreieck auf und stoße an.
- AbwechselndDeine Gruppe sind die Vollen 1–7 oder die Halben 9–15. Nach dem Anstoß bestimmt ein gültiger Stoß die Gruppe mit mehr versenkten Kugeln; bei Gleichstand bleibt die Wahl offen. Triff deine Gruppe zuerst. Danach muss eine Kugel fallen oder eine Bande berühren.
- EndeEine zu frühe 8, die falsche Tasche oder ein Foul zusammen mit der 8 bedeutet eine Niederlage. Auch die 8 beim Anstoß bedeutet standardmäßig eine Niederlage.
- FoulsFällt eine gegnerische Kugel oder die Weiße, ist das ein Foul, auch wenn zugleich eine eigene fällt. Versenkte Objektkugeln bleiben weg; der Gegner platziert die Weiße.
- Versenke alle Kugeln deiner Gruppe und dann die 8 in der angesagten Tasche, um zu gewinnen.
- AufstellungNormale Schachaufstellung. Weiß beginnt.
- SichtNur eigene Figuren und ihre erreichbaren Felder sind sichtbar. Alles andere ist Nebel.
- AblaufAbwechselnd eine Figur ziehen. Die Figuren ziehen wie beim normalen Schach.
- SiegEs gibt kein Schachgebot. Schlage den gegnerischen König.
- Schlage den gegnerischen König, um zu gewinnen.
- Es gibt kein Patt. Kann der König nur auf bedrohte Felder ziehen, muss er trotzdem ziehen.
- Remis bei dreimal gleicher Stellung, nach je 50 Zügen ohne Schlagzug oder Bauernzug, wenn nur Könige übrig sind oder wenn jemand überhaupt keinen Zug mehr hat.
- Du kannst jederzeit aufgeben. Wer aufgibt, verliert.
- Am Ende verschwindet der Nebel und das ganze Brett wird sichtbar.
- VorbereitungAufrechtes Gitter mit 7 Spalten und 6 Reihen. Rot beginnt, Gelb folgt.
- AblaufWirf abwechselnd einen Stein in eine beliebige Spalte. Er fällt auf das unterste freie Feld.
- SiegWer zuerst vier eigene Steine senkrecht, waagerecht oder diagonal verbindet, gewinnt.
- UnentschiedenSind alle 42 Felder ohne Viererreihe besetzt, endet das Spiel unentschieden.
- Wer zuerst vier eigene Steine senkrecht, waagerecht oder diagonal in einer ununterbrochenen Reihe verbindet, gewinnt.
- Sind alle 42 Felder besetzt, ohne dass jemand vier verbunden hat, endet die Partie unentschieden.
- VorbereitungDas Gitter hat 9 Spalten und 9 Reihen. Ihr spielt Rot ○, Gelb × und Blau ☆; Rot ○ beginnt. Der erste Startplatz wird ausgelost. Vor dem Start kannst du auch die Sitzreihenfolge wählen.
- AblaufRot ○ → Gelb × → Blau ☆ werfen in dieser Reihenfolge je einen Stein. Die Spalten werden nicht gleichzeitig gewählt.
- SiegWer zuerst vier eigene Steine senkrecht, waagerecht oder diagonal in einer ununterbrochenen Reihe verbindet, gewinnt.
- UnentschiedenSind alle 81 Felder besetzt, ohne dass jemand vier verbunden hat, endet die Partie unentschieden.
- Wer zuerst vier eigene Steine senkrecht, waagerecht oder diagonal in einer ununterbrochenen Reihe verbindet, gewinnt.
- Sind alle 81 Felder besetzt, ohne dass jemand vier verbunden hat, endet die Partie unentschieden.
- Standardmäßig rückt der Startplatz bei der nächsten Partie einen Platz weiter. Innerhalb einer Partie bleibt die Reihenfolge gleich.
- VorbereitungVier Spieler stellen je 16 Figuren an die Seiten des 14×14-Kreuzbretts ohne Ecken. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- TeamsDein Gegenüber ist dein Partner. Seine Figuren darfst du nicht schlagen. Das erste Team, das einen Gegner mattsetzt, gewinnt.
- Wann Matt zähltIm Team wird Matt erst festgestellt, wenn der Betroffene am Zug ist. Bis dahin kann sein Partner ihn retten.
- Auf der 11. Reihe umwandelnAuf deiner 11. Reihe wählst du Dame, Turm, Läufer oder Springer.
- Teams: Ein mattgesetzter Gegner bringt den Sieg. Matt zählt erst in dessen Zug, sodass sein Partner ihn vorher retten kann. Ohne legalen Zug und ohne Schach ist es Patt: Das Spiel endet remis.
- Ist ein anderer Gegner vor dem bedrohten König am Zug, darf er diesen schlagen. Sein Team gewinnt.
- Dreimal dieselbe Stellung oder je 50 Züge aller Spieler ohne Schlagen und Bauernzug ergeben remis.
- VorbereitungVier Spieler stellen je 16 Figuren an die Seiten des 14×14-Kreuzbretts ohne Ecken. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- EinzelJeder für sich, Punkte durch Schlagen und Matt. Die höchste Punktzahl gewinnt.
- Punkte sammelnEinzel: Bauer 1, Springer 3, Läufer 5, Turm 5, Dame 9, umgewandelte Figur 1 Punkt. Matt gibt 20. Einfaches Schach gibt nichts; zwei Könige in einem Zug bedrohen gibt 5 (mit Dame 1), drei gibt 20 (mit Dame 5).
- SpielendeIm Einzel scheidet ein mattgesetzter Spieler aus. Seine Figuren bleiben grau stehen: Sie ziehen nicht, ihr Schlagen gibt 0 Punkte. Ende bei drei Ausgeschiedenen oder zwei Verbliebenen mit mindestens 21 Punkten Abstand. Die höchste Punktzahl gewinnt.
