नौ बोर्ड वाला टिक-टैक-टो रणनीति और युक्तियाँ
नौ बोर्ड वाला टिक-टैक-टो में जीतने की सोच को छोटे पाठों में सीखें। हर पाठ अलग पढ़ सकते हैं और उसमें बोर्ड की एक स्थिति है। “बोर्ड पर आज़माएँ” दबाकर खुद चाल चलें।
प्रतिद्वंद्वी का अगला बोर्ड सोचें
पाठ 1
आम तौर पर प्रतिद्वंद्वी की पिछली चाल की जगह तय करती है कि आपको किस छोटे बोर्ड में चलना है। इसलिए दो बातें साथ सोचें: इस चाल से कौन-सा बोर्ड जीत सकते हैं और इससे प्रतिद्वंद्वी कहाँ जाएगा।
यहाँ नीचे-दाएँ खाने में चलने पर तीन की सीध बनती है और बीच वाला बोर्ड जीतते हैं। लेकिन इससे प्रतिद्वंद्वी नीचे-दाएँ बोर्ड में जाता है, जहाँ उसके दो निशान पहले से एक सीध में हैं। वह तुरंत तीसरा रखकर बोर्ड जीत सकता है और आपकी बढ़त की भरपाई कर सकता है।
बाएँ खाना अभी बीच वाला बोर्ड नहीं जिताता, लेकिन प्रतिद्वंद्वी को खाली, सुरक्षित बोर्ड में भेजता है। उसे लाभ वाला बोर्ड न देना कभी तुरंत छोटा बोर्ड जीतने से भी अधिक उपयोगी होता है। चाल से पहले अगला बोर्ड जाँचना आदत बनाएँ।
तीसरा निशान लगाएँ
पाठ 2
बड़ा बोर्ड जीतने के लिए छोटे बोर्ड जीतें। हर एक में नौ खाने हैं; तीन समान निशान आड़े, खड़े या तिरछे एक सीध में होने पर बोर्ड जीतते हैं। बड़ा X या O मालिक दिखाता है। फिर वह बंद है: सभी खाने भरने के बजाय सीध पूरी करने वाला खाना खोजें।
ऊपर-बाएँ छोटे बोर्ड की ऊपरी पंक्ति में आपके दो X हैं। चमकते ऊपर-दाएँ खाने में चलने से वह बोर्ड जीतते हैं और प्रतिद्वंद्वी ऊपर-दाएँ बोर्ड में जाता है। बोर्ड जीतने से भेजने का नियम नहीं बदलता। चाल से पहले बड़े निशानों की बनावट और अगला बोर्ड दोनों जाँचें।
खुली पसंद वाला बोर्ड जाँचें
पाठ 3
अगला बोर्ड समाप्त हो तो अगला खिलाड़ी कोई भी खुला छोटा बोर्ड चुनता है, चाहे वह जीता गया हो या भरकर बराबरी पर समाप्त हुआ हो। वह बड़े बोर्ड की अहम जगह चुन सकता है या दो निशान वाले बोर्ड को तुरंत जीत सकता है। यह छूट देने की कीमत सोचें।
बड़ा X ऊपर-बाएँ बोर्ड के समाप्त होने का संकेत है। ऊपर-बीच के बोर्ड के ऊपर-बाएँ खाने में चलने से प्रतिद्वंद्वी वहाँ जाता है और कोई भी खुला बोर्ड चुन सकता है। चमकते खाने में चलकर यह पाबंदी हटते देखें। खेल में अपनी चाल के लाभ की तुलना प्रतिद्वंद्वी को मिले मौके से करें; हर वैध खाना समान रूप से सुरक्षित नहीं है।
बड़े बोर्ड की सीध पूरी करें
पाठ 4
केवल अधिक बोर्ड जीतना काफी नहीं, उनकी बनावट नतीजा तय करती है। आपके तीन बड़े निशान आड़े, खड़े या तिरछे एक सीध में हों तो तुरंत जीतते हैं। सभी छोटे बोर्ड समाप्त हों और सीध न बने तो बराबरी है। इसलिए सीध पूरी करने वाला बोर्ड संख्या बढ़ाने से अधिक अहम हो सकता है।
ऊपर-बायाँ और ऊपर-बीच का बोर्ड आपके हैं। ऊपर-दाएँ में दो X हैं। चमकता खाना छोटे और बड़े बोर्ड की पंक्ति एक साथ पूरी करता है। सामान्यतः अगला बोर्ड जाँचें, लेकिन बड़े बोर्ड पर तुरंत जीत से प्रतिद्वंद्वी के जवाब से पहले खेल समाप्त हो जाता है। छोटे बोर्ड के साथ बड़े X और O की बनावट भी हमेशा देखें।
बोर्ड पर आज़माएँ
एक पाठ चुनें और बोर्ड उस स्थिति से शुरू होता है। जितनी बार चाहें दोबारा शुरू करें।
अपनी सुविधा से वापस आकर खेलें। 45 दिन तक कोई चाल न चले, तो समूह बिना हार-जीत तय किए अपने आप समाप्त होती है। कनेक्शन टूटने पर CPU उस खिलाड़ी की जगह नहीं खेलता।
नियम संक्षेप में
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- तैयारीबोर्ड, मोहरे और शुरुआती सजावट शोगी जैसे हैं।
- बारीबारी-बारी एक चाल चलें। चालें, मोहरा बदलना और हाथ के मोहरे शोगी जैसे हैं।
- चाल बदलने का नियमअपने मोहरे के ठीक पीछे अपना दूसरा मोहरा हो तो आगे वाला पीछे के मोहरे की तरह चलता है।
- जीतशोगी की तरह विरोधी राजा को चेकमेट करके जीतें।
- विरोधी राजा को चेकमेट करके जीतें।
- विरोधी के पास कोई वैध चाल न बचे तब भी आप जीतते हैं।
- एक ही स्थिति 4 बार आने पर दोहराव से ड्रॉ होता है और खेल फिर शुरू होता है। लगातार चेक देकर दोहराव करने वाला पक्ष हारता है।
- तैयारीदो पंक्तियाँ, बारह स्थान प्रत्येक; हर खिलाड़ी के पंद्रह पत्थर बैकगैमोन की तरह। पहला आसन पहले; हर खेल में शुरुआत बदलती है।
- बारीअपनी बारी में दोनों पासे फेंकने के लिए पासे फेंकें या पासों पर टैप करें। 25 सेकंड बाद वे अपने आप फेंके जाते हैं। हर पासे से एक पत्थर; समान पासों पर भी दो चालें। जो बचे पासे नहीं चल सकते, उन्हें देखें। सभी के आगे दबाने पर या 10 सेकंड बाद बारी बदलती है।
- मारनाविरोधी के कम से कम दो पत्थरों वाला स्थान बंद (हितोनी) है। खाली, अपने पत्थर वाला या एक अकेले विरोधी पत्थर (हाशीइशी) वाला स्थान खुला है। अकेले विरोधी पत्थर पर रुकने से वह मारा जाकर बीच की पट्टी पर जाता है।
- जीतपंद्रह घर (भीतर 1–6) में पहुँचे तो जीत। घर बंद और विरोधी का मारा हुआ पत्थर हो तो दोगुनी, खास क्रम हो तो तिगुनी।
- इरी-गाची: आपके पंद्रह पत्थर घर में आते ही जीत। बाकी पासे नहीं चलते।
- मुशी-गाची: जीतते समय विरोधी का मारा हुआ पत्थर हो और घर के छह स्थान दो-दो या अधिक अपने पत्थरों से बंद हों तो जीत दोगुनी।
- मुजो-गाची: तब घर का क्रम 2-2-2-3-3-3 या 2-3-2-3-2-3 हो तो जीत तिगुनी।
- विकल्प से घर बंद (मुजी-गाची) करते ही जीत या इसका खास प्रभाव बंद कर सकते हैं।
- दूसरा विकल्प एदो पूर्वकाल का बाहर निकालना है: सब घर में, फिर पहले पंद्रह बाहर निकालने वाला जीते।
- तैयारीहर व्यक्ति को 1–75 की संख्याओं वाला 5×5 कार्ड अपने आप मिलता है। बीच का खाना खाली है।
- खेल का क्रममेज़बान संख्याएँ बताते हैं। मिलते हुए खानों पर अपने आप निशान लगते हैं; सेटिंग में खुद निशान लगाना भी चुन सकते हैं।
- बिंगोएक पूरी पंक्ति, स्तंभ या तिरछी कतार चिह्नित करें और बिंगो पाएँ।
- स्थानस्थान बिंगो मिलने के क्रम से तय होते हैं।
- पूरी पंक्ति, स्तंभ या तिरछी कतार पर निशान हों तो बिंगो मिलता है। बीच का खाली खाना भी गिना जाता है।
- स्थान बिंगो मिलने के क्रम से तय होते हैं। एक ही संख्या निकलने पर बिंगो पाने वाले एक ही स्थान पर रहते हैं।
- सभी 75 संख्याएँ निकलने के बाद भी जिन लोगों को बिंगो नहीं मिला, वे अंतिम स्थान साझा करते हैं और खेल समाप्त होता है।
