Estrategia y consejos de Shogi de cuatro jugadores
Cómo pensar para ganar a Shogi de cuatro jugadores, en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.
Cambia el orden con jaque
Lección 1
En shogi de cuatro jugadores, el jaque exige respuesta inmediata. Después se sigue en sentido horario desde quien respondió; los turnos saltados no se recuperan.
◆ a tu derecha jugaría tres turnos después. La torre al borde derecho le da jaque y responde al instante; vuelves a jugar sin que ▲ izquierda ni ■ arriba hayan movido.
También se adelanta tu turno si recibes jaque, aunque no quieras mover aún. Protege pronto tu rey. Antes de dar jaque, cuenta quién jugará después de la respuesta para controlar el ritmo.
Da mate para recibir piezas
Lección 2
El rival con mate queda fuera. Su rey invertido permanece como obstáculo inmóvil y sus piezas en mano y tablero pasan a quien le dio jaque.
El rey de ▲ está en el borde izquierdo. Acerca el oro: las dos platas ya cubren las salidas y es mate. Su plata pasa a ti, mirando aún a la derecha.
Las piezas recibidas mantienen dirección; vigila su avance. Cuenta cuántos jugadores mates: el mérito es de quien remata, incluso si otro atacaba ese rey. Aprovecha cada mate posible.
Promueve solo en el campo de enfrente
Lección 3
Solo torre, plata y peón promueven, en el campo de enfrente: las tres filas del rival opuesto. Los campos laterales no sirven.
Tu plata está ante el campo de ■ arriba. Un paso adelante entra y permite promover. La plata promovida mueve como oro, también a los lados y atrás en línea recta.
La torre se convierte en dragón y añade pasos diagonales de una casilla. El campo de enfrente está lejos y los laterales pueden atacarte por el camino: promover vale mucho. Una captura vuelve a la forma sin promover y pasa a la mano rival, como en shogi.
Bloquea el jaque con un reingreso
Lección 4
Las torres laterales atacan por las filas y las piezas opuestas de frente. El rey recibe amenazas desde más direcciones que en shogi.
La torre de ◆ te da jaque por una fila. Puedes huir con el rey o reingresar el oro en medio para bloquear sin moverlo. El oro sirve también de muro protector.
Como en shogi, responde escapando, capturando o bloqueando. Como debes responder al instante, guarda una pieza en mano para afrontar jaques repentinos.
Probar en el tablero
Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.
Vuelve cuando quieras para jugar. Tras 45 días sin una acción de juego, el grupo termina automáticamente sin ganador ni perdedor. La CPU no sustituye a quienes se desconectan.
Reglas básicas
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- PreparaciónEl tablero, las piezas y la posición inicial son los del shogi.
- TurnosUna jugada por turno. Movimiento, promoción y piezas en mano como en el shogi.
- Cambio de movimientoSi una pieza tuya tiene otra justo detrás, se mueve como esa pieza de atrás.
- VictoriaComo en el shogi, gana quien da mate al rey rival.
- Ganas al dar mate al rey rival.
- También ganas si el rival no tiene jugadas legales.
- Si la misma posición aparece 4 veces, hay tablas por repetición y se vuelve a jugar. Si la repetición se debe a jaques continuos, pierde quien sigue dando jaque.
- PreparaciónDos filas de doce puntos y quince piedras por persona, colocadas como en backgammon. Empieza el primer asiento; el inicio alterna cada partida.
- TurnosEn tu turno, pulsa Tirar o los dados para tirar ambos. Se tiran automáticamente tras 25 segundos. Mueve una piedra por dado; los dobles también dan solo dos movimientos. Si quedan dados que no puedes usar, revísalos. El turno termina cuando todos pulsan Siguiente o tras 10 segundos.
- GolpearNo puedes parar en un punto con dos o más piedras rivales: es un bloqueo (hitoni). Puedes parar en puntos vacíos, propios o con una sola piedra rival (hashiishi). Al parar sobre una piedra rival sola, la golpeas y la envías a la barra central.
- VictoriaGanas al reunir las quince en casa (Int. 1 a Int. 6). Si el rival tiene una piedra golpeada y la casa está cerrada, vale el doble, o el triple con la distribución especial.
- Iri-gachi: ganas en cuanto tus quince piedras están en casa. No usas ningún dado sobrante.
- Mushi-gachi: al ganar, si el rival tiene una piedra golpeada y cada punto de tu casa tiene al menos dos piedras tuyas, la victoria vale el doble.
- Mujō-gachi: con una casa distribuida 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3 en ese momento, la victoria vale el triple.
- Puedes hacer que cerrar la casa (muji-gachi) gane inmediatamente, o desactivar ese efecto.
- Otra opción usa la regla de principios de Edo: después de reunir las quince en casa, gana quien las retire todas primero.
- PreparaciónCada participante recibe automáticamente un cartón de 5×5 con números del 1 al 75. La casilla central es libre.
- DesarrolloEl anfitrión canta los números. Las casillas coincidentes se marcan automáticamente; también puedes elegir el marcado manual.
- BingoCompleta una fila, columna o diagonal para conseguir bingo.
- ClasificaciónLos puestos se asignan en el orden en que se consigue bingo.
- Una fila, columna o diagonal totalmente marcada, incluida la casilla libre, es bingo.
- Los puestos siguen el orden de los bingos. Quienes consiguen bingo con el mismo número comparten puesto.