- Einzel: Bauer 1, Springer 3, Läufer 5, Turm 5, Dame 9, umgewandelte Figur 1 Punkt. Matt gibt 20. Einfaches Schach gibt nichts; zwei Könige in einem Zug bedrohen gibt 5 (mit Dame 1), drei gibt 20 (mit Dame 5).
- Im Einzel scheidet ein mattgesetzter Spieler aus. Seine Figuren bleiben grau stehen: Sie ziehen nicht, ihr Schlagen gibt 0 Punkte. Ende bei drei Ausgeschiedenen oder zwei Verbliebenen mit mindestens 21 Punkten Abstand. Die höchste Punktzahl gewinnt.
- Dreimal dieselbe Stellung oder je 50 Züge aller Spieler ohne Schlagen und Bauernzug ergeben remis. Im Einzel erhalten alle Verbliebenen je 10 Punkte.
- Ziel1–20 Personen erhalten dieselbe Verteilung und versuchen, zuerst fertig zu werden.
- UmzugTippe eine Karte und dann ihr Ziel an. Du kannst sie auch ziehen oder doppelt antippen, um sie auf einen Zielstapel zu legen. Ist der Zug nicht erlaubt, erscheinen × und ein kurzer Grund.
- FortschrittDu siehst nur den Fortschritt der anderen auf den Zielstapeln, nicht ihre Karten.
- RangNach Abschlusszeit; nach 60 Minuten zählen bei Unfertigen die Fortschritte. Wer aufgibt, steht zuletzt.
- Fertig bist du, wenn alle Karten auf den Zielstapeln liegen. Wer fertig ist, wird nach Zeit geordnet. Alle hoch legt alle erlaubten Karten ab und wiederholt das, bis keine mehr passt. Einmal Zurück stellt den Stand vor dem gesamten Sammelzug wieder her.
- Du kannst nach der Zielzeit weiterspielen. Wer innerhalb des Limits fertig wird, liegt vor späteren Abschlüssen; innerhalb jeder Gruppe zählt die kürzere Zeit. Wer aufgibt, steht hinten. Runden über dem Limit bringen keine Punkte.
- Die Runde endet, sobald alle Menschen fertig sind oder aufgegeben haben, ohne auf CPUs zu warten. Wird eine CPU zuerst fertig, kannst du weiterspielen. Nach 60 Minuten zählt der erreichte Fortschritt. Wer nicht fertig ist, wird danach geordnet. Erneut spielen startet die nächste Runde.
- Mit Handicap wird die nächste Verteilung des Siegers eine Stufe schwerer; weitere Siege erhöhen die Schwierigkeit weiter. Der Rang richtet sich weiterhin nach der Zeit.
- VorbereitungSchwarz beginnt, Weiß folgt. Der Bildschirm bestimmt, wer beginnt.
- AblaufSetzt abwechselnd einen Stein auf einen Schnittpunkt. Gesetzte Steine bleiben liegen.
- EndeFünf waagerecht, senkrecht oder diagonal beenden die Partie.
- ErgebnisWer fünf verbindet, gewinnt. Volles Brett ohne fünf: unentschieden.
- Wer zuerst fünf verbindet, gewinnt.
- Ein volles Brett ohne fünf ist unentschieden. Mit Verboten gilt das auch, wenn Schwarz keinen erlaubten Punkt hat.
- Du kannst jederzeit aufgeben; damit verlierst du.
- Renju mindert den Startvorteil mit Verboten und Eröffnungsregeln. Nur Schwarz darf kein Doppel-Drei, Doppel-Vier oder Überlänge bilden; Weiß gewinnt mit Überlänge. Hier gelten bei Aktivierung dieselben Verbote, aber keine Eröffnungsregeln.
- VorbereitungAuf dem 9×9-Brett stellt jeder Spieler 9 Bauern auf die nächstgelegene Reihe. Der erste Spieler beginnt. Danach zieht ihr abwechselnd je einmal.
- AblaufSteine ziehen gerade waagerecht oder senkrecht über beliebig viele freie Felder. Sie dürfen andere Steine nicht überspringen.
- FangenZiehe einen Stein, um gegnerische Steine zwischen ihm und einem weiteren eigenen waagerecht oder senkrecht einzuklemmen und zu fangen. Ein Stein, der selbst zwischen zwei gegnerische zieht, bleibt in diesem Zug stehen. Einen Eckstein fängst du, indem du beide Nachbarfelder besetzt.
- Sieg und NiederlageWer 5 gegnerische Steine fängt, gewinnt. Wer keinen Stein mehr bewegen kann, verliert ebenfalls.
- Wer 5 gegnerische Steine fängt, gewinnt.
- Wer keinen Stein mehr bewegen kann, verliert sofort. Du kannst auch aufgeben.
- Erscheint dieselbe Stellung 4-mal, endet die Partie durch Stellungswiederholung unentschieden und wird neu gespielt.
- Die Siegbedingung lässt sich in den Hausregeln ändern: mit 3 gefangenen Steinen Vorsprung gewinnen oder alle gegnerischen Steine fangen.
- VorbereitungAlle 52 Karten austeilen und zu Rundenbeginn drei Karten an einen Nachbarn weitergeben.
- AblaufWer ♣2 hat, beginnt damit. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern vorhanden.
- PunkteDie höchste Karte der Farbe der ersten Karte erhält den Stich. Die Herzkarten sind jeweils 1, das ♠Q ist 13.
- EndeDas Spiel endet, wenn jemand 100 erreicht. Der niedrigste Punktestand gewinnt und bei einem Unentschieden geht es weiter.