- अकेले खेलने पर केवल यह दर्ज होता है कि आपको बिंगो मिला या नहीं।
- तैयारीह्याकुनिन इश्शु के 100 कवि पत्ते फेंटकर उल्टी गड्डी बनाएँ।
- क्रमबारी-बारी एक पत्ता खोलें: दरबारी रखें, भिक्षु हाथ को साझा ढेर में भेजता है, महिला कवि ढेर देती हैं।
- खास पत्तेसेमिमारु तुरंत बाहर करता है; सम्राट रखें और एक और खोल सकते हैं। सेटिंग में बदल सकते हैं।
- जीतगड्डी खत्म होने पर सबसे अधिक पत्तों वाला जीतेगा।
- गड्डी खत्म होने पर खेल समाप्त। सबसे अधिक पत्तों वाला जीतेगा; साझा ढेर में बचे पत्ते किसी को नहीं मिलते।
- समान पत्तों पर समान स्थान। पहले स्थान पर दो या अधिक लोग हों तो बराबरी।
- बाहर हुए लोग आखिरी स्थान पर हैं। बाकी सब बाहर हों तो बचा हुआ खिलाड़ी जीतेगा।
- तैयारी8×8 बोर्ड पर चार खिलाड़ी आठ-आठ मोहरे रखते हैं: नीचे लाल ●, बाएँ नीला ▲, ऊपर पीला ■, दाएँ हरा ◆।
- पासे फेंकनादो पासे साथ फेंकें: 1·5 सैनिक या राजा, 2 नौका, 3 घोड़ा, 4·6 हाथी। एक पासे से एक चाल, क्रम आपकी पसंद का।
- पकड़कर अंक पानापकड़ने पर सैनिक 1, नौका 2, घोड़ा 3, हाथी 4, राजा 5 अंक। राजा पकड़ा जाए तब भी बचे मोहरों से खेलें।
- अंतअपना राजा बचाकर बाकी तीन सीटों के राजा खुद पकड़ें: चतुराजी। बाज़ी तुरंत 54 अंकों पर खत्म होती है; पहले से अधिक हों तो वही अंक रहते हैं।
- अपना राजा बचाकर बाकी तीन सीटों के राजा खुद पकड़ें: चतुराजी। बाज़ी तुरंत 54 अंकों पर खत्म होती है; पहले से अधिक हों तो वही अंक रहते हैं।
- एक या उससे कम राजा, 12 चक्र बिना पकड़, चक्र सीमा या तीन खिलाड़ियों के हार मानने पर भी खेल खत्म। क्रम अधिक अंक, फिर बचा राजा, फिर बचे मोहरों के अंक से है। सब बराबर हों तो साझा स्थान।
- तैयारी8×8 बोर्ड के गहरे खाने इस्तेमाल करें। अपनी तरफ़ की तीन पंक्तियों में 12 मोहरे रखें। काला पक्ष पहले चलता है; फिर दोनों बारी-बारी एक चाल चलते हैं।
- खेल का क्रमतिरछे आगे के खाली खाने में एक खाना चलें। विरोधी के मोहरे के पार खाली हो तो उसके ऊपर से छलाँग लगाकर पकड़ें।
- पकड़नापकड़ने का मौका हो तो पकड़ना ज़रूरी है। फिर पकड़ सकते हों तो उसी मोहरे से छलाँग जारी रखें।
- जीतविरोधी के सभी मोहरे पकड़ें या उसकी सभी चालें रोक दें, तो आप जीतते हैं।
- विरोधी के सभी मोहरे पकड़कर जीतें। विरोधी की कोई वैध चाल न बचे तो भी आप जीतते हैं। आप हार मान भी सकते हैं।
- एक ही स्थिति तीन बार आने पर ड्रॉ होता है।
- दोनों की कुल 40 चालों में कोई पकड़ या सामान्य मोहरे की चाल न हो तो ड्रॉ होता है। इससे केवल किंगों के एक-दूसरे से बचते रहने वाला अंतिम दौर समाप्त होता है।
- तैयारीप्रत्येक खिलाड़ी 8×8 बोर्ड पर 16 मोहरों से शुरुआत करता है। सफ़ेद पहले चलता है.
- खेल का क्रमबारी-बारी से एक मोहरा चलें। विरोधी के मोहरे के खाने पर पहुँचकर उसे लेते हैं; अपने मोहरे वाले खाने पर नहीं जा सकते।
- चेकविरोधी का मोहरा राजा पर हमला करे तो चेक होता है। अगली चाल में चेक से बचना ज़रूरी है।
- नतीजाअगर कोई वैध चाल चेक से नहीं बचाती, तो चेकमेट है और चेक में रहने वाला खिलाड़ी हारता है। चेक न हो, लेकिन कोई वैध चाल भी न हो, तो स्टेलमेट होता है और खेल ड्रॉ होता है।
- विरोधी का मोहरा राजा पर हमला करे तो चेक होता है। अगली चाल में चेक से बचना ज़रूरी है। अगर कोई वैध चाल चेक से नहीं बचाती, तो चेकमेट है और चेक में रहने वाला खिलाड़ी हारता है।
- चेक न हो, लेकिन कोई वैध चाल भी न हो, तो स्टेलमेट होता है और खेल ड्रॉ होता है।
- एक ही स्थिति तीन बार आने पर, हर पक्ष की 50 चालों तक कोई मोहरा न लिए जाने और प्यादा न चलने पर, या चेकमेट के लिए मोहरे कम होने पर यहाँ अपने आप ड्रॉ होता है।
- कभी भी हार मान सकते हैं; हार मानने वाला खेल हारता है।
- तैयारीछह नोक वाले तारे का बोर्ड। 2–6 लोग अपने त्रिकोणीय शिविर में 10 मोहरे रखते हैं।
- बारीअपनी बारी में एक मोहरा चलाएँ: पास के खाली खाने में, या पास के मोहरे पर कूदकर ठीक पीछे के खाली खाने में।
- छलांगउसी मोहरे से एक बारी में जितनी संभव हों उतनी लगातार छलांगें लगा सकते हैं। चलना और कूदना एक चाल में नहीं मिला सकते। मोहरे नहीं लिए जाते।
- जीतसामान्य नियम में सामने का लक्ष्य भरा और कम से कम एक मोहरा अपना हो तो पूरा होता है। रोकथाम बंद हो तो सभी अपने होने चाहिए।
- अपने मोहरे सामने के लक्ष्य में पहुँचाएँ। सामान्य नियम में सभी खाने भरे और कम से कम एक मोहरा अपना होना काफी है, भले विरोधी के मोहरे भी हों।
- 3 या अधिक लोग हों तो सभी स्थान तय होने तक खेल जारी रहता है। सेटिंग से पहले व्यक्ति के पूरा करने पर खेल खत्म कर सकते हैं।
- चालों की सीमा तक कोई पूरा न करे तो बराबरी होती है। लंबे समय तक प्रगति न होने पर लक्ष्य में मोहरों की संख्या, फिर कम बची दूरी से स्थान तय होते हैं।
- हार मान सकते हैं। 2 लोग हों तो विरोधी जीतता है। 3 या अधिक हों तो हार मानने वाला अंतिम स्थान पर बाहर होता है, बाकी खेलते हैं।
- जापानी रूप में 15 मोहरे और राजा के साथ 2–3 लोग खेलते हैं।
- तैयारी12×12 पर हर ओर 21 प्रकार के 46 मोहरे।
- बारीएक मोहरा बारी-बारी चलाएँ। लिए मोहरे दोबारा नहीं चलते।
- सिंहदो कदम प्रति बारी: इगुइ या दो मोहरे लेना।
- जीतविरोधी राजा और राजकुमार लें।
- विरोधी राजा और राजकुमार हो तो उसे भी लें। चेक का जवाब जरूरी नहीं, पर अंतिम राजा खोने पर हार।
- विरोधी के पास केवल राजा या राजकुमार बचे तो उसकी अगली चाल के बाद जीत। उस चाल से आपके पास भी केवल राजा बचे तो बराबरी। अपने राजा के अलावा केवल बिना बदले प्यादे या मध्यस्थ हों तो पहले एक बदलें। अंतिम पंक्ति के अचल प्यादे और क्योशा नहीं गिने जाते।
- वैध चाल न होने पर हार। हार मान सकते हैं।
- तैयारीबिंदुओं वाला बोर्ड रखें। पहला खिलाड़ी शुरू करता है।
- खेल का क्रमअपनी बारी में एक ऐसी रेखा खींचें जो अभी नहीं बनी है।
- खाना पानाचौथी भुजा खींचने पर खाना मिलता है और आप फिर रेखा खींचते हैं।
- जीतसभी खाने मिलने पर ज़्यादा खाने वाला जीतता है। बराबर होने पर ड्रॉ।
- खाना पाने वाला तुरंत एक और रेखा खींचता है। खाना न मिलने पर ही बारी बदलती है।
- सभी खाने भरने पर खेल खत्म। ज़्यादा खाने वाला जीतता है।
- खाने बराबर हों तो ड्रॉ। हार भी मान सकते हैं।
- तैयारीहर खिलाड़ी को पाँच पत्ते मिलते हैं, जो केवल उसी को दिखते हैं।