- Si salen los 75 números y aún hay participantes sin bingo, comparten el último puesto y termina la partida.
- Al jugar en solitario, solo se registra si conseguiste bingo.
- PreparaciónBaraja las 100 cartas de poetas del Hyakunin Isshu y apílalas boca abajo.
- DesarrolloSaca una carta por turnos: noble para tu mano, monje envía tu mano a la pila, dama recoge la pila.
- Cartas especialesSemimaru elimina al instante; conserva al emperador y puedes sacar una más. Se puede cambiar en ajustes.
- VictoriaAl agotarse el mazo, gana quien tenga más cartas.
- La partida acaba al agotarse el mazo. Gana la mano más numerosa; nadie recibe lo que quede en la pila.
- Las manos del mismo tamaño comparten puesto. Si hay varias en primer lugar, hay empate.
- Quienes quedan fuera ocupan el último puesto. Si todos los demás quedan fuera, gana quien quede.
- PreparaciónCuatro jugadores colocan ocho piezas cada uno en un tablero de 8×8: Rojo ● abajo, Azul ▲ a la izquierda, Amarillo ■ arriba y Verde ◆ a la derecha.
- TiradaTira dos dados a la vez: 1·5 permiten mover peón o rey, 2 barco, 3 caballo y 4·6 elefante. Cada dado da una jugada; el orden es libre.
- Capturar y puntuarLas capturas dan 1 punto por peón, 2 por barco, 3 por caballo, 4 por elefante y 5 por rey. Aunque pierdas el rey, sigues con las demás piezas.
- FinalConserva tu rey y captura personalmente los reyes de las otras tres plazas: es Chaturaji. La partida termina al instante con 54 puntos, o con tu puntuación actual si ya supera 54.
- Conserva tu rey y captura personalmente los reyes de las otras tres plazas: es Chaturaji. La partida termina al instante con 54 puntos, o con tu puntuación actual si ya supera 54.
- También termina cuando queda como máximo un rey, tras 12 rondas sin capturas, al alcanzar el límite de rondas o si tres jugadores se rinden. Se ordena por puntos, luego por rey conservado y valor de las piezas restantes. Si todo coincide, comparten puesto.
- PreparaciónSe usan solo las casillas oscuras de un tablero de 8×8. Cada persona coloca 12 piezas en sus tres primeras filas. Empiezan las negras.
- TurnosLas piezas avanzan una casilla en diagonal hacia una casilla vacía. Si hay una pieza rival delante y una casilla vacía detrás, puedes saltarla y capturarla.
- CapturasSi puedes capturar, debes hacerlo. Si la misma pieza puede volver a capturar desde donde aterriza, sigue saltando.
- VictoriaGana quien capture todas las piezas rivales o deje al rival sin movimientos legales.
- Ganas si capturas todas las piezas rivales o dejas al rival sin movimientos legales, aunque le queden piezas. También puedes rendirte.
- Si la misma posición aparece tres veces, la partida acaba en tablas.
- Si pasan 40 movimientos entre ambas personas sin capturas ni movimientos de peón, la partida acaba en tablas. Así se terminan los finales en los que solo las damas se esquivan.
- PreparaciónCada jugador comienza con 16 piezas en un tablero de 8×8. Las blancas mueven primero.
- DesarrolloPor turnos, mueve una pieza. Al llegar a una casilla enemiga capturas su pieza; no puedes ocupar una casilla con una pieza propia.
- JaqueCuando una pieza rival ataca al rey, está en jaque. Debes evitar ese ataque en tu siguiente jugada.
- ResultadoSi ninguna jugada legal elimina el jaque, es jaque mate y pierde quien lo recibe. Si no estás en jaque pero no tienes jugadas legales, es ahogado y la partida termina en tablas.
- Cuando una pieza rival ataca al rey, está en jaque. Debes evitar ese ataque en tu siguiente jugada. Si ninguna jugada legal elimina el jaque, es jaque mate y pierde quien lo recibe.
- Si no estás en jaque pero no tienes jugadas legales, es ahogado y la partida termina en tablas.
- Aquí son tablas automáticas si se repite tres veces la misma posición, pasan 50 movimientos por jugador sin capturas ni movimientos de peón, o faltan piezas para dar mate.
- Puedes rendirte cuando quieras; rendirse supone perder la partida.
- PreparaciónTablero de estrella de seis puntas. De 2 a 6 personas colocan 10 piezas en su campamento triangular.
- TurnosMueve una sola pieza por turno: a una casilla vecina vacía o saltando una pieza vecina hasta la casilla vacía justo detrás.
- SaltosPuedes encadenar saltos con la misma pieza en un turno mientras sea posible. No combines un paso con saltos. Las piezas no se capturan.
- VictoriaPor defecto, terminas al llenarse la meta opuesta con al menos una pieza propia. Sin antibloqueo, deben ser todas tuyas.
- Lleva tus piezas al campamento opuesto para terminar. Por defecto, basta con que toda la meta esté ocupada y al menos una pieza sea tuya, aunque haya piezas rivales.
- Con 3 personas o más, se sigue hasta decidir todos los puestos. Un ajuste permite terminar cuando finaliza la primera persona.
- Si nadie termina al alcanzar el límite de jugadas, hay empate. Si no hay progreso durante mucho tiempo, los puestos se deciden por piezas en la meta y después por la menor distancia restante.