- Jedes Herz, das Sie nehmen, ist ein Punkt und das ♠Q ist dreizehn, sodass jede Runde insgesamt 26 Punkte ausgibt.
- Nehmen Sie selbst alle 26 und schießen Sie auf den Mond: Sie punkten nichts und alle anderen nehmen 26.
- Das Spiel endet mit der Runde, in der jemand 100 erreicht. Der niedrigste Punktestand gewinnt.
- Wenn zwei oder mehr Spieler die niedrigste Punktzahl haben, werden die Runden fortgesetzt, bis ein Spieler eindeutig die niedrigste Punktzahl hat.
- VorbereitungSpielt auf 11×11 sechseckigen Feldern; auch 13×13 und 19×19 sind möglich. Rot beginnt, Blau ist als Zweites dran.
- AblaufSetze abwechselnd ein Sechseck deiner Farbe auf ein freies Feld. Gesetzte Felder werden weder bewegt noch geschlagen.
- SiegWer zuerst seine gegenüberliegenden Ränder mit einer zusammenhängenden Kette verbindet, gewinnt.
- UnentschiedenGibt es nicht. Spätestens wenn das Brett voll ist, hat jemand seine Ränder verbunden.
- Wer zuerst seine gegenüberliegenden Ränder mit einer Kette der eigenen Farbe verbindet, gewinnt.
- Es gibt kein Unentschieden. Den gegnerischen Weg zu blockieren baut auch den eigenen auf.
- Vorbereitung52 Karten: 4 Farben mit je 13 Karten. Decke zu Beginn eine Karte auf. Für 1–8 Personen.
- RatenWähle Höher oder Niedriger für die nächste Karte im Vergleich zur aktuellen. Ein Treffer verlängert die Trefferfolge um 1.
- Punkte sichernDu kannst deine Trefferfolge sichern und zum Gesamtstand addieren. Bei einem Fehlversuch gehen diese Punkte verloren.
- EndeSobald alle ihre festgelegten Züge beendet haben, entscheidet die Gesamtpunktzahl über die Platzierung.
- Es wird gespielt, bis alle ihre festgelegten Züge beendet haben, standardmäßig 3 pro Person.
- Am Ende gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl. Punktgleiche Personen teilen sich einen Platz. Ein geteilter erster Platz bedeutet Unentschieden.
- Die Punkte gelten nur im Spiel. Es wird kein echtes Geld verwendet.
- VorbereitungVier Stifte aus sechs Farben werden verdeckt angeordnet. Standardmäßig kommt jede Farbe nur einmal vor; das lässt sich einstellen.
- VersuchLegt abwechselnd eine Reihe aus vier Farben.
- HinweisIhr erfahrt die Zahl der Treffer (Farbe und Position richtig) und Farbtreffer (nur Farbe richtig).
- SiegWer zuerst vier Treffer erzielt, gewinnt. Standardmäßig bis zur Lösung; optional insgesamt acht Versuche, danach unentschieden.
- Wer zuerst vier Treffer erzielt, also alle Farben richtig platziert, gewinnt.
- Standardmäßig ratet ihr ohne Begrenzung bis zur Lösung. Bei acht Versuchen insgesamt, vier pro Person, endet die Partie ohne Lösung unentschieden.
- AufbauZwei Personen: das Elternteil beginnt in der Mitte, sechzehn Kinder am Rand. Das Elternteil zieht zuerst.
- ZiehenZieht abwechselnd einen Stein einen Schritt entlang einer Linie auf einen freien Nachbarpunkt.
- FangenSteht nach dem Zug direkt auf beiden Seiten des Elternteils je ein Kind auf derselben durchgehenden Geraden, fängt es beide. Alle solchen Paare werden gefangen; gefangene Kinder kehren nicht zurück.
- SiegKinder sperren das Elternteil ein; das Elternteil fängt zehn Kinder.
- Kinder gewinnen sofort, wenn alle Wege des Elternteils versperrt sind.
- Das Elternteil gewinnt bei höchstens sechs übrigen Kindern (zehn gefangen).
- Es gewinnt auch, wenn Kinder keinen gültigen Zug haben oder es in 100 Kinderzügen nicht einsperren. Aufgeben ist möglich.
- Vorbereitung2–4 Personen. Jede stellt vier Figuren in ihre farbige Basis. Das Brett ist kreuzförmig.
- ZiehenWürfle und ziehe eine Figur um die Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter. Bei einer 6 würfelst du erneut.
- SchlagenLandest du außerhalb eines sicheren Feldes auf einer gegnerischen Figur, schickst du sie in die Basis und würfelst erneut.
- SiegWer zuerst das Brett umrundet und alle vier Figuren ins zentrale Ziel bringt, gewinnt.
- Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt.
- Die übrigen Plätze richten sich nacheinander nach Figuren im Ziel, Figuren außerhalb der Basis und deren gesamtem Fortschritt (eine Hausregel erlaubt das Weiterspielen bis zu allen Platzierungen).
- ZielAlle lösen dieselbe Anordnung. Wer früher abräumt, steht weiter oben.
- EntfernenZwei gleiche Steine: oben frei und links oder rechts offen.
- FortschrittDu siehst den Fortschritt (%) der anderen und die Form ihrer verbleibenden Steine, aber nicht die Motive darauf.
- RangfolgeNach Abschlusszeit; nach 60 Minuten folgen Unfertige und Ausgestiegene nach Fortschritt.
- Sind alle Steine entfernt, bist du fertig. Unter den Fertigen erhält die kürzeste Zeit den besten Rang.