- पत्ते बदलेंबेकार पत्ते छोड़कर गड्डी से उतने ही पत्ते लें (एक बार)।
- हाथपाँच पत्तों से वन पेअर, टू पेअर, थ्री ऑफ़ अ काइंड जैसा हाथ बनाएँ।
- जीतसबसे मज़बूत हाथ जीतता है। दाँव वाले खेल में बाकी सब फ़ोल्ड करें तो भी आप जीतते हैं।
- दूसरे दाँव के बाद दो या अधिक खिलाड़ी बचे हों तो पत्ते खोलकर तुलना होती है। सबसे मज़बूत हाथ पॉट लेता है।
- मज़बूत से कमज़ोर: रॉयल फ्लश, स्ट्रेट फ्लश, फोर ऑफ़ अ काइंड, फुल हाउस, फ्लश, स्ट्रेट, थ्री ऑफ़ अ काइंड, टू पेअर, वन पेअर, हाई कार्ड।
- बाकी सभी फ़ोल्ड करें तो आखिरी खिलाड़ी बिना पत्ते दिखाए पॉट लेता है।
- बराबर ताकत वाले हाथ पॉट बाँटते हैं।
- हर राउंड के बाद मालिक अगला राउंड खेलने या यहीं खत्म करने का विकल्प चुनता है। अंतिम स्थान खेले गए राउंड के कुल अंकों से तय होते हैं।
- स्थापित करना1–15 की गेंदें त्रिकोण में सजाएँ और शुरुआती शॉट मारें।
- बारी बारी सेआपका समूह ठोस रंग वाली 1–7 या धारीदार 9–15 है। शुरुआती शॉट के बाद बिना फ़ाउल वाले शॉट में जिस तरह की अधिक गेंदें गिरें, वही आपका समूह है; बराबर हों तो समूह तय नहीं होता। पहले अपने समूह को छुएँ, फिर कोई गेंद पॉकेट में या कुशन से लगनी चाहिए।
- अंत8 को जल्दी, गलत पॉकेट में या फ़ाउल के साथ डालने पर हार होती है। शुरुआती शॉट में 8 डालना भी सामान्य सेटिंग में हार है।
- बेईमानीविरोधी की गेंद या सफ़ेद गेंद डालना फ़ाउल है, अपनी गेंद साथ गिरे तब भी। नंबर वाली गेंदें वापस नहीं आतीं; विरोधी सफ़ेद गेंद रखता है।
- अपने समूह की सभी गेंदें डालें, फिर तय पॉकेट में 8 डालकर जीतें।
- तैयारीसामान्य शतरंज की शुरुआती बिसात। सफ़ेद पहले चलता है।
- क्या दिखता हैकेवल अपने मोहरे और उनकी पहुँच के खाने। बाकी कोहरा है।
- बारीबारी-बारी एक मोहरा चलें, सामान्य शतरंज की तरह।
- जीतचेक नहीं है। विरोधी का राजा लेकर जीतें।
- विरोधी का राजा लेकर जीतें।
- स्टेलमेट नहीं है। राजा केवल हमले वाले खाने पर जा सकता हो तब भी उसे चलना होगा।
- एक स्थिति तीन बार आने पर, दोनों की 50-50 चाल तक कोई मोहरा न लिए जाने और प्यादा न चलने पर, केवल राजा बचने पर या किसी खिलाड़ी की कोई चाल न होने पर ड्रॉ होता है।
- कभी भी हार मान सकते हैं। हार मानने वाला हारता है।
- खेल समाप्त होने पर कोहरा हटता है और पूरी बिसात दिखती है।
- तैयारी7 स्तंभ और 6 पंक्तियों का खड़ा बोर्ड। पहले खिलाड़ी की लाल, दूसरे की पीली गोटियाँ हैं।
- बारीबारी-बारी किसी स्तंभ में एक गोटी गिराएँ। वह सबसे नीचे खाली खाने तक जाती है।
- जीतपहले अपनी चार गोटियाँ आड़ी, खड़ी या तिरछी जोड़ने वाला जीतता है।
- बराबरीसभी 42 खाने भर जाएँ और चार न जुड़ें तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।
- अपनी चार गोटियाँ लगातार आड़ी, खड़ी या तिरछी पहले जोड़कर जीतें।
- 42 खाने भरने पर भी किसी की चार गोटियाँ न जुड़ें तो बराबरी होती है।
- तैयारीबोर्ड में 9 स्तंभ और 9 पंक्तियाँ हैं। लाल ○, पीला × और नीला ☆ मिलते हैं; लाल ○ शुरू करता है। पहली बार शुरू करने वाली सीट का चुनाव लॉटरी से होता है। शुरू करने से पहले सीट क्रम भी चुन सकते हैं।
- बारीलाल ○ → पीला × → नीला ☆ के क्रम में एक-एक गोटी गिराएँ। सभी एक साथ स्तंभ नहीं चुनते।
- जीतअपनी चार गोटियाँ लगातार आड़ी, खड़ी या तिरछी पहले जोड़कर जीतें।
- बराबरी81 खाने भरने पर भी किसी की चार गोटियाँ न जुड़ें तो बराबरी होती है।
- अपनी चार गोटियाँ लगातार आड़ी, खड़ी या तिरछी पहले जोड़कर जीतें।
- 81 खाने भरने पर भी किसी की चार गोटियाँ न जुड़ें तो बराबरी होती है।
- फिर खेलने पर सामान्यतः शुरू करने वाली सीट एक आगे जाती है। एक बाज़ी के दौरान क्रम नहीं बदलता।
- तैयारीचारों खिलाड़ी कोनों के बिना 14×14 की क्रॉस बिसात के चार किनारों पर 16-16 मोहरे रखते हैं। चालें घड़ी की दिशा में हैं।
- टीम खेलसामने वाला साथी है; उसके मोहरे नहीं पकड़ सकते। एक प्रतिद्वंद्वी को पहले चेकमेट करने वाली टीम जीतती है।
- चेकमेट कब तय होता हैटीम में चेकमेट खिलाड़ी की बारी आने पर तय होता है। तब तक उसका साथी बचा सकता है।
- 11वीं पंक्ति पर पदोन्नतिअपनी 11वीं पंक्ति पर वज़ीर, हाथी, ऊँट या घोड़ा चुनें।
- टीम: एक प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट करने पर जीत। निर्णय उसकी बारी पर होता है, इसलिए साथी पहले बचा सकता है। कोई वैध चाल न हो और चेक भी न हो तो स्टेलमेट है, खेल ड्रॉ होता है।
- चेक में राजा के मालिक की बारी से पहले दूसरा प्रतिद्वंद्वी चल रहा हो तो वह राजा पकड़ सकता है। पकड़ने वाली टीम जीतती है।
- एक स्थिति तीन बार आए या सभी बिना पकड़ और प्यादे की चाल के 50-50 चालें चलें तो ड्रॉ।
- तैयारीचारों खिलाड़ी कोनों के बिना 14×14 की क्रॉस बिसात के चार किनारों पर 16-16 मोहरे रखते हैं। चालें घड़ी की दिशा में हैं।
- व्यक्तिगत खेलहर कोई अकेला खेलकर पकड़ और चेकमेट के अंक लेता है। सबसे अधिक अंक जीतते हैं।
- अंक जुटानाव्यक्तिगत अंक: प्यादा 1, घोड़ा 3, ऊँट 5, हाथी 5, वज़ीर 9, बदला मोहरा 1। चेकमेट 20। एक राजा को चेक के अंक नहीं; एक चाल से दो को चेक पर 5 (वज़ीर से 1), तीन को 20 (वज़ीर से 5)।
- खेल का अंतव्यक्तिगत खेल में चेकमेट वाला बाहर होता है। उसके मोहरे धूसर रहते हैं, न चलते हैं न पकड़ने के अंक देते हैं। तीन बाहर हों या दो में कम से कम 21 अंकों का अंतर हो तो अंत; सबसे अधिक अंक जीतते हैं।
- व्यक्तिगत अंक: प्यादा 1, घोड़ा 3, ऊँट 5, हाथी 5, वज़ीर 9, बदला मोहरा 1। चेकमेट 20। एक राजा को चेक के अंक नहीं; एक चाल से दो को चेक पर 5 (वज़ीर से 1), तीन को 20 (वज़ीर से 5)।
- व्यक्तिगत खेल में चेकमेट वाला बाहर होता है। उसके मोहरे धूसर रहते हैं, न चलते हैं न पकड़ने के अंक देते हैं। तीन बाहर हों या दो में कम से कम 21 अंकों का अंतर हो तो अंत; सबसे अधिक अंक जीतते हैं।
- एक स्थिति तीन बार आए या सभी बिना पकड़ और प्यादे की चाल के 50-50 चालें चलें तो ड्रॉ। व्यक्तिगत खेल में बचे लोगों को 10-10 अंक मिलते हैं।
- लक्ष्य1–20 लोग एक ही शुरुआती बँटवारे से साथ शुरू करते हैं और पहले पूरा करने की होड़ लगाते हैं।
- चल रहा हैपहले पत्ते पर, फिर उसे रखने की जगह पर टैप करें। उसे खींच सकते हैं, या दो बार टैप करके आधार ढेर में भेज सकते हैं। चाल न चल सके तो × और छोटा कारण दिखता है।