- Puedes rendirte. Con 2 personas gana tu rival; con 3 o más, quien se rinde queda en último puesto y las demás siguen.
- La variante japonesa permite jugar con 15 piezas y un rey, para 2–3 personas.
- Preparación46 piezas de 21 tipos por lado, tablero de 12×12.
- TurnosMueve una pieza. Las capturas no se reutilizan.
- LeónDos movimientos por turno: igui o doble captura.
- VictoriaCaptura al rey rival y al príncipe.
- Captura al rey y al príncipe rival, si lo hay. No es obligatorio responder al jaque, pero perder el último rey pierde la partida.
- Deja al rival solo con rey o príncipe: ganas después de su siguiente movimiento. Si ese movimiento también te deja solo con rey, son tablas. Si solo te quedan Peones o Intermediarios sin promover, además del rey, debes promover uno primero. Peones y Lanzas inmóviles en la última fila no cuentan.
- Quien no tenga movimiento legal pierde. Puedes rendirte.
- PreparaciónPrepara una cuadrícula de puntos. Empieza el primer jugador.
- TurnosEn tu turno, traza una línea que aún no esté dibujada.
- CapturaTraza el cuarto lado de una casilla para conseguirla y volver a jugar.
- VictoriaAl cerrar todas las casillas, gana quien tenga más; si hay las mismas, es empate.
- Quien consigue una casilla traza otra línea enseguida. El turno solo pasa si no consigue ninguna.
- La partida termina al cerrar todas las casillas. Gana quien tenga más.
- Con el mismo número de casillas, hay empate. También puedes rendirte.
- PreparaciónTodos reciben cinco cartas privadas.
- CambiarDescarta las cartas que no quieras y recibe el mismo número (una vez).
- ManosForma pareja, doble pareja, trío u otra combinación con tus cinco cartas.
- VictoriaGana la mejor mano. Con apuestas, también ganas si todos los demás se retiran.
- Si quedan dos o más personas tras la segunda ronda, muestran las cartas y la mejor mano recibe el bote.
- De mayor a menor: escalera real, escalera de color, póker, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta.
- Si todos los demás se retiran, la última persona recibe el bote sin mostrar sus cartas.
- Las manos de igual fuerza se reparten el bote.
- Al terminar cada ronda, el anfitrión elige continuar o terminar. La clasificación final usa los totales de las rondas jugadas.
- ConfiguraciónColoca las bolas 1–15 en un triángulo y haz el saque.
- TurnarseTu grupo son las lisas 1–7 o las rayadas 9–15. Tras el saque, un tiro válido asigna el tipo con más bolas metidas; un empate deja los grupos sin asignar. Golpea primero tu grupo y después mete una bola o haz que alguna toque banda.
- FinMeter la 8 antes de tiempo, en otra tronera o con falta supone perder. La 8 en el saque también supone perder por defecto.
- FaltasMeter una bola rival o la blanca es falta, aunque entre también una propia. Las bolas de color no vuelven; el rival coloca la blanca.
- Mete todas las bolas de tu grupo y después la 8 en la tronera anunciada para ganar.
- PreparaciónPosición inicial del ajedrez normal. Empiezan las blancas.
- Lo que vesSolo tus piezas y las casillas que pueden alcanzar. Lo demás es niebla.
- TurnosMueve una pieza por turno, igual que en el ajedrez normal.
- VictoriaNo hay jaque. Captura al rey rival para ganar.
- Captura al rey rival para ganar.
- No hay ahogado. Si el rey solo puede ir a casillas atacadas, debe moverse de todos modos.
- Hay tablas si se repite la posición tres veces, pasan 50 jugadas de cada lado sin capturas ni movimientos de peón, solo quedan los reyes o alguien no tiene ninguna jugada posible.
- Puedes rendirte en cualquier momento. Quien se rinde pierde.
- Al terminar, desaparece la niebla y se ve todo el tablero.
- PreparaciónTablero vertical de 7 columnas y 6 filas. Empieza el rojo y sigue el amarillo.
- TurnosDejad caer una ficha por turno en una columna. Cae al hueco libre más bajo.
- VictoriaGana quien alinee primero cuatro fichas propias en vertical, horizontal o diagonal.
- EmpateSi las 42 casillas se llenan sin una línea de cuatro, hay empate.
- Gana quien alinee primero cuatro fichas propias seguidas en vertical, horizontal o diagonal.
- Si se llenan las 42 casillas sin cuatro en línea, hay empate.
- PreparaciónLa cuadrícula tiene 9 columnas y 9 filas. Se juega con rojo ○, amarillo × y azul ☆; empieza rojo ○. El primer lugar inicial se sortea, o puedes elegir el orden de los asientos antes de empezar.
- TurnosRojo ○ → amarillo × → azul ☆ dejan caer una ficha en ese orden. No se eligen columnas simultáneamente.
- VictoriaGana quien alinee primero cuatro fichas propias seguidas en vertical, horizontal o diagonal.
- EmpateSi se llenan las 81 casillas sin cuatro en línea, hay empate.
- Gana quien alinee primero cuatro fichas propias seguidas en vertical, horizontal o diagonal.
- Si se llenan las 81 casillas sin cuatro en línea, hay empate.
- Por defecto, el lugar que empieza rota al volver a jugar. El orden permanece fijo durante cada partida.