- Nach dem Zeitlimit kannst du weiterspielen. Wer rechtzeitig fertig wird, steht vor später Fertigen, jeweils nach Abschlusszeit. Wer [Aufgeben] drückt, steht zuletzt. Runden über dem Limit bringen keine Punkte.
- Sind alle Menschen fertig oder ausgestiegen, endet die Runde, auch wenn die CPU noch spielt. Ist die CPU zuerst fertig, können Menschen weiterspielen. Nach 60 Minuten zählt der erreichte Fortschritt; Unfertige werden danach geordnet. [Noch mal spielen] startet die nächste Runde.
- Mit Handicap erhält der Gewinner in der nächsten Runde eine Stufe mehr; bei weiteren Siegen steigt sie erneut. Der Rang richtet sich weiterhin nach der Zeit.
- AufstellenEin 8×8-Brett mit je 16 Teilen. Bia beginnen in jeder dritten Reihe auf dem Schachbrett. Weiß zuerst.
- Wendet sichBewegen Sie eine Figur, dann bewegt sich der andere Spieler. Wenn Sie auf einem feindlichen Teil landen, wird dieser eingenommen.
- GewinnenSchachmatt der gegnerische Gegner Khun: Er wird angegriffen und hat keine Möglichkeit zu entkommen.
- EndspielWenn keine Bia übrig sind, die keiner Bauernumwandlung unterzogen wurden, zählt die Seite mit weniger Figuren. Überlebe das Zähllimit bis Remis.
- Du gewinnst durch Schachmatt, wenn der gegnerische Khun angegriffen wird und kein legaler Zug den Angriff abwehren kann.
- Die Partie endet remis, wenn eine Seite ohne Schach keinen legalen Zug hat, nur noch die beiden Khun übrig sind oder dieselbe Stellung mit derselben Seite am Zug dreimal vorkommt.
- Nachdem die zählende Seite das Limit erreicht hat, hat der Gegner einen letzten Zug. Schachmatt gibt einen Sieg; sonst Remis.
- Wenn die zählende Seite im Deklarationsmodus Schachmatt erreicht, ohne ihr Brettzählung zu stoppen, ist das Spiel ein Remis (drücken Sie zuerst Zählen stoppen, um um den Sieg zu spielen). Im automatischen Modus kann die Zählung nicht gestoppt werden, so dass Sie um Schachmatt gewinnen.
- Ein Figurenzählung, der an oder über seinem Limit beginnt, endet sofort in einem Remis. Jeder Spieler kann aufgeben.
- AufbauLege je 4 Steine in deine 6 Mulden. Deine Gewinnmulde liegt am rechten Ende.
- AblaufNimm alle Steine einer Mulde und verteile sie einzeln ab der rechten Nachbarmulde. Befülle deine Gewinnmulde und überspringe fremde.
- NehmenLandet der letzte Stein in einer eigenen leeren Mulde, kommen er und die Steine der zugehörigen Mulde in deine Gewinnmulde. Ist diese leer, bleibt der letzte Stein liegen.
- SiegEine leere Seite beendet die Partie. Die meisten Steine in der Gewinnmulde gewinnen.
- Die Partie endet, sobald eine Seite keine Steine mehr hat.
- Restliche Steine kommen in die Gewinnmulde der Person, der ihre Seite gehört.
- Die meisten Steine in der Gewinnmulde gewinnen. Bei Gleichstand gilt derselbe Platz. Du kannst auch aufgeben. Wer aufgibt, belegt den letzten Platz.
- AufbauLege je 4 Steine in deine 6 Mulden. Deine Gewinnmulde liegt am rechten Ende.
- AblaufWähle eine eigene Mulde, nimm alle Steine heraus und verteile sie einzeln ab der Mulde rechts daneben. Auch Gewinnmulden erhalten Steine.
- Noch ein ZugLandet der letzte Stein in irgendeiner Gewinnmulde, darfst du noch einmal verteilen.
- SiegWer zuerst alle Steine von der eigenen Seite entfernt hat, gewinnt.
- Ist deine Seite unmittelbar nach dem Verteilen leer, gewinnst du.
- Zu dritt oder viert werden die Mulden und die Gewinnmulde der siegreichen Person vom Brett entfernt. Die anderen spielen weiter. Die Reihenfolge des Leerens bestimmt die Plätze; wer zuletzt übrig bleibt, wird Letzter.
- Wenn die Partie mit dem ersten Sieg enden soll, belegt diese Person Platz 1. Die anderen werden nach der Zahl der übrigen Steine auf ihrer Seite geordnet: weniger Steine ergeben einen besseren Platz.
- Du kannst auch aufgeben. Wer aufgibt, belegt den letzten Platz.
- VorbereitungDas Spiel wählt eine geheime Zahl aus vier verschiedenen Ziffern.
- HinweisJede Person sieht eine richtige Ziffer samt Stelle: ihre Hinweisziffer.
- AblaufRatet reihum. Alle sehen die Treffer und versetzten Ziffern.
- SiegWer zuerst alle Ziffern richtig errät, gewinnt.
- Wer zuerst die ganze geheime Zahl errät, gewinnt.
- Nach insgesamt 100 Zügen ohne Lösung endet das Spiel unentschieden. Jeder Zeitablauf zählt als ein Zug.
- ZielÖffne alle Felder ohne Minen.
- ZahlenDie Zahl auf einem offenen Feld zählt die Minen in den 8 Nachbarfeldern, auch diagonal.
- FlaggenEine Markierung für eine vermutete Mine. Felder mit Flagge lassen sich nicht direkt öffnen.
- WettrennenIm Wettrennen gibt es keine Züge: Alle lösen dieselbe Minenverteilung in ihrem Tempo. Wer zuerst alle sicheren Felder öffnet, gewinnt.