- प्रगतिदूसरों के पत्ते नहीं, सिर्फ आधार पर भेजे पत्तों का प्रतिशत दिखता है।
- श्रेणीपूरा करने के समय के अनुसार। 60 मिनट बाद अधूरे खिलाड़ी प्रगति के अनुसार, छोड़ने वाले अंत में आते हैं।
- सभी पत्ते आधार पर पहुँचने से खेल पूरा होता है। पूरा करने वालों को समय से स्थान मिलता है। [सभी ऊपर भेजें] अभी भेजे जा सकने वाले पत्ते तब तक भेजता है, जब तक कोई और न जा सके। एक [वापस] पूरे समूह को भेजने से पहले लौटा देता है।
- लक्ष्य समय के बाद भी खेल सकते हैं। समय के भीतर पूरा करने वाले बाद में पूरा करने वालों से आगे रहते हैं; हर समूह में कम समय वाला आगे रहता है। छोड़ने वाले अंत में आते हैं। समय से आगे गई बाज़ी के अंक नहीं मिलते।
- सभी इंसानी खिलाड़ी पूरा कर लें या छोड़ दें तो बाज़ी खत्म होती है, भले CPU अभी खेल रहा हो। CPU पहले पूरा करे तो इंसान खेलते रह सकते हैं। शुरुआत के 60 मिनट बाद उस समय की प्रगति से नतीजा तय होता है। अधूरे खिलाड़ियों की रैंक प्रगति से तय होती है। फिर से खेलें से अगली बाज़ी शुरू करें।
- विजेता की मुश्किल बढ़ाने का विकल्प चालू हो तो उसका अगला बँटवारा एक स्तर कठिन होता है। लगातार जीतने पर कठिनाई और बढ़ती है। रैंक फिर भी पूरा करने के समय से तय होती है।
- तैयारीपहले खिलाड़ी का काला, दूसरे का सफ़ेद। पहले कौन खेलेगा, स्क्रीन तय करती है।
- क्रमबारी-बारी रेखाओं के मिलन-बिंदु पर एक पत्थर रखें। रखा पत्थर हिलता नहीं।
- अंतआड़े, खड़े या तिरछे पाँच जुड़ते ही खेल समाप्त।
- नतीजापाँच जोड़ने वाला जीतता है। भरे बोर्ड पर पाँच न हों तो बराबरी।
- पहले पाँच जोड़ने वाला जीतता है।
- बोर्ड भर जाए और पाँच न हों तो बराबरी। रोक चालू हो और काले के वैध बिंदु न बचें तो भी बराबरी।
- कभी भी हार मान सकते हैं; इससे हार होती है।
- रेन्जु पहली चाल का लाभ रोक और शुरुआती नियमों से घटाता है। काले पर तीन रोक, सफ़ेद लंबी पंक्ति से भी जीतता है। यहाँ वही रोक चालू होती है, शुरुआती नियम नहीं।
- तैयारी9×9 के बोर्ड पर दोनों खिलाड़ी अपनी सबसे पास की पंक्ति में 9 प्यादे रखते हैं। पहला खिलाड़ी शुरू करता है, फिर बारी-बारी एक चाल चलते हैं।
- खेल का क्रममोहरे सीधे ऊपर-नीचे या दाएँ-बाएँ कितने भी खाली खाने चल सकते हैं। दूसरे मोहरों के ऊपर से नहीं कूद सकते।
- मोहरा लेनामोहरा चलाकर अपने दूसरे मोहरे के साथ विरोधी के मोहरों को ऊपर-नीचे या दाएँ-बाएँ दोनों ओर से घेरें और लें। खुद विरोधी के दो मोहरों के बीच गया मोहरा उस चाल में रहता है। कोने का मोहरा लेने के लिए उसके पास के दोनों खाने भरें।
- जीत और हारविरोधी के 5 मोहरे लें और जीतें। जिसके किसी भी मोहरे की चाल बाकी नहीं, वह भी हारता है।
- विरोधी के 5 मोहरे लें और जीतें।
- कोई भी वैध चाल न होने पर खिलाड़ी तुरंत हारता है। आप हार भी मान सकते हैं।
- एक ही स्थिति 4 बार आए तो खेल बराबरी पर खत्म होता है और दोबारा खेला जाता है।
- मेज़ के नियमों में जीत की शर्त बदल सकते हैं: लिए मोहरों में 3 की बढ़त या विरोधी के सभी मोहरे लेना।
- तैयारीसभी पत्ते बाँटें, फिर तीन पत्ते दूसरे खिलाड़ी को भेजें।
- बारी बारी से♣2 से शुरुआत होती है। पहले पत्ते का सूट हो तो उसी का पत्ता खेलें।
- अंकपहले पत्ते के सूट का सबसे ऊँचा पत्ता बाजी लेता है। प्रत्येक पान 1 है, ♠Q 13 है।
- सबसे कम अंक जीतते हैंखेल तब समाप्त होता है जब कोई 100 तक पहुँच जाता है। सबसे कम स्कोर जीतने वाला जीतता है, और एक टाई इसे जारी रखता है।
- पान का हर पत्ता 1 अंक और ♠Q 13 अंक है। हर राउंड में कुल 26 अंक होते हैं।
- सभी 26 अंक खुद लेने पर आपको 0 और बाकी सबको 26 मिलते हैं।
- खेल राउंड के साथ समाप्त होता है जिसमें कोई 100 तक पहुंचता है। सबसे कम स्कोर जीतने वाला जीतता है।
- यदि दो या दो से अधिक खिलाड़ी न्यूनतम स्कोर के लिए बराबरी पर हैं, तो राउंड तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से सबसे कम स्कोर पर न आ जाए।
- तैयारीछह कोनों वाले खानों का 11×11 बोर्ड लें; 13×13 और 19×19 भी हैं। पहला खिलाड़ी लाल, दूसरा नीला है।
- क्रमबारी-बारी से खाली खाने में अपने रंग का एक छह कोनों वाला टुकड़ा रखें। रखे खाने न चलते हैं, न पकड़े जाते हैं।
- जीतअपने दो आमने-सामने के किनारों को जुड़ी कतार से पहले जोड़ने वाला जीतता है।
- बराबरीनहीं होती। बोर्ड पूरा भरने तक किसी एक के किनारे ज़रूर जुड़ जाते हैं।
- अपने रंग की जुड़ी कतार से दो आमने-सामने के किनारे पहले जोड़ने वाला जीतता है।
- बराबरी नहीं होती। विरोधी की राह रोकना अपनी राह बनाना भी है।
- तैयारी4 चिह्न × 13, यानी 52 पत्तों में से एक खोलें। 1–8 खिलाड़ी।
- अनुमानअगला पत्ता बड़ा होगा या छोटा, चुनें। सही होने पर लगातार सही की गिनती 1 बढ़ेगी।
- अंक पक्के करेंलगातार सही के अंक कुल में जोड़ने के लिए पक्के करें। गलत अनुमान पर वे खो जाएँगे।
- समाप्तसबकी तय बारियाँ पूरी होने पर कुल अंकों के घटते क्रम में स्थान तय होंगे।
- सबकी तय बारियाँ पूरी होने तक खेलें। शुरुआत में प्रति खिलाड़ी 3 बारियाँ हैं।
- अंत में सबसे अधिक कुल अंक वाला पहले स्थान पर होगा। समान अंक पर समान स्थान; पहले स्थान पर बराबरी हो तो खेल बराबर है।
- अंक केवल खेल में हैं। असली पैसे इस्तेमाल नहीं होते।
- तैयारीछह रंगों में से चार गोटियाँ क्रम में छिपी हैं। सामान्यतः रंग दोहरते नहीं; यह बदल सकते हैं।
- अनुमानबारी से चार रंगों की पंक्ति बनाएँ।
- संकेतसही मेल (रंग और जगह) और बदली जगह (सिर्फ़ रंग) की गिनती दिखती है।
- जीतपहले चार सही मेल पाएँ। सामान्यतः हल तक खेलें; कुल आठ अनुमान चुनने पर बिना हल के बराबरी।
- जो पहले सभी चार रंग सही जगह रखे, यानी चार सही मेल पाए, वह जीतेगा।
- सामान्यतः बिना सीमा हल तक बारी से खेलें। आठ की सीमा में दोनों के कुल आठ, हर व्यक्ति के चार अनुमान; हल न मिले तो बराबरी।
- तैयारीदो खिलाड़ी: बीच में जनक, किनारों पर सोलह बच्चे। जनक पहले चलता है।
- चलेंबारी-बारी एक मोहरा रेखा पर एक कदम खाली पड़ोसी बिंदु तक चलें।
- लेनाचलने के बाद जनक के दोनों ओर ठीक पास एक-एक बच्चा एक ही जुड़ी सीधी रेखा पर हो तो दोनों लिए जाते हैं। ऐसे सभी जोड़े लिए जाते हैं और लिए गए बच्चे वापस नहीं आते।