- PreparaciónCuatro jugadores colocan 16 piezas cada uno en los lados de un tablero en cruz de 14×14 sin esquinas. Se juega en sentido horario.
- Por equiposTu compañero está enfrente y no puedes capturar sus piezas. Gana el equipo que dé mate a un rival primero.
- Cuándo se confirma el matePor equipos, el mate se decide al llegar el turno de ese jugador. Hasta entonces, su compañero puede salvarlo.
- Coronar en la fila 11En tu fila 11, promociona a dama, torre, alfil o caballo.
- Por equipos, dar mate a un rival gana la partida. Se confirma al llegar su turno, por lo que su compañero aún puede salvarlo. Sin jugadas legales ni jaque es ahogado y la partida acaba en tablas.
- Si otro rival juega antes de que le toque al rey en jaque, puede capturarlo. Gana el equipo que lo capture.
- Tres repeticiones de posición, o 50 jugadas de cada jugador sin capturas ni movimientos de peón, dan tablas.
- PreparaciónCuatro jugadores colocan 16 piezas cada uno en los lados de un tablero en cruz de 14×14 sin esquinas. Se juega en sentido horario.
- IndividualCada jugador suma puntos por capturas y mates. Gana la mayor puntuación.
- Sumar puntosIndividual: peón 1, caballo 3, alfil 5, torre 5, dama 9, pieza promocionada 1. El mate da 20 puntos. Un jaque simple no puntúa; una jugada que dé jaque a dos reyes suma 5 (1 con dama), y a tres suma 20 (5 con dama).
- El finalEn individual, quien recibe mate queda fuera y sus piezas se vuelven grises: no se mueven y capturarlas no puntúa. Termina con tres fuera o dos restantes separados por 21 puntos o más. Gana la mayor puntuación.
- Individual: peón 1, caballo 3, alfil 5, torre 5, dama 9, pieza promocionada 1. El mate da 20 puntos. Un jaque simple no puntúa; una jugada que dé jaque a dos reyes suma 5 (1 con dama), y a tres suma 20 (5 con dama).
- En individual, quien recibe mate queda fuera y sus piezas se vuelven grises: no se mueven y capturarlas no puntúa. Termina con tres fuera o dos restantes separados por 21 puntos o más. Gana la mayor puntuación.
- Tres repeticiones de posición, o 50 jugadas de cada jugador sin capturas ni movimientos de peón, dan tablas. En individual, cada jugador que siga dentro recibe 10 puntos.
- MetaDe 1 a 20 personas reciben el mismo reparto y compiten por terminar antes.
- EmocionanteToca una carta y luego su destino. También puedes arrastrarla o tocarla dos veces para enviarla a una base. Si no se puede mover, aparecen una × y un motivo breve.
- ProgresoSolo ves el porcentaje enviado a las bases de los demás, no sus cartas.
- CategoríaPor tiempo al terminar. A los 60 minutos se usa el progreso de quienes no terminaron; quienes abandonan quedan al final.
- La partida se completa al llevar todas las cartas a las bases. Quienes terminan se ordenan por tiempo. Subir todas mueve todas las que se pueden subir, hasta que no quede ninguna. Un solo Deshacer vuelve al momento anterior a todo el envío.
- Puedes seguir tras el tiempo objetivo. Quienes terminan dentro del límite van antes que quienes terminan después; en cada grupo, gana el menor tiempo. Quienes abandonan van al final. Las rondas fuera de tiempo no dan puntos.
- La ronda acaba cuando todas las personas terminan o abandonan, sin esperar a las CPU. Puedes seguir si una CPU acaba antes. A los 60 minutos se usa el progreso alcanzado; quienes no terminan se ordenan por progreso. Jugar de nuevo inicia otra ronda.
- Con el hándicap, el siguiente reparto de quien gana sube un nivel de dificultad, y sigue subiendo si vuelve a ganar. El orden sigue dependiendo del tiempo.
- PreparaciónLa primera persona lleva negras; la segunda, blancas. La pantalla decide quién empieza.
- TurnosColocad una piedra por turno en una intersección. Las piedras colocadas no se mueven.
- FinalUna línea de cinco horizontal, vertical o diagonal termina la partida.
- ResultadoGana quien alinea cinco. Si el tablero se llena sin cinco, hay empate.
- Gana quien alinea cinco primero.
- Hay empate si se llena el tablero sin cinco o, con prohibiciones, si negras no tienen ningún punto legal.
- Puedes rendirte en cualquier momento; rendirse pierde la partida.
- Renju añade prohibiciones y aperturas para reducir la ventaja inicial. Solo negras tienen prohibidos doble tres, doble cuatro y línea larga; blancas ganan con línea larga. Activarlas aquí aplica las tres restricciones, sin reglas de apertura.
- PreparaciónEn un tablero de 9×9, cada jugador coloca 9 peones en la fila más cercana. El primer jugador empieza y luego se alternan, con un movimiento por turno.
- DesarrolloLas piezas avanzan en línea recta, horizontal o verticalmente, tantas casillas vacías como quieras. No pueden saltar otras piezas.
- CapturarMueve una pieza para encerrar piezas rivales entre ella y otra tuya, horizontal o verticalmente, y capturarlas. Una pieza que entra por sí misma entre dos rivales permanece en ese movimiento. Captura una pieza en una esquina ocupando sus dos casillas vecinas.