- Wer zuerst alle sicheren Felder öffnet, gewinnt. Die übrigen Plätze richten sich nach dem geöffneten Anteil. Ist die CPU zuerst fertig, kannst du weiterspielen; gelöste Felder zählen in der Reihenfolge ihres Abschlusses. Zum früheren Beenden gibst du im Menü auf.
- Bei Raus gewinnt die letzte Person, wenn alle anderen eine Mine getroffen haben.
- Allein löst du das Spielfeld, indem du alle sicheren Felder öffnest. Danach siehst du deine Zeit.
- Bei Minensuche im Wechsel gewinnt, wer die meisten Minen findet. Zu zweit entscheiden 26 gefundene Minen.
- VorbereitungStelle je 6 Steine auf ein 5×5-Brett.
- AblaufAbwechselnd ein Zug. Bewegung und Handsteine sind wie bei Shogi.
- BeförderungBefördern: nur ganz hinten beim Gegner.
- SiegSetze den gegnerischen König matt. Bei Wiederholung gewinnt die zweite Seite.
- Du gewinnst durch Matt des gegnerischen Königs oder wenn die Gegenseite keinen legalen Zug hat.
- Erscheint dieselbe Stellung 4-mal, gewinnt die Seite, die als Zweite zieht.
- Entsteht die Wiederholung durch fortlaufendes Schachgeben, verliert die schachgebende Seite.
- ZielAlle lösen dieselbe Aufgabe. Wer zuerst fertig ist, liegt vorn.
- RegelKeine Zahl darf in einer Zeile, Spalte oder einem Block doppelt stehen.
- FortschrittIhr seht den Fortschritt (%) und im Miniraster die belegten Felder der anderen. Zahlen und Notizen bleiben verborgen.
- RangfolgeNach dem Zeitlimit geht es weiter, höchstens 60 Minuten ab Start. Fertige nach Zeit, Unfertige nach Fortschritt; wer aufgibt, kommt zuletzt.
- Sind alle Felder ohne Dopplungen gefüllt, bist du fertig. Die Lösungszeit bestimmt die Reihenfolge.
- Nach dem Zeitlimit darfst du weiterspielen. Lösungen innerhalb des Limits kommen vor späteren, jeweils nach Zeit. Wer [Aufgeben] drückt, kommt zuletzt. Nach Zeitüberschreitung gibt es keine Punkte.
- Sind alle Menschen fertig oder haben aufgegeben, endet die Runde, auch wenn CPUs noch lösen. Eine fertige CPU beendet sie nicht. Nach 60 Minuten zählt der bisherige Fortschritt. Unfertige werden danach geordnet. [Noch einmal] startet die nächste Runde.
- Mit Handicap wird die nächste Aufgabe des Gewinners eine Stufe schwerer, bei weiteren Siegen noch schwerer. Die Zeit bestimmt weiter den Platz.
- ZielAlle lösen dieselbe Anordnung. Wer zuerst alles abräumt, liegt vorne.
- AbräumenVerbinde zwei gleiche Steine durch freie Stellen mit höchstens zwei Knicken.
- FortschrittDu siehst nur den abgeräumten Anteil und ein Miniaturbild der übrigen Positionen je Gegner; die Spielsteinbilder bleiben verborgen.
- RangfolgeNach Abschlussreihenfolge; nach 60 Minuten zählen für Unfertige und Ausgestiegene die Fortschritte.
- Sind alle Steine weg, bist du fertig. Wer weniger Zeit braucht, steht weiter vorne.
- Nach dem Zeitlimit kannst du weiterspielen. Wer rechtzeitig fertig wird, steht vor später Fertigen, jeweils nach Abschlusszeit. Wer [Aufgeben] drückt, steht zuletzt. Runden über dem Limit bringen keine Punkte.
- Sind alle Menschen fertig oder ausgestiegen, endet die Runde, auch wenn die CPU noch spielt. Ist die CPU zuerst fertig, können Menschen weiterspielen. Nach 60 Minuten zählt der erreichte Fortschritt; Unfertige werden danach geordnet. [Noch mal spielen] startet die nächste Runde.
- Mit Handicap erhält der Gewinner in der nächsten Runde eine Stufe mehr; bei weiteren Siegen steigt sie erneut. Der Rang richtet sich weiterhin nach der Zeit.
- AufstellenLege die Kugeln 1–9 als Raute und spiele den Anstoß mit der Weißen.
- AbwechselndTriff zuerst die niedrigste Kugel. Danach muss eine Kugel fallen oder eine Bande berühren. Versenkst du ohne Foul, spielst du weiter.
- EndeDas Spiel endet, wenn die 9er-Kugel ordnungsgemäß versenkt wurde.
- FoulsDie Weiße versenken, zuerst eine andere als die niedrigste Kugel treffen oder die Zeit überschreiten gilt als Foul. Der Gegner platziert die Weiße; die 9 wird nach einem Foul wieder aufgesetzt.
- Stecken Sie die Kugel 9 legal ein, um zu gewinnen.
- Vorbereitung24 Punkte, je neun weiße und schwarze Steine. Weiß beginnt.
- SetzenSetzt abwechselnd auf freie Punkte. Drei in einer Reihe bilden eine Mühle und nehmen einen gegnerischen Stein.
- ZiehenNach dem Setzen ziehst du entlang einer Linie auf einen benachbarten freien Punkt. Mit drei Steinen darfst du springen.
- GewinnenReduziere den Gegner auf zwei Steine oder blockiere alle Züge.
- Du gewinnst, wenn der Gegner nur noch zwei Steine hat oder nicht ziehen kann.
- Nach 50 Zügen ohne Schlagen endet die Partie unentschieden.