- जीतबच्चे जनक को घेरते हैं; जनक दस बच्चे लेता है।
- जनक के सभी रास्ते बंद होते ही बच्चे जीतते हैं।
- छह या कम बच्चे बचें (दस लिए गए) तो जनक जीतता है।
- बच्चों की कोई वैध चाल न हो या उनकी 100 चालों में जनक न घिरे तो भी जनक जीतता है। हार मान सकते हैं।
- तैयारी2–4 लोग। हर व्यक्ति अपने रंग के आधार में चार मोहरे रखता है। बोर्ड क्रॉस आकार का है।
- आगे बढ़नापासा फेंकें और एक मोहरे को आए अंक जितने खाने घड़ी की दिशा में चलाएँ। 6 पर फिर फेंकें।
- पकड़नासुरक्षित खाने के बाहर विरोधी के मोहरे पर रुकें तो उसे आधार में लौटाएँ और फिर पासा फेंकें।
- जीतबोर्ड का चक्कर लगाकर चारों मोहरों को बीच की मंजिल पर पहले पहुँचाने वाला जीतता है।
- चारों मोहरों को मंजिल पर पहले पहुँचाने वाला जीतता है।
- बाकी स्थान क्रमशः मंजिल पर पहुँचे मोहरों की संख्या, आधार से बाहर मोहरों की संख्या और उनके कुल बढ़े खानों से तय होते हैं (स्थानीय नियम में सभी के स्थान तय होने तक खेल सकते हैं)।
- लक्ष्यसब एक ही सजावट हल करते हैं। पहले ढेर खाली करने वाले का स्थान ऊपर होता है।
- हटाने का तरीकासमान टाइलों का जोड़ा हटाएँ। ऊपर खाली और बायाँ या दायाँ किनारा खुला हो।
- प्रगतिदूसरों की प्रगति (%) और उनकी बची हुई टाइलों का आकार दिखता है, लेकिन टाइलों के चित्र नहीं दिखते।
- स्थानपूरा करने के क्रम में; 60 मिनट पर अधूरे और छोड़ने वाले प्रगति के क्रम में आते हैं।
- सभी टाइलें हटने पर पूरा होता है। पूरा करने वालों में कम समय वाला ऊपर आता है।
- समय सीमा के बाद भी खेल सकते हैं। समय में पूरा करने वाले बाद में पूरा करने वालों से ऊपर आते हैं, अपने पूर्ण समय के क्रम में। [छोड़ें] दबाने वाले अंत में आते हैं। सीमा पार करने वाले दौर में अंक नहीं मिलते।
- सभी मानव खिलाड़ी पूरा कर लें या छोड़ दें तो CPU अधूरा होने पर भी दौर समाप्त होता है। CPU पहले पूरा करे तो मनुष्य जारी रख सकते हैं। शुरुआत से 60 मिनट बाद मौजूदा प्रगति पर परिणाम निकलता है; अधूरे खिलाड़ी प्रगति के क्रम में आते हैं। [फिर खेलें] अगला दौर शुरू करता है।
- बढ़ी कठिनाई चालू हो तो विजेता को अगले दौर में एक स्तर ऊँची सजावट मिलती है। लगातार जीतने पर और बढ़ती है। स्थान समय से ही तय होता है।
- स्थापित करनाप्रत्येक 16 मोहरों वाला 8×8 बोर्ड। शतरंज की बिसात पर प्रत्येक तीसरी पंक्ति पर बिया प्रारंभ करें। पहले सफेद.
- मोड़ोंएक मोहरा हिलाएं, फिर दूसरा खिलाड़ी आगे बढ़े। दुश्मन की किसी टुकड़ी पर उतरकर उसे पकड़ लेता है.
- जीतनाचेकमेट विरोधी खुन: इस पर हमला किया गया है और बचने का कोई रास्ता नहीं है।
- एंडगेमजब कोई बिया नहीं बचता है, जिसका प्यादा प्रमोशन नहीं हुआ है, तो कम मोहरों वाला पक्ष गिना जाता है। गिनती सीमा को बराबरी तक जीवित रखें।
- विरोधी का खुन हमले में हो और कोई भी वैध चाल उस हमले को हटा न सके, तो चेकमेट से आपकी जीत होती है।
- चेक न होने पर भी कोई वैध चाल न बचे, केवल दो खुन बचे हों, या वही बोर्ड और उसी पक्ष की बारी तीन बार आए, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।
- गिनती पक्ष की सीमा तक पहुंचने के बाद, प्रतिद्वंद्वी के पास एक आखिरी चाल होती है। चेकमेट जीत दिलाता है; अन्यथा बराबरी.
- घोषणा मोड में, यदि गिनती करने वाला पक्ष अपने बोर्ड की चालों की गिनती को रोके बिना चेकमेट प्राप्त करता है, तो खेल एक बराबरी है (जीत के लिए खेलने के लिए पहले गिनती रोकें दबाएं)। स्वचालित मोड में गिनती रोकी नहीं जा सकती, इसलिए आप चेकमेट से जीतते हैं।
- एक मोहरे के अनुसार चालों की गिनती अपनी सीमा से या उससे आगे शुरू होकर तुरंत बराबरी में समाप्त होता है। कोई भी खिलाड़ी हार मान सकता है।
- तैयारीहर खिलाड़ी के छह गड्ढों में चार-चार पत्थर होते हैं। दाएँ छोर पर बड़ा गड्ढा है।
- खेलनाएक गड्ढे के सभी पत्थर लें और दाएँ पड़ोसी से एक-एक डालें। अपने बड़े गड्ढे में डालें, दूसरों के छोड़ें।
- पत्थर लेनाआखिरी पत्थर अपने खाली गड्ढे में पड़े तो उसे और संबंधित गड्ढे के पत्थरों को बड़े गड्ढे में लें। संबंधित गड्ढा खाली हो तो आखिरी पत्थर वहीं रहता है।
- जीतएक हिस्सा खाली होते ही अंत। बड़े गड्ढे में सबसे अधिक पत्थर वाला जीतता है।
- किसी के हिस्से में पत्थर न बचते ही खेल खत्म होता है।
- बोर्ड पर बाकी पत्थर अपने हिस्से के मालिक के बड़े गड्ढे में जाते हैं।
- बड़े गड्ढे में सबसे अधिक पत्थर वाला जीतता है। समान संख्या पर समान स्थान। हार भी मान सकते हैं। ऐसा करने पर अंतिम स्थान मिलता है।
- तैयारीहर खिलाड़ी के छह गड्ढों में चार-चार पत्थर होते हैं। दाएँ छोर पर अंकों का गड्ढा है।
- खेलनाअपना एक गड्ढा चुनें, सारे पत्थर उठाएँ और दाईं ओर अगले गड्ढे से घड़ी की उलटी दिशा में एक-एक डालें। अंकों के गड्ढों में भी डालें।
- फिर बारीआख़िरी पत्थर किसी भी अंकों के गड्ढे में जाए तो फिर खेलें।
- जीतजो पहले अपनी तरफ़ के सभी गड्ढे खाली करे, वह जीतेगा।
- पत्थर डालना पूरा होते ही अपनी तरफ़ खाली हो तो आप जीतते हैं।
- 3–4 लोगों में विजेता के गड्ढे और अंकों का गड्ढा बोर्ड से हटते हैं। बाकी खेलते रहते हैं। पूरा करने का क्रम स्थान तय करता है; आख़िर में बचा खिलाड़ी अंतिम स्थान पर आता है।
- यह सेटिंग बंद हो तो पहला खिलाड़ी अपनी तरफ़ खाली करते ही खेल समाप्त होता है। बाकी को बचे पत्थरों की कम से अधिक संख्या के क्रम में स्थान मिलता है।
- हार भी मान सकते हैं। ऐसा करने पर अंतिम स्थान मिलता है।
- तैयारीचार अलग अंकों की गुप्त संख्या चुनी जाती है।
- संकेतहर व्यक्ति एक सही अंक और उसकी जगह निजी संकेत के रूप में देखता है।
- बारीबारी-बारी अनुमान लगाएँ; सभी H और B की गिनती देखते हैं।
- जीतपहले सभी अंक सही बताने वाला जीतता है।
- गुप्त संख्या के सभी अंक पहले बताने वाला जीतता है।
- कुल 100 बारियों में उत्तर न मिले तो बराबरी। समय खत्म होने की हर घटना भी एक बारी गिनी जाती है।
- लक्ष्यबिना सुरंग वाले सभी खाने खोलें।
- संख्याएँखुले खाने का अंक आसपास के 8 खानों की सुरंगें गिनता है; तिरछे खाने भी गिने जाते हैं।
- झंडेसंदिग्ध सुरंग पर लगाया अपना निशान। झंडे वाला खाना सीधे नहीं खुल सकता।
- तेज़ हल करने की होड़तेज़ हल करने की होड़ में बारी नहीं होती। सभी एक जैसी बनावट अपने वेग से हल करते हैं; सारे सुरक्षित खाने पहले खोलने वाला जीतता है।