- Victoria y derrotaGanas al capturar 5 piezas rivales. También pierde quien se queda sin ninguna pieza que pueda mover.
- Ganas al capturar 5 piezas rivales.
- Pierde inmediatamente quien se queda sin ninguna pieza que pueda mover. También puedes rendirte.
- Si la misma posición aparece 4 veces, la partida termina en empate por repetición y se vuelve a jugar.
- Puedes cambiar la condición de victoria en las reglas locales: ganar al llevar 3 capturas de ventaja o al capturar todas las piezas rivales.
- PreparaciónReparte todo el mazo y luego pasa tres cartas a otro jugador.
- TurnosEmpieza quien tiene el 2♣. Sigue el palo de salida si lo tienes.
- PuntosLa carta más alta del palo de salida se lleva la baza. Los corazones valen 1 cada uno, la reina de picas vale 13.
- FinalEl juego termina cuando alguien llega a 100. El puntaje más bajo gana y un empate mantiene el juego.
- Cada corazón que tomas es un punto y la reina de picas es trece, por lo que cada reparto reparte 26 puntos en total.
- Toma los 26 tú mismo y dispara a la luna: no obtienes nada y todos los demás toman 26.
- El juego termina con el reparto en el que alguien llega a 100. Gana el puntaje más bajo.
- Si dos o más jugadores están empatados en la puntuación más baja, los repartos continúan hasta que uno de los jugadores tenga claramente la puntuación más baja.
- PreparaciónTablero hexagonal de 11×11, con opciones de 13×13 y 19×19. Empieza rojo; azul juega después.
- TurnosColoca un hexágono de tu color en una casilla vacía. Lo colocado no se mueve ni se captura.
- VictoriaGana quien una primero sus dos bordes opuestos con una cadena conectada.
- EmpateNo hay. Antes de llenarse el tablero, uno de los jugadores habrá conectado sus bordes.
- Gana quien una primero sus dos bordes opuestos con una cadena de su color.
- No hay empates. Bloquear el camino rival también construye el tuyo.
- PreparaciónUsa 52 cartas: 4 palos de 13 cartas. Empieza con una carta boca arriba. Para 1–8 personas.
- PredicciónElige Mayor o Menor para la siguiente carta respecto a la actual. Cada acierto aumenta la racha en 1.
- Asegurar puntosPuedes asegurar tu racha y sumarla al total. Si fallas, pierdes esos puntos.
- FinalCuando todos completan los turnos establecidos, los puestos se ordenan por puntos totales.
- Se juega hasta que todos completan sus turnos, 3 por persona de forma predeterminada.
- Al final, quien tiene más puntos queda primero. Quienes tienen los mismos puntos comparten puesto; un empate en el primer puesto da un empate en la partida.
- Los puntos solo se usan en el juego. No se utiliza dinero real.
- PreparaciónSe ocultan cuatro fichas de seis colores en una fila. Sin colores repetidos por defecto; se puede cambiar.
- IntentoPor turnos, proponed una fila de cuatro colores.
- PistaSe indican aciertos (color y posición) y desplazados (solo color).
- VictoriaGana quien consiga cuatro aciertos primero. Por defecto, hasta resolverlo; con ocho intentos totales, si nadie resuelve hay empate.
- Gana quien consiga cuatro aciertos: todos los colores en su lugar.
- Por defecto se juega sin límite hasta resolverlo. Con ocho intentos en total, cuatro por persona, si nadie resuelve hay empate.
- PreparaciónDos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.
- MoverPor turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
- CapturaSi, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
- VictoriaLos Hijos encierran al Progenitor; el Progenitor captura diez Hijos.
- Los Hijos ganan en cuanto bloquean todas las salidas del Progenitor.
- El Progenitor gana cuando quedan seis Hijos o menos (diez capturados).
- También gana si los Hijos no tienen jugadas legales o no lo encierran en 100 jugadas de Hijos. Puedes rendirte.
- Preparación2–4 personas. Cada una coloca cuatro piezas en la base de su color. El tablero tiene forma de cruz.
- AvanzarTira el dado y avanza una pieza tantas casillas como indique, en sentido horario. Con un 6 vuelves a tirar.
- CapturarAl caer sobre una pieza rival fuera de una casilla segura, la devuelves a la base y vuelves a tirar.
- VictoriaGana quien dé una vuelta al tablero y lleve primero sus cuatro piezas a la meta central.
- Gana quien lleve primero las cuatro piezas a la meta.
- Las demás posiciones se deciden por piezas en la meta, piezas fuera de la base y distancia total recorrida por esas piezas, en ese orden (una regla local permite jugar hasta clasificar a todos).
- ObjetivoTodos resuelven la misma disposición; cuanto antes la vacíes, mejor puesto tendrás.
- Cómo retirarDos fichas iguales, sin nada encima y con el lado izquierdo o derecho libre.
- ProgresoPuedes ver el progreso (%) de los demás y la forma de sus fichas restantes, pero no sus dibujos.
- ClasificaciónPor orden de finalización; a los 60 minutos, quienes no terminen o salgan se ordenan por progreso.
- Terminas al retirar todas las fichas. Entre quienes terminan, el menor tiempo obtiene el mejor puesto.
- Puedes seguir después del límite. Quienes terminan a tiempo van antes que quienes lo superan, ordenados por tiempo. Quienes pulsan [Abandonar] quedan al final. Las partidas que superan el límite no suman puntos.
