Conseils pour gagner à La Pipopipette

De courtes leçons présentent comment gagner à La Pipopipette. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Tracer le quatrième côté pour prendre une case

Leçon 1

À la Pipopipette, seul le quatrième côté rapporte un point. Le nombre de traits tracés ne compte pas, seules les cases fermées comptent. Commencez donc chaque tour en cherchant des cases à trois côtés.

Ici, la case en haut à gauche n'attend que son côté supérieur. Le tracer la ferme et place votre icône au centre. Prendre une case permet de rejouer : en oublier une offre aussi des coups supplémentaires à l'adversaire.

Un appui trace le trait. Avant d'appuyer, comptez calmement quel numéro de côté il formera dans les cases voisines.

Prendre deux cases avec un trait

Leçon 2

Chaque trait intérieur est partagé par deux cases. Si toutes deux ont trois côtés, ce seul trait les ferme ensemble. Vous marquez deux points et rejouez : cela décide souvent la fin de partie.

Ici, le trait vertical central est le seul côté manquant aux cases de gauche et de droite. Tracer d'abord les côtés extérieurs prendrait les cases séparément et pourrait rendre le tour à l'adversaire entre-temps. Gardez le côté commun pour la fin.

À l'inverse, évitez de donner leur troisième côté à deux cases à la fois : cela offre la même récompense à l'adversaire.

Éviter de créer un troisième côté

Leçon 3

Créer un troisième côté permet à l'adversaire de fermer la case et de rejouer : vous cédez un point et le tour. Évitez surtout cela au milieu de la partie. Comptez les côtés qu'auront les cases voisines ; si l'une arrive à trois, réservez ce trait.

Ici, seul un trait du bord droit est sûr. Tous les autres créent un troisième côté. Il est fréquent de n'avoir qu'un coup sûr : vers la fin, vérifiez les traits libres un par un.

S'il n'y a plus de coup sûr, choisissez le trait qui offre le moins de cases. Cette idée sera abordée dans la prochaine leçon.

Prendre toutes les cases disponibles avant de passer

Leçon 4

La personne qui prend une case rejoue et peut toutes les prendre en un tour, même si elles sont dispersées. Si vous en laissez une pour tracer ailleurs, l'adversaire la prend et rejoue aussi.

Ici, les cases en haut à gauche et en bas à droite attendent chacune un côté. Fermez d'abord celle en haut à gauche, puis celle en bas à droite pendant votre tour. Seul le trait suivant passe le tour : choisissez-le tranquillement après les prises.

Chercher un trait sûr avant d'avoir fini les prises fait oublier des cases. Prenez d'abord toutes les cases possibles, puis choisissez le trait que vous laisserez.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-09-21 · Exploitant : Qdan, Inc.