- सभी सुरक्षित खाने पहले खोलने वाला जीतता है। बाकी क्रम खुले खानों के प्रतिशत से तय होता है। CPU पहले पूरा करे तो भी आप हल करते रह सकते हैं; पूरा करने वालों का क्रम पूरा करने के समय से तय होता है। जल्दी रोकने के लिए मेनू से हार मानें।
- बाहर चुनने पर, बाकी सभी को सुरंग मिले तो अंत तक बचा व्यक्ति जीतता है।
- अकेले खेल में सभी सुरक्षित खाने खोलकर बोर्ड पूरा करें और अपना समय देखें।
- बारी-बारी सुरंग ढूँढने में सबसे अधिक सुरंगें खोजने वाला जीतता है; दो लोगों में 26 सुरंगें मिलते ही जीत होती है।
- तैयारी5×5 बोर्ड पर हर खिलाड़ी 6 मोहरे लगाता है।
- क्रमबारी-बारी एक चाल। चालें और हाथ के मोहरे शोगी जैसे हैं।
- मोहरा बदलनाबदलें: सिर्फ प्रतिद्वंद्वी की अंतिम पंक्ति।
- जीतप्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट करें। स्थिति दोहरने पर दूसरा खिलाड़ी जीतता है।
- प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट करने पर जीतते हैं। प्रतिद्वंद्वी की कोई वैध चाल न हो तब भी जीतते हैं।
- एक ही स्थिति 4 बार आने पर दूसरा खिलाड़ी जीतता है।
- लगातार चेक देकर स्थिति दोहराने वाला खिलाड़ी हारता है।
- लक्ष्यसभी एक ही पहेली हल करते हैं। सबसे जल्दी पूरा करने वाला पहले स्थान पर आता है।
- नियमपंक्ति, स्तंभ या खंड में कोई अंक दोहराएँ नहीं।
- प्रगतिदूसरों की प्रगति (%) और भरे खानों का छोटा चित्र दिखता है। अंक और नोट्स छिपे रहते हैं।
- स्थानसीमा के बाद भी शुरू से अधिकतम 60 मिनट तक खेल सकते हैं। पूरा करने वाले समय से, अधूरे प्रगति से, छोड़ने वाले सबसे पीछे।
- बिना दोहराव सभी खाने भरने पर पहेली पूरी होती है। कम समय वाला आगे रहता है।
- सीमा के बाद जारी रख सकते हैं। समय में पूरा करने वाले देर से पूरा करने वालों से आगे, हर समूह समय के क्रम में है। [छोड़ें] वाले पीछे आते हैं। सीमा पार हुई बाज़ी में अंक नहीं मिलते।
- सभी इंसानों के पूरा करने या छोड़ने पर बाज़ी समाप्त होती है, चाहे CPU अधूरा हो। CPU पहले पूरा करे तो भी इंसान जारी रख सकते हैं। शुरू से 60 मिनट पर वर्तमान प्रगति से परिणाम निकलता है। अधूरे खिलाड़ियों का क्रम प्रगति से है। [फिर खेलें] अगली बाज़ी शुरू करता है।
- बराबरी की छूट में विजेता की अगली पहेली एक स्तर कठिन होती है। लगातार जीतने पर और बढ़ता है। स्थान फिर भी समय से तय है।
- लक्ष्यसभी एक ही सजावट हल करते हैं। जो जल्दी सारी टाइलें हटाए, उसकी रैंक ऊँची होती है।
- हटानादो समान टाइलों को खाली जगह से गुज़रती, अधिकतम दो मोड़ वाली रेखा से जोड़ें।
- प्रगतिहर प्रतिद्वंद्वी का हटाई गई टाइलों का प्रतिशत और बची टाइलों की जगहों का छोटा चित्र ही दिखता है; टाइलों के चेहरे छिपे रहते हैं।
- स्थानपहले पूरा करने के क्रम में; 60 मिनट पर अधूरे या छोड़ चुके खिलाड़ियों का क्रम प्रगति से तय होता है।
- सभी टाइलें हटाने पर पूरा होता है। कम समय लेने वाले की रैंक ऊँची होती है।
- समय सीमा के बाद भी खेल सकते हैं। समय में पूरा करने वाले बाद में पूरा करने वालों से ऊपर आते हैं, अपने पूर्ण समय के क्रम में। [छोड़ें] दबाने वाले अंत में आते हैं। सीमा पार करने वाले दौर में अंक नहीं मिलते।
- सभी मानव खिलाड़ी पूरा कर लें या छोड़ दें तो CPU अधूरा होने पर भी दौर समाप्त होता है। CPU पहले पूरा करे तो मनुष्य जारी रख सकते हैं। शुरुआत से 60 मिनट बाद मौजूदा प्रगति पर परिणाम निकलता है; अधूरे खिलाड़ी प्रगति के क्रम में आते हैं। [फिर खेलें] अगला दौर शुरू करता है।
- बढ़ी कठिनाई चालू हो तो विजेता को अगले दौर में एक स्तर ऊँची सजावट मिलती है। लगातार जीतने पर और बढ़ती है। स्थान समय से ही तय होता है।
- स्थापित करना1–9 नंबर की गेंदें हीरे के आकार में सजाएँ और सफ़ेद गेंद से पहली चाल लगाएँ।
- बारी बारी सेपहले सबसे कम नंबर की गेंद को लगाएँ। उसके बाद कोई गेंद पॉकेट में जाए या टेबल के किनारे से लगे। बिना फ़ाउल गेंद डालने पर फिर खेलें।
- अंतखेल तब समाप्त होता है जब 9वीं गेंद कानूनी रूप से पॉकेट में डाल दी जाती है।
- बेईमानीसफ़ेद गेंद का पॉकेट में जाना, सबसे कम नंबर से पहले दूसरी गेंद लगना या समय खत्म होना फ़ाउल है। दूसरा खिलाड़ी सफ़ेद गेंद रखता है। फ़ाउल में गई 9 नंबर की गेंद मेज़ पर वापस आती है।
- जीतने के लिए कानूनी तौर पर 9 गेंदें पॉकेट में डालें।
- तैयारी24 बिंदु और दोनों के नौ-नौ पत्थर। सफ़ेद पहले चलता है।
- रखनाबारी-बारी खाली बिंदु पर एक पत्थर रखें। तीन की सीधी पंक्ति से मिल बनती है और विरोधी का एक पत्थर हटता है।
- चलनासब रखने के बाद रेखा से जुड़े पड़ोसी खाली बिंदु पर चलें। तीन बचने पर उड़ सकते हैं।
- जीतविरोधी के दो पत्थर छोड़ें या उसकी सारी चालें रोकें।
- विरोधी के दो पत्थर बचें या वह चल न पाए तो आप जीतते हैं।
- बिना पत्थर लिए लगातार 50 चलने वाली चालों पर बराबरी होती है।
- तैयारी15×15 का बोर्ड इस्तेमाल होता है; 19×19 भी चुन सकते हैं। पहले काले, फिर सफ़ेद पत्थर की बारी आती है। 3–4 खिलाड़ियों में नीले और लाल पत्थर भी होते हैं।
- बारीअपनी बारी में रेखाओं के किसी खाली मिलन-बिंदु पर एक पत्थर रखें। विरोधी के दो पास-पास के पत्थरों को दोनों सिरों से घेरकर लें।
- जीतखड़ी, आड़ी या तिरछी सीध में पाँच पत्थर रखें, या विरोधियों के पाँच जोड़े (10 पत्थर) लें।
- 3–4 खिलाड़ीतीन खिलाड़ियों या चार खिलाड़ियों के व्यक्तिगत खेल में चार पत्थर एक सीध में या चार जोड़े (8 पत्थर) काफ़ी हैं। टीम के खेल में दोनों साथियों के लिए हुए पत्थर जोड़े जाते हैं।
- दो खिलाड़ियों के खेल में या चार खिलाड़ियों के दो-दो की टीमों वाले खेल में पाँच पत्थर खड़ी, आड़ी या तिरछी सीध में रखकर, या पाँच जोड़े (10 पत्थर) लेकर जीतें। टीम में दोनों साथियों के लिए हुए पत्थर जोड़े जाते हैं।
- तीन खिलाड़ियों या चार खिलाड़ियों के व्यक्तिगत खेल में चार पत्थर एक सीध में रखकर, या चार जोड़े (8 पत्थर) लेकर जीतें।
- सामान्य नियम में ठीक पाँच पत्थरों की कतार जीतती है। तीन खिलाड़ियों या चार खिलाड़ियों के व्यक्तिगत खेल में ठीक चार चाहिए। सेटिंग बदलकर लंबी कतारों को भी जीत माना जा सकता है।