- La partida acaba cuando todas las personas terminan o salen, aunque la CPU siga jugando. Si la CPU termina primero, puedes continuar. A los 60 minutos se usan los progresos alcanzados: quienes no terminaron se ordenan por progreso. [Otra partida] inicia la siguiente.
- Con la desventaja activada, el ganador recibe un nivel más difícil en la siguiente partida; las victorias seguidas lo aumentan más. El puesto se sigue decidiendo por tiempo.
- ConfiguraciónUn tablero de 8×8 con 16 piezas cada uno. Bia comienza en cada tercera fila del tablero de ajedrez. Blanco primero.
- vueltasMueve una pieza, luego el otro jugador mueve. Aterrizar sobre una pieza enemiga la captura.
- Ganarjaque mate el Khun contrario: es atacado sin posibilidad de escapar.
- final del juegoCuando no queda ningún Bia que no haya sido promocionado, cuenta el bando con menos piezas. Sobrevive al límite de conteo hasta tablas.
- Ganas por jaque mate cuando el Khun rival está atacado y ninguna jugada legal permite acabar con el ataque.
- Son tablas si no hay jugadas legales sin estar en jaque, si solo quedan los dos Khun o si la misma posición con el mismo turno aparece tres veces.
- Después de que el lado que cuenta alcanza el límite, el oponente tiene un último movimiento. jaque mate da una victoria; de lo contrario tablas.
- En el modo de declaración, si el lado que cuenta logra jaque mate sin detener su conteo del tablero, el juego es un tablas (presione Dejar de contar primero para jugar y ganar). En el modo automático, el conteo no se puede detener, por lo que ganas por jaque mate.
- Un conteo por piezas que comienza en o más allá de su límite termina en un tablas inmediatamente. Cualquiera de los jugadores puede darse por vencido.
- PreparaciónPon 4 piedras en cada uno de tus 6 hoyos. Tu almacén está en el extremo derecho.
- JuegoRecoge todas las piedras de un hoyo y repártelas de una en una desde el vecino derecho. Incluye tu almacén y salta los ajenos.
- CapturaSi la última piedra cae en un hoyo propio vacío, llévala con las del hoyo correspondiente a tu almacén. Si este está vacío, la última piedra se queda donde cayó.
- VictoriaTermina cuando un lado queda vacío. Gana quien tiene más piedras en su almacén.
- La partida termina cuando un lado se queda sin piedras.
- Las piedras restantes pasan al almacén de quien posee ese lado.
- Gana quien tiene más piedras en su almacén. A igual cantidad, igual puesto. También puedes rendirte. Quien lo hace ocupa el último puesto.
- PreparaciónPon 4 piedras en cada uno de tus 6 hoyos. Tu almacén está en el extremo derecho.
- JuegoElige un hoyo propio, toma todas sus piedras y repártelas de una en una desde el hoyo de la derecha. También se ponen en los almacenes.
- Turno extraSi la última piedra cae en cualquier almacén, vuelves a repartir.
- VictoriaGana quien deje primero su lado sin piedras.
- Si tu lado queda vacío justo después de terminar de repartir, ganas.
- Con 3 o 4 personas se retiran los hoyos y el almacén de quien gana y las demás siguen jugando. El orden en que terminan determina la clasificación; quien queda al final ocupa el último puesto.
- Si configuras que la partida termine con la primera victoria, quien vacíe primero queda en primer puesto y los demás se ordenan de menor a mayor número de piedras en su lado.
- También puedes rendirte. Quien lo hace ocupa el último puesto.
- PreparaciónSe elige un número secreto de cuatro cifras distintas.
- PistaCada persona ve una cifra correcta en su posición: su cifra conocida.
- TurnosAdivinad por turnos; todos ven las cantidades H y B.
- VictoriaGana quien acierte primero todas las cifras.
- Gana quien acierte primero todo el número secreto.
- Si nadie lo resuelve en 100 turnos entre todos, hay empate. Cada tiempo agotado también cuenta como un turno.
- ObjetivoAbre todas las casillas sin minas.
- NúmerosEl número de una casilla abierta indica cuántas minas hay en las 8 casillas vecinas, incluidas las diagonales.
- BanderasMarca que pones donde sospechas una mina. Una casilla con bandera no puede abrirse directamente.
- CarreraEn Carrera no hay turnos: cada persona resuelve a su ritmo la misma distribución y gana la primera en abrir todas las casillas seguras.
- Gana quien abra primero todas las casillas seguras. El resto se ordena por el porcentaje abierto. Si la CPU acaba primero, puedes seguir resolviendo; quienes acaban se ordenan por llegada. Para terminar antes, abandona desde el menú.
- Con Fuera, si todos salvo una persona pisan una mina, gana la persona restante.
- En solitario, abres todas las casillas seguras para completar el tablero y ver tu tiempo.
- En Búsqueda por turnos gana quien encuentre más minas; con dos personas, encontrar 26 da la victoria.
- PreparaciónColoca 6 piezas por persona en un tablero de 5×5.
- TurnosUna jugada por turno. Movimientos y piezas en mano son como en shogi.
- PromociónPromoción: solo en la última fila rival.
- VictoriaDa mate al rey rival. La repetición favorece a quien juega segundo.
- Ganas al dar mate al rey rival, o si el rival no tiene jugadas legales.