- VorbereitungGespielt wird auf einem 15×15-Brett, wahlweise auch 19×19. Schwarz beginnt, dann folgt Weiß. Bei 3 oder 4 Personen kommen blaue und rote Steine hinzu.
- AblaufSetze in deinem Zug einen Stein auf einen freien Schnittpunkt. Schließt du zwei benachbarte gegnerische Steine mit eigenen Steinen ein, fängst du sie.
- SiegBilde eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Fünferreihe oder fange fünf Paare (10 Steine).
- 3 oder 4 PersonenZu dritt oder zu viert im Einzelspiel reichen vier Steine in einer Reihe oder vier gefangene Paare (8 Steine). Im Teamspiel zu viert werden die Fänge beider Teammitglieder addiert.
- Zu zweit und im Teamspiel zu viert gewinnst du mit fünf eigenen Steinen waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe oder mit fünf gefangenen Paaren (10 Steinen). Im Team zählen die Fänge beider Personen zusammen.
- Zu dritt und im Einzelspiel zu viert gewinnst du mit vier Steinen in einer Reihe oder vier gefangenen Paaren (8 Steinen).
- Standardmäßig gewinnt nur eine Reihe aus genau fünf Steinen, zu dritt und im Einzelspiel zu viert aus genau vier. Eine Einstellung erlaubt auch längere Reihen.
- Ist das Brett voll und niemand hat gewonnen, endet die Partie unentschieden.
- Du kannst Fangzüge nach einer Gewinnreihe, das Setzen zwischen gegnerische Steine, Fänge gemischter Farben und die Eröffnung einstellen. Erfüllen mehrere Personen gleichzeitig eine Siegbedingung, gewinnen sie alle; trifft das auf alle zu, ist die Partie unentschieden.
- Vorbereitung2–6 Personen. Alle beginnen in Nihonbashi (Feld 1). Allein spielst du gegen 3 CPU.
- ZiehenWürfle einmal und ziehe entsprechend viele Felder in der gedruckten Zahlenfolge weiter.
- HerbergenAuf einem mit 泊 (Herberge) markierten Feld setzt du deinen nächsten Zug aus.
- GewinnenBeende die Runde und erreiche Nihonbashi genau. Überschüssige Augen schicken dich zurück: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Folge den Zahlen einmal herum und erreiche Nihonbashi genau. Laut gedrucktem Vorwort gewinnt, wer zuerst zurückkehrt.
- Überschüssige Augen schicken dich gemäß Vorwort zurück: 1 nach Shibuya, 2 nach Sangenjaya, 3 nach Futago, 4 nach Mizonokuchi, 5 nach Nagatsuta. Auf einem Herbergsfeld setzt du zusätzlich aus.
- Standardmäßig endet die Partie mit der ersten Heimkehr. Die übrigen Plätze richten sich nach der Position entlang des Weges; dasselbe Feld bedeutet denselben Platz. Aktiviere „Alle Platzierungen“, um bis zur letzten verbleibenden Person weiterzuspielen.
- VorbereitungMische 108 Karten mit vier Farben und dreizehn Arten. Jede Person erhält sieben. Für 2–6 Personen.
- AblaufSpiele dieselbe Farbe oder Zahl. Gleiche Zahlen darfst du beliebig zusammen spielen.
- AnsageSage vor dem Spielen „Page One!“, wenn eine Karte bleibt. Vergessen und gemeldet? Ziehe fünf.
- EndeDie Reihenfolge der leeren Hände bestimmt die Plätze ab Platz 1.
- Sage vor dem Spielen „Page One!“, wenn eine Karte bleibt. Ohne Ansage gemeldet, musst du fünf ziehen.
- Wer zuerst die Hand leert, wird Erster, danach Zweiter und so weiter.
- Wer wegen zu vieler Karten ausscheidet, erhält den hintersten noch offenen Platz.
- Bleibt eine Person, erhält sie ihren Platz und die Partie endet.
- VorbereitungIn die Mitte des 8×8-Bretts kommen je 2 schwarze und weiße Steine, gleiche Farben diagonal. Schwarz beginnt.
- Abwechselnd setzenSetzt abwechselnd einen Stein, der gegnerische einschließt. Alle eingeschlossenen werden eure Farbe. Ein roter Ring zeigt den zuletzt gesetzten Stein, rote Punkte die umgedrehten.
- AussetzenOhne erlaubtes Feld setzt man automatisch aus; das Gegenüber setzt erneut.
- GewinnenEnde bei vollem Brett oder wenn niemand setzen kann. Die meisten Steine gewinnen.
- Ende bei vollem Brett oder ohne Züge für beide.
- Wer am Ende mehr Steine auf dem Brett hat, gewinnt.
- Gleiche Anzahl bedeutet unentschieden.
- VorbereitungJe 20 Steine auf einem 9×9-Brett. Sente beginnt, dann abwechselnd.
- AblaufJede Art zieht anders. Auf einem gegnerischen Stein zu landen schlägt ihn.
- Beförderung und EinsatzBeim Eintritt in die letzten drei Reihen oder Verlassen ist Beförderung möglich. Geschlagene Steine kannst du auf leere Felder einsetzen.
- SiegMatt setzt den gegnerischen König ohne Rettung fest: du gewinnst. Aufgabe verliert ebenfalls.
- Wer den gegnerischen König mattsetzt, gewinnt. Ohne legalen Zug verliert man ebenfalls; Aufgabe ist möglich.
- Viermal dieselbe Stellung mit gleichen Handsteinen und gleicher Zugseite ergibt Wiederholung: unentschieden, neu spielen.
- Wer bei der Wiederholung mit jedem Zug Schach gab, verliert.
- Standardmäßig kein Zuglimit. Bei festgelegtem Limit endet die Partie dort unentschieden.