- बोर्ड भरने तक कोई न जीते तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।
- जीतने वाली कतार के बाद पत्थर लेने का मौका, खुद घिरने वाली चाल, मिले-जुले रंगों के पत्थर लेना और शुरुआती चालें सेटिंग से तय कर सकते हैं। कई खिलाड़ी एक साथ जीत की शर्त पूरी करें तो वे सभी जीतते हैं; अगर सभी खिलाड़ी ऐसा करें तो बराबरी होती है।
- तैयारी2–6 खिलाड़ी। सभी निहोनबाशी (खाना 1) से शुरू करते हैं। अकेले खेलें तो 3 CPU आपके प्रतिद्वंद्वी हैं।
- आगे बढ़ेंएक पासा फेंकें और छपे नंबरों के क्रम में उतने खाने आगे बढ़ें।
- ठहराव泊 (ठहराव) वाले खाने पर रुकें तो अगली बारी छूटती है।
- जीतपूरा चक्कर लगाकर ठीक संख्या से निहोनबाशी लौटें। अतिरिक्त अंक पीछे भेजते हैं: 1→शिबुया, 2→सांगेन्जाया, 3→फुतागो, 4→मिज़ोनोकुची, 5→नागात्सुता।
- नंबरों के क्रम में चक्कर पूरा करें और ठीक संख्या से निहोनबाशी लौटें। छपे निर्देश के अनुसार सबसे पहले लौटने वाला जीतता है।
- अतिरिक्त अंक निर्देशानुसार पीछे भेजते हैं: 1 शिबुया, 2 सांगेन्जाया, 3 फुतागो, 4 मिज़ोनोकुची, 5 नागात्सुता। वहाँ ठहराव हो तो एक बारी भी छूटती है।
- डिफ़ॉल्ट में पहले खिलाड़ी के लौटते ही खेल समाप्त होता है। बाकी का स्थान मार्ग पर उनकी वर्तमान स्थिति से तय होता है; एक ही खाने पर समान स्थान मिलता है। «सभी के स्थान तय करें» चालू करें तो एक खिलाड़ी बचने तक खेल जारी रहता है।
- तैयारीचार रंग, तेरह प्रकार के 108 पत्ते फेंटें। हर व्यक्ति को सात दें। 2–6 लोग खेलें।
- क्रमसमान रंग या अंक चलें। समान अंक के कितने भी पत्ते साथ चलें।
- घोषणाएक पत्ता बचाने से पहले “Page One!” कहें। भूलकर टोके जाने पर पाँच उठाएँ।
- अंतपत्ते ख़त्म करने के क्रम से पहला, फिर अगला स्थान मिलता है।
- चलने के बाद एक पत्ता बचेगा तो पहले “Page One!” कहें। बिना घोषणा टोके जाने पर पाँच उठाएँ।
- पहले पत्ते ख़त्म करने पर पहला स्थान, फिर दूसरा, आगे इसी तरह।
- अधिक पत्तों से बाहर व्यक्ति को तब बचा सबसे नीचे का स्थान मिलता है।
- एक खिलाड़ी बचे तो उसका स्थान तय होकर बाज़ी समाप्त होती है।
- तैयारी8×8 बोर्ड के बीच 2 काले और 2 सफेद रखें, एक रंग तिरछे आमने-सामने। काला पहले।
- बारीबारी-बारी एक पत्थर रखकर विरोधी को घेरें। सभी घिरे पत्थर अपने रंग में पलटते हैं। पिछली चाल में रखे पत्थर पर लाल घेरा, पलटे पत्थरों पर लाल बिंदु हैं।
- बारी छोड़नावैध खाना न हो तो बारी अपने आप छूटती है और विरोधी फिर खेलता है।
- जीतबोर्ड भर जाए या दोनों की चाल न हो तो खत्म। ज्यादा पत्थर वाला जीतता है।
- बोर्ड भरे या दोनों की चाल खत्म हो तो अंत।
- अंत में बोर्ड पर ज्यादा पत्थर वाला जीते।
- बराबर पत्थर हों तो बराबरी।
- तैयारी9×9 बोर्ड पर दोनों 20 मोहरे सजाते हैं। पहला खिलाड़ी शुरू करता है, फिर बारी-बारी चलते हैं।
- बारीहर मोहरे की अपनी चाल है। विरोधी के मोहरे वाले खाने में जाकर उसे लें।
- बदलना और हाथ से रखनादूर की तीन पंक्तियों में आने या वहाँ से निकलने पर मोहरा पलटकर बदल सकते हैं। लिए गए मोहरे अपने बनाकर खाली खाने में रख सकते हैं।
- जीतविरोधी के राजा पर ऐसा हमला करें कि उसे कोई चाल न बचा सके: चेकमेट और जीत। हार मानने पर भी खेल समाप्त होता है।
- विरोधी के राजा को चेकमेट देकर जीतें। वैध चाल न होने पर भी हार होती है। हार मान सकते हैं।
- एक ही स्थिति, हाथ के वही मोहरे और वही बारी चार बार आने पर दोहराव से बराबरी होती है और फिर खेलते हैं।
- अगर एक खिलाड़ी हर चाल पर चेक देकर यह दोहराव करता है, वह हारता है।
- सामान्यतः चालों की सीमा नहीं। मेज़ पर सीमा चुनी हो तो उस तक पहुँचने पर बराबरी होती है।
- तैयारीशुरू में 1 से 9 की सभी पट्टियाँ खुली होती हैं। दो छह-मुँह वाले पासे इस्तेमाल होते हैं। खेलने का क्रम तय करें।
- खेल का क्रमअपनी बारी में पासे फेंकें और एक या अधिक खुली पट्टियाँ बंद करें जिनका जोड़ पासों के जोड़ के ठीक बराबर हो। 7, 8, 9 बंद हों तो एक पासा भी फेंक सकते हैं। शर्त सेटिंग में बदल सकते हैं।
- दौर का अंतकोई समूह न बने तो आपका दौर खत्म होता है और खुली पट्टियों का जोड़ आपके अंक बनता है।
- जीतसभी नौ पट्टियाँ बंद करना ‘डिब्बा बंद करना’ है: तुरंत जीत होती है और बाकी लोग अपना दौर नहीं खेलते। कोई डिब्बा बंद न करे तो सभी के सारे दौर खत्म होने पर सबसे कम कुल अंक वाला जीतता है।
- सभी नौ पट्टियाँ बंद करना ‘डिब्बा बंद करना’ है: तुरंत जीत होती है और बाकी लोग अपना दौर नहीं खेलते।
- कोई डिब्बा बंद न करे तो सभी के सारे दौर खत्म होने पर सबसे कम कुल अंक वाला जीतता है।
- कुल अंक बराबर हों तो बराबरी है; हार भी मान सकते हैं। सेटिंग से डिब्बा बंद करने पर 0 अंक लिखकर खेल जारी रख सकते हैं।
- लक्ष्य1–20 लोग एक ही शुरुआती बँटवारे से साथ शुरू करते हैं और पहले पूरा करने की होड़ लगाते हैं।
- चल रहा हैपहले पत्ते पर, फिर उसे रखने की जगह पर टैप करें। उसे खींच सकते हैं, या दो बार टैप करके आधार ढेर में भेज सकते हैं। चाल न चल सके तो × और छोटा कारण दिखता है।
- प्रगतिअन्य खिलाड़ियों के कार्ड की पहचान छिपी हुई है। आप उनके आधार की प्रगति और कार्डों की संख्या दर्शाने वाला एक छोटा बोर्ड देख सकते हैं।
- श्रेणीपूरा करने वालों में कम समय वाला आगे रहता है। अधूरे खिलाड़ियों की रैंक प्रगति से तय होती है; छोड़ने वाले अंत में आते हैं।
- सभी पत्ते आधार ढेर में पहुँचने पर खेल पूरा होता है। पूरा करने वालों की रैंक समय से तय होती है। पत्ते भेजने का बटन अभी भेजे जा सकने वाले सभी पत्ते भेजता है, और यह तब तक दोहराता है जब तक कोई पत्ता न बच जाए। एक बार वापस करने से पूरे समूह को भेजने से पहले की स्थिति लौट आती है।
- लक्ष्य समय के बाद भी खेल सकते हैं। समय के भीतर पूरा करने वाले बाद में पूरा करने वालों से आगे रहते हैं; हर समूह में कम समय वाला आगे रहता है। छोड़ने वाले अंत में आते हैं। समय से आगे गई बाज़ी के अंक नहीं मिलते।
- सभी इंसानी खिलाड़ी पूरा कर लें या छोड़ दें तो बाज़ी खत्म होती है, भले CPU अभी खेल रहा हो। CPU पहले पूरा करे तो इंसान खेलते रह सकते हैं। शुरुआत के 60 मिनट बाद उस समय की प्रगति से नतीजा तय होता है। अधूरे खिलाड़ियों की रैंक प्रगति से तय होती है। फिर से खेलें से अगली बाज़ी शुरू करें।