- Si una posición aparece 4 veces, gana quien juega segundo.
- Si la repetición se produce dando jaque continuamente, pierde quien da esos jaques.
- ObjetivoTodos resuelven lo mismo; el más rápido queda primero.
- ReglaNingún número se repite en una fila, columna o bloque.
- ProgresoVes el progreso (%) y miniaturas de las casillas ocupadas de otros. Sus números y notas quedan ocultos.
- ClasificaciónPuedes seguir tras el límite, hasta 60 minutos desde el inicio. Quienes terminan se ordenan por tiempo; los demás por progreso, y quienes abandonan al final.
- Terminas al llenar todo sin repeticiones. El menor tiempo queda primero.
- Puedes seguir tras el límite. Quienes acaban a tiempo preceden a los posteriores, ordenados por tiempo. [Abandonar] te coloca al final. Las rondas que superan el límite no dan puntos.
- La ronda acaba cuando todos los humanos terminan o abandonan, aunque sigan los CPU. Si un CPU acaba primero, puedes seguir. A los 60 minutos cuenta el progreso alcanzado; quienes no terminan se ordenan por él. [Otra vez] inicia la siguiente ronda.
- Con ventaja activada, el siguiente problema del ganador sube un nivel, y más con victorias seguidas. Sigue contando el tiempo.
- ObjetivoTodos resuelven la misma disposición; cuanto antes la vacíes, mejor puesto tendrás.
- EliminarUne dos fichas iguales por espacios vacíos con una línea de hasta dos giros.
- ProgresoSolo ves el porcentaje eliminado por cada rival y una miniatura con las posiciones restantes; las caras de las fichas quedan ocultas.
- ClasificaciónPor orden de finalización; a los 60 minutos, quienes no terminen o abandonen se ordenan por progreso.
- Terminas al eliminar todas las fichas. Cuanto menos tardes, mejor será tu puesto.
- Puedes seguir después del límite. Quienes terminan a tiempo van antes que quienes lo superan, ordenados por tiempo. Quienes pulsan [Abandonar] quedan al final. Las partidas que superan el límite no suman puntos.
- La partida acaba cuando todas las personas terminan o salen, aunque la CPU siga jugando. Si la CPU termina primero, puedes continuar. A los 60 minutos se usan los progresos alcanzados: quienes no terminaron se ordenan por progreso. [Otra partida] inicia la siguiente.
- Con la desventaja activada, el ganador recibe un nivel más difícil en la siguiente partida; las victorias seguidas lo aumentan más. El puesto se sigue decidiendo por tiempo.
- ConfiguraciónColoca las bolas 1–9 en un rombo y abre con la blanca.
- TurnarseToca primero la bola de menor número. Después, mete una bola o haz que alguna toque una banda. Si metes sin falta, sigues tirando.
- FinEl juego termina cuando se mete legalmente la bola 9.
- FaltasMeter la blanca, tocar otra bola antes que la de menor número o agotar el tiempo es falta. El rival coloca la blanca y la 9 se devuelve a la mesa si entró con falta.
- Mete legalmente la bola 9 para ganar.
- Preparación24 puntos y nueve piedras por persona. Empiezan las blancas.
- ColocarColoca una piedra por turno en un punto vacío. Tres alineadas forman un molino y capturan una piedra rival.
- MoverTras colocar todas, mueve a un punto vecino vacío conectado por una línea. Con tres piedras puedes saltar.
- GanarDeja al rival con dos piedras o sin movimientos.
- Ganas si al rival le quedan dos piedras o no puede mover.
- Hay empate tras 50 movimientos consecutivos sin capturas.
- PreparaciónSe usa un tablero de 15×15, con opción de 19×19. Empiezan las negras, seguidas de las blancas; con 3 o 4 personas también se usan piedras azules y rojas.
- TurnosEn tu turno, coloca una piedra en una intersección vacía. Si encierras dos piedras rivales contiguas entre dos tuyas, las capturas.
- VictoriaAlinea cinco piedras en horizontal, vertical o diagonal, o captura cinco parejas (10 piedras).
- 3 o 4 personasCon tres personas o cuatro en juego individual, bastan cuatro en línea o cuatro parejas (8 piedras). En equipos de cuatro, se suman las capturas de los dos compañeros.
- Con dos personas o cuatro por equipos, ganas al alinear cinco piedras en horizontal, vertical o diagonal, o al capturar cinco parejas (10 piedras). En equipos se suman las capturas de ambos compañeros.
- Con tres personas o cuatro en juego individual, ganas al alinear cuatro piedras o capturar cuatro parejas (8 piedras).
- Por defecto, solo gana una línea de exactamente cinco piedras, o cuatro con tres personas o cuatro en juego individual. Un ajuste permite ganar también con líneas más largas.
- Si se llena el tablero sin que nadie gane, la partida acaba en empate.
- Puedes ajustar las capturas tras una línea ganadora, las jugadas entre piedras rivales, las capturas de colores mezclados y la apertura. Si varias personas cumplen una condición de victoria a la vez, ganan todas ellas; si son todas las participantes, hay empate.
- PreparaciónDe 2 a 6 jugadores. Todos empiezan en Nihonbashi (casilla 1). En solitario juegas contra 3 CPU.
- AvanzarTira un dado y avanza tantas casillas como indique, siguiendo los números impresos.
- PosadasSi caes en una casilla marcada 泊 (posada), pierdes tu siguiente turno.