- VorbereitungAlle Klappen von 1 bis 9 sind anfangs offen. Es gibt zwei sechsseitige Würfel. Legt die Spielreihenfolge fest.
- AblaufWürfle in deinem Zug und schließe eine oder mehrere offene Klappen, deren Summe genau der Augensumme entspricht. Sind 7, 8 und 9 geschlossen, darfst du auch nur einen Würfel nehmen. Die Bedingung lässt sich einstellen.
- RundenendeOhne passende Kombination endet deine Runde; die Summe der offenen Klappen zählt als Punkte.
- SiegAlle neun Klappen zu schließen heißt „Shut the Box“: Du gewinnst sofort, die anderen spielen ihre Runde nicht mehr. Gelingt niemandem Shut the Box, gewinnt nach allen Runden aller Personen die niedrigste Gesamtpunktzahl.
- Alle neun Klappen zu schließen heißt „Shut the Box“: Du gewinnst sofort, die anderen spielen ihre Runde nicht mehr.
- Gelingt niemandem Shut the Box, gewinnt nach allen Runden aller Personen die niedrigste Gesamtpunktzahl.
- Gleiche Summen bedeuten unentschieden; Aufgeben ist möglich. Per Einstellung zählt Shut the Box stattdessen 0 Punkte und das Spiel geht weiter.
- Ziel1–20 Personen erhalten dieselbe Verteilung und versuchen, zuerst fertig zu werden.
- UmzugTippe eine Karte und dann ihr Ziel an. Du kannst sie auch ziehen oder doppelt antippen, um sie auf einen Zielstapel zu legen. Ist der Zug nicht erlaubt, erscheinen × und ein kurzer Grund.
- FortschrittDie Kartenidentitäten anderer Spieler werden ausgeblendet. Sie können den Fortschritt des Zielstapels und eine kleine Tafel mit der Kartenanzahl sehen.
- RangWer fertig ist, wird nach Zeit geordnet, wer nicht fertig ist, nach Fortschritt. Wer aufgibt, steht hinten.
- Fertig bist du, wenn alle Karten auf den Zielstapeln liegen. Wer fertig ist, wird nach Zeit geordnet. Karten senden legt alle erlaubten Karten ab und wiederholt das, bis keine mehr passt. Einmal Zurück stellt den Stand vor dem gesamten Sammelzug wieder her.
- Du kannst nach der Zielzeit weiterspielen. Wer innerhalb des Limits fertig wird, liegt vor späteren Abschlüssen; innerhalb jeder Gruppe zählt die kürzere Zeit. Wer aufgibt, steht hinten. Runden über dem Limit bringen keine Punkte.
- Die Runde endet, sobald alle Menschen fertig sind oder aufgegeben haben, ohne auf CPUs zu warten. Wird eine CPU zuerst fertig, kannst du weiterspielen. Nach 60 Minuten zählt der erreichte Fortschritt. Wer nicht fertig ist, wird danach geordnet. Erneut spielen startet die nächste Runde.
- Mit Handicap wird die nächste Verteilung des Siegers eine Stufe schwerer; weitere Siege erhöhen die Schwierigkeit weiter. Der Rang richtet sich weiterhin nach der Zeit.
- ZielAlle spielen dieselbe Verteilung. Wer zuerst acht Folgen einer Kartenfarbe von K bis A bildet, steht an erster Stelle.
- ZügeTippe eine Karte und dann das Ziel an. Eine lückenlose Folge derselben Kartenfarbe lässt sich gemeinsam bewegen.
- FortschrittDer Fortschritt zählt fertige Folgen von insgesamt acht. Er steigt erst beim Abschluss einer Folge. Die Grafik zeigt Anzahl und Anordnung der Karten, keine Werte oder Kartenfarben.
- RangfolgeZuerst kommen Abschlüsse innerhalb der Zielzeit, dann spätere Abschlüsse, jeweils nach Zeit. Nach 60 Minuten zählen bei Unfertigen die fertigen Folgen. Wer aufgibt, steht hinten.
- Mit acht fertigen Folgen ist die Verteilung gelöst. Die kürzere Abschlusszeit erhält den höheren Rang.
- Nach der Zielzeit kannst du weiterspielen. Abschlüsse innerhalb der Zeit kommen vor späteren Abschlüssen, jeweils nach Zeit. Wer aufgibt, steht hinten. Runden über der Zielzeit geben keine Punkte.
- Sind alle Menschen fertig oder haben aufgegeben, endet die Runde, auch wenn CPUs noch spielen. Ist eine CPU zuerst fertig, kannst du weiterspielen. Nach 60 Minuten zählt der bisherige Fortschritt. Unfertige werden danach geordnet. [Noch einmal] startet die nächste Runde.
- Mit Handicap wird die nächste Verteilung des Siegers eine Stufe schwerer, bei weiteren Siegen noch schwerer. Der Rang richtet sich weiter nach der Zeit.
- Vorbereitung2–6 Personen starten mit je einer Figur am Start. Allein spielst du mit drei CPU.
- ZiehenWürfle, ziehe um die gewürfelte Zahl und befolge die Anweisung des Zielfeldes.
- FeldanweisungenSechs Arten: vorwärts, zurück, eine Runde aussetzen, erneut würfeln, zurück zum Start oder zu einem bestimmten Feld springen.
- SiegWer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
- Standardmäßig genügt es, das Ziel zu erreichen oder zu überschreiten. Mit «Genau» brauchst du die passende Zahl und ziehst vom Ziel um den Überschuss zurück.
- Standardmäßig endet das Spiel beim ersten Zieleinlauf. Die übrigen Plätze richten sich nach der zurückgelegten Strecke. Mit «Alle Plätze» wird gespielt, bis nur eine Person übrig ist.