- विजेता की मुश्किल बढ़ाने का विकल्प चालू हो तो उसका अगला बँटवारा एक स्तर कठिन होता है। लगातार जीतने पर कठिनाई और बढ़ती है। रैंक फिर भी पूरा करने के समय से तय होती है।
- लक्ष्यएक जैसे बँटवारे में एक चिह्न के K से A तक आठ क्रम पहले पूरे करने वाला पहले स्थान पर आता है।
- चालपत्ता दबाएँ, फिर रखने की जगह। एक चिह्न के लगातार पत्ते साथ चलते हैं।
- प्रगतिप्रगति आठ में से पूरे क्रमों का हिस्सा है। क्रम पूरा होने पर ही बढ़ती है। चित्र केवल पत्तों की संख्या और जमावट दिखाता है, अंक या चिह्न नहीं।
- स्थानपहले लक्ष्य समय में पूरे करने वाले, फिर बाद में पूरे करने वाले, समय के अनुसार आते हैं। 60 मिनट पर अधूरे खिलाड़ी प्रगति के अनुसार और छोड़ने वाले सबसे पीछे आते हैं।
- आठ क्रम पूरे करें। कम समय में पूरा करने वाला आगे आता है।
- लक्ष्य समय के बाद भी खेल सकते हैं। समय में पूरा करने वाले देर से पूरे करने वालों से आगे, समय के अनुसार आते हैं। छोड़ने वाले अंत में हैं। लक्ष्य समय से लंबी बाज़ी पर अंक नहीं मिलते।
- सभी इंसान पूरा कर लें या छोड़ दें तो बाज़ी खत्म होती है, भले CPU खेल रहा हो। CPU पहले पूरा करे तो आप जारी रख सकते हैं। 60 मिनट पर अधूरे खिलाड़ियों का स्थान उनकी प्रगति से तय होता है। [फिर खेलें] अगली बाज़ी शुरू करता है।
- विकल्प चालू हो तो विजेता का अगला बँटवारा एक स्तर कठिन होता है। लगातार जीतने पर और कठिन होता है। स्थान समय से ही तय होता है।
- तैयारी2–6 लोग शुरुआत पर एक-एक मोहरा रखते हैं। अकेले हों तो 3 CPU के साथ खेलें।
- चलनापासा फेंकें, उतने खाने चलें और जिस खाने पर रुकें उसका निर्देश मानें।
- खाने के निर्देशछह प्रकार: आगे, पीछे, एक बारी छोड़ना, फिर फेंकना, शुरुआत पर लौटना या तय खाने पर जाना।
- जीतसबसे पहले मंज़िल पर पहुँचने वाला जीतता है।
- मूल नियम में मंज़िल तक पहुँचना या आगे निकलना पर्याप्त है। «ठीक अंक» चालू करने पर सही अंक चाहिए और अतिरिक्त खाने मंज़िल से पीछे लौटते हैं।
- मूल नियम में पहले व्यक्ति के मंज़िल पर पहुँचते ही खेल खत्म होता है। बाकी स्थान चली गई दूरी के अनुसार तय होते हैं। «सभी स्थान» चालू करने पर एक व्यक्ति बाकी रहने तक खेल चलता है।
- हार मान सकते हैं। हार मानने वाले संयुक्त आखिरी स्थान पर रहते हैं। दो या अधिक लोग बाकी हों तो खेल चलता रहता है।
- तैयारी3×3 बोर्ड लें। पहला खिलाड़ी X और दूसरा O है।
- बारीकिसी भी खाली खाने में एक निशान रखें।
- जीतअपने तीन निशान आड़े, खड़े या तिरछे पहले लगाएँ।
- बराबरीसभी नौ खाने भर जाएँ और तीन निशान सीध में न हों तो खेल बराबर है।
- अपने तीन निशान आड़े, खड़े या तिरछे पहले लगाने वाला जीतता है। नौ खाने भरने पर भी तीन सीध में न हों तो बराबरी है।
- कभी भी हार मान सकते हैं। हार मानने वाला हारता है।
- तैयारी24 बिंदुओं और तिरछी रेखाओं वाला बोर्ड। सफ़ेद और काले के पास 12-12 पत्थर; सफ़ेद पहले चलता है।
- रखनाबारी-बारी खाली बिंदु पर एक पत्थर रखें। तिरछे भी तीन एक सीध में होने पर मिल बनती है और विरोधी का एक पत्थर हटा सकते हैं।
- चलनासब रखने के बाद रेखा, तिरछी भी, से जुड़े पड़ोसी खाली बिंदु पर चलें। तीन बचे हों तो उड़ना संभव है।
- जीतविरोधी के बोर्ड और हाथ के कुल पत्थर दो या कम करें, या उसकी चाल रोककर जीतें।
- विरोधी के बोर्ड और हाथ के कुल पत्थर दो या कम हों या वह चल न सके तो आप जीतते हैं। रखते समय भी कुल गिनें: बोर्ड पर दो और हाथ में एक हो तो खेल जारी; दोनों जगह एक-एक हो तो हार।
- सब पत्थर रखने पर बोर्ड पूरा भर जाए तो ड्रॉ होता है।
- दोनों खिलाड़ियों की कुल 50 चालों तक कोई पत्थर न हटे तो ड्रॉ। रखने की चालें नहीं गिनते; पत्थर हटाने पर गिनती शून्य होती है। 50वीं चाल में मिल बने तो पत्थर हटाकर जारी रखें।
- तैयारी3×3 के नौ छोटे बोर्ड मिलकर 3×3 का बड़ा बोर्ड बनाते हैं। पहले X, फिर O चलता है।
- अगला बोर्डपहली चाल कहीं भी चलें। उसके बाद चुना हुआ खाना प्रतिद्वंद्वी का अगला छोटा बोर्ड तय करता है।
- बोर्ड जीतनाछोटे बोर्ड में अपने तीन निशान एक सीध में लगाकर उसे जीतें।
- जीतजीते हुए तीन छोटे बोर्ड आड़े, खड़े या तिरछे एक सीध में लगाकर खेल जीतें।
- बड़े बोर्ड पर जीते हुए तीन छोटे बोर्ड एक सीध में लगाकर जीतें। सभी छोटे बोर्ड समाप्त होने पर बड़े बोर्ड पर सीध न बने तो पूरा खेल बराबरी पर समाप्त होता है।
- कभी भी हार मान सकते हैं; हार मानने वाला खेल हारता है।
- तैयारी9×9 बोर्ड के चारों ओर हर खिलाड़ी राजा, हिशा, दो स्वर्ण, दो रजत, तीन प्यादे—नौ मोहरे रखता है। घड़ी की दिशा में एक-एक चाल चलें।
- चेक की प्राथमिकताचेक हुआ खिलाड़ी क्रम छोड़कर तुरंत जवाब देता है। फिर उसी से घड़ी की दिशा में खेल चलता है।
- चेकमेट और हाथ के मोहरेपकड़े मोहरे हाथ में आते हैं और फिर रखे जा सकते हैं। चेकमेट करने पर विरोधी के हाथ और बोर्ड के मोहरे मिलते हैं।
- नतीजादो खिलाड़ियों को चेकमेट होने पर अंत। बचे खिलाड़ियों में चेकमेट किए खिलाड़ी, कुल मोहरे, फिर बाद का अंतिम चेकमेट देखा जाता है।
- बारी पर कोई वैध चाल न हो तो चेकमेट है। राजा उलटकर बाधा के रूप में रहता है, जिसे कोई चला या पकड़ नहीं सकता।
- बाहर हुए खिलाड़ी के हाथ व बोर्ड के मोहरे उसे चेक देने वाले को मिलते हैं। बोर्ड के मोहरे पुरानी दिशा रखते हैं और उसी ओर चलते हैं।
- दो चेकमेट पर अंत। बचे खिलाड़ी चेकमेट किए खिलाड़ी, कुल मोहरे, फिर बाद का अंतिम चेकमेट तुलना करते हैं। कुल में अपने बोर्ड के मोहरे, हाथ के मोहरे और अपने चेकमेट किए खिलाड़ियों के उलटे राजा हैं। सभी समान हों तो साझा स्थान। बाहर हुए दो में बाद में बाहर हुआ तीसरा है।
- एक स्थिति चौथी बार आए तो दोहराव पर अंत और स्थान तय होते हैं। लगातार चेक देने वाला दोहराव से बचे। हार मानने की अनुमति नहीं है।
पहले से तय चाल
विरोधी की बारी में अपनी अगली चाल तय करें; उनकी चाल के तुरंत बाद यह चली जाएगी।
एनीमेशन गति
पत्तों की सेटिंग
सूट के रंग
कार्ड खेलने से पहले पुष्टि करें
एनीमेशन गति
CPU के पत्ते खेलने के बीच का समय नहीं बदलता।
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इस पाठ का अंत
आप किसी भी समय उसी स्थिति को दोबारा खेल सकते हैं।
अब खेलकर आज़माएँ
अंतिम अद्यतन 2026-10-30 · Qdan, Inc. द्वारा चलाया गया