- Du kannst aufgeben. Wer aufgibt, teilt sich den letzten Platz. Mit mindestens zwei übrigen Personen geht das Spiel weiter.
- VorbereitungGespielt wird auf einem 3×3-Feld. X beginnt, O zieht als Zweites.
- Abwechselnd setzenSetze ein Zeichen auf eine beliebige freie Zelle.
- SiegWer zuerst drei eigene Zeichen waagerecht, senkrecht oder diagonal aufreiht, gewinnt.
- UnentschiedenSind alle neun Zellen belegt, ohne dass drei in einer Reihe stehen, endet die Partie unentschieden.
- Drei eigene Zeichen waagerecht, senkrecht oder diagonal gewinnen. Ist das Feld voll und keine Reihe vollständig, endet die Partie unentschieden.
- Du kannst jederzeit aufgeben. Wer aufgibt, verliert.
- VorbereitungBrett mit 24 Punkten und Diagonalen. Weiß und Schwarz haben je 12 Steine; Weiß beginnt.
- SetzenSetzt abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt. Drei in einer Reihe, auch diagonal, bilden eine Mühle und erlauben das Nehmen eines gegnerischen Steins.
- ZiehenNach dem Setzen ziehst du entlang einer Linie, auch diagonal, auf einen freien Nachbarpunkt. Mit drei Steinen ist Springen erlaubt.
- GewinnenGewinne, indem du dem Gegner auf Brett und im Vorrat zusammen höchstens zwei Steine lässt oder ihn blockierst.
- Du gewinnst, wenn der Gegner auf Brett und im Vorrat zusammen höchstens zwei Steine hat oder nicht ziehen kann. Auch beim Setzen zählt beides: zwei auf dem Brett und einer im Vorrat reichen zum Weiterspielen; einer auf dem Brett und einer im Vorrat bedeuten eine Niederlage.
- Ist das Brett nach dem Setzen vollständig belegt, ist die Partie remis.
- Nach insgesamt 50 Zügen beider Spieler ohne Nehmen endet die Partie remis. Setzen zählt nicht; Nehmen setzt den Zähler auf null. Bildet der 50. Zug eine Mühle, wird ein Stein genommen und weitergespielt.
- AufbauNeun kleine 3×3-Felder bilden ein großes 3×3-Feld. X beginnt, O folgt.
- ZielfeldDer erste Zug ist frei. Danach bestimmt die gewählte Zelle das nächste kleine Feld des Gegners.
- Feld gewinnenDrei eigene Zeichen in einer Linie gewinnen das kleine Feld.
- SiegGewinne drei kleine Felder in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Linie.
- Drei gewonnene kleine Felder in einer Linie auf dem großen Feld bringen den Sieg. Sind alle kleinen Felder entschieden und besteht keine solche Linie, endet die Partie unentschieden.
- Du kannst jederzeit aufgeben und verlierst damit die Partie.
- VorbereitungJeder stellt neun Steine – Juwelengeneral, Turm, zwei Gold, zwei Silber, drei Bauern – an eine Seite des 9×9-Bretts. Je ein Zug im Uhrzeigersinn.
- SchachvorrangWer im Schach steht, wehrt sofort ab und überspringt andere. Danach geht es von dort im Uhrzeigersinn weiter.
- Matt und HandsteineGeschlagene Steine kommen auf die Hand und können eingesetzt werden. Beim Matt erhältst du die Brett- und Handsteine des Gegners.
- ErgebnisNach zwei Matts endet es. Verbliebene vergleichen mattgesetzte Spieler, Steine gesamt und zuletzt das spätere letzte Matt.
- Wer am Zug keinen legalen Zug hat, ist matt. Sein Juwelengeneral bleibt umgedreht als Hindernis liegen, das niemand bewegen oder schlagen kann.
- Brett- und Handsteine des Ausgeschiedenen gehen an den Spieler, der ihm Schach gab. Brettsteine behalten ihre Ausrichtung und Vorwärtsrichtung.
- Nach zwei Matts endet es. Verbliebene vergleichen mattgesetzte Spieler, Steine gesamt und das spätere letzte Matt. Die Gesamtzahl enthält eigene Brett- und Handsteine sowie umgedrehte Könige selbst mattgesetzter Spieler. Gleichheit in allen Kriterien ergibt denselben Platz. Von den zwei Ausgeschiedenen wird der spätere Dritter.
- Bei der vierten gleichen Stellung endet die Partie mit Wertung. Wer Dauerschach gibt, muss die Wiederholung vermeiden. Aufgeben ist nicht möglich.
Vorauszug
Plane deinen nächsten Zug während des gegnerischen Zugs. Er wird sofort danach gespielt.
Animationsgeschwindigkeit
Karteneinstellungen
Kartenfarben
Vor dem Ausspielen bestätigen
Animationsgeschwindigkeit
Ändert nicht, wie oft die CPU Karten ausspielt.
Bevorzugte Hand
Zur Untersuchung und Behebung von Fehlern erfassen wir automatisch Partiedaten einschließlich Handkarten und Stapel sowie Fehlermeldungen. Diese Diagnosefunktion lässt sich nicht ausschalten. Erfasste Daten und Speicherdauer
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Zur Untersuchung und Behebung von Fehlern erfassen wir automatisch Partiedaten einschließlich Handkarten und Stapel sowie Fehlermeldungen. Diese Diagnosefunktion lässt sich nicht ausschalten. Erfasste Daten und Speicherdauer
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Du kannst dieselbe Stellung jederzeit erneut spielen.
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Stand: 2026-10-30 · Betreiber: Qdan, Inc.