- GanarCompleta la vuelta y llega a Nihonbashi con la tirada exacta. Los puntos sobrantes te llevan atrás: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Completa la vuelta por orden numérico y llega a Nihonbashi con la tirada exacta. Según el texto impreso, gana quien vuelva primero.
- Los puntos sobrantes te hacen retroceder: 1 a Shibuya, 2 a Sangenjaya, 3 a Futago, 4 a Mizonokuchi y 5 a Nagatsuta. Si la casilla es una posada, también pierdes un turno.
- Por defecto, la partida acaba al llegar la primera persona. Las demás se clasifican por su posición en la ruta; una misma casilla da el mismo puesto. Activa «Clasificar a todos» para seguir hasta que quede una persona.
- PreparaciónBaraja 108 cartas, cuatro colores y trece tipos; reparte siete a cada persona. Para 2–6 personas.
- TurnosIguala color o número. Juega juntas tantas cartas del mismo número como quieras.
- DeclaraciónAntes de quedarte con una carta, di «¡Page One!». Si lo olvidas y te señalan, robas cinco.
- FinalLos puestos se asignan según el orden en que se vacían las manos.
- Antes de jugar y quedarte con una carta, declara «¡Page One!». Si lo olvidas y alguien te señala, robas cinco.
- Vaciar la mano antes da el primer puesto, luego el segundo y así sucesivamente.
- Quien supera el límite recibe el puesto más bajo aún disponible.
- Al quedar una sola persona, recibe su puesto y termina la partida.
- PreparaciónEn el centro del tablero de 8×8 coloca 2 negras y 2 blancas, con las del mismo color en diagonal. Empiezan las negras.
- TurnosPor turnos, coloca una piedra que encierre piedras rivales; todas se vuelven de tu color. La última jugada muestra un anillo rojo en la piedra colocada y puntos rojos en las volteadas.
- PasarSin casillas legales, pasas automáticamente y tu rival juega otra vez.
- VictoriaTermina al llenarse el tablero o cuando nadie puede jugar. Gana quien tenga más piedras.
- Termina con el tablero lleno o sin jugadas para ambos.
- Gana quien tenga más piedras en el tablero al final.
- Con igual número, hay empate.
- PreparaciónCada lado coloca 20 piezas en el tablero de 9×9. Empieza el primer jugador y se alternan.
- TurnosCada pieza tiene su movimiento. Ir a una casilla rival captura su pieza.
- Promoción y reingresoEntrar o salir de las tres filas más lejanas permite promover. Las capturas pueden reingresarse como tuyas en casillas vacías.
- VictoriaGanas al dar mate: ninguna defensa salva al rey rival. Rendirse también hace perder.
- Ganas al dar mate al rey rival. Quien no tiene jugadas legales pierde; también es posible rendirse.
- La misma posición, piezas en mano y turno cuatro veces produce empate por repetición y se vuelve a jugar.
- Si alguien dio jaque en cada jugada de la repetición, pierde.
- No hay límite de jugadas por defecto. Si la mesa fija uno, alcanzarlo da empate.
- PreparaciónLas fichas del 1 al 9 empiezan abiertas y se usan dos dados de seis caras. Decidid el orden de juego.
- DesarrolloEn tu turno, tira los dados y cierra una o más fichas abiertas que sumen exactamente el total de la tirada. Con 7, 8 y 9 cerradas puedes tirar un solo dado. La condición se cambia en los ajustes.
- Fin de rondaSin combinaciones posibles termina tu ronda; la suma de las fichas abiertas es tu puntuación.
- VictoriaCerrar las nueve fichas es «cerrar la caja»: ganas de inmediato y los demás no juegan su ronda. Si nadie cierra la caja, gana quien tenga menos puntos al terminar todas las rondas de todos.
- Cerrar las nueve fichas es «cerrar la caja»: ganas de inmediato y los demás no juegan su ronda.
- Si nadie cierra la caja, gana quien tenga menos puntos al terminar todas las rondas de todos.
- Los totales iguales empatan y es posible rendirse. Un ajuste permite puntuar 0 al cerrar la caja y continuar.
- MetaDe 1 a 20 personas reciben el mismo reparto y compiten por terminar antes.
- EmocionanteToca una carta y luego su destino. También puedes arrastrarla o tocarla dos veces para enviarla a una base. Si no se puede mover, aparecen una × y un motivo breve.
- ProgresoLas identidades de las cartas de otros jugadores están ocultas. Puedes ver el progreso de su base y un pequeño tablero que muestra el conteo de cartas.
- CategoríaQuienes terminan se ordenan por tiempo; quienes no terminan, por progreso. Quienes abandonan van al final.
- La partida se completa al llevar todas las cartas a las bases. Quienes terminan se ordenan por tiempo. Enviar cartas mueve todas las que se pueden subir, hasta que no quede ninguna. Un solo Deshacer vuelve al momento anterior a todo el envío.
- Puedes seguir tras el tiempo objetivo. Quienes terminan dentro del límite van antes que quienes terminan después; en cada grupo, gana el menor tiempo. Quienes abandonan van al final. Las rondas fuera de tiempo no dan puntos.
- La ronda acaba cuando todas las personas terminan o abandonan, sin esperar a las CPU. Puedes seguir si una CPU acaba antes. A los 60 minutos se usa el progreso alcanzado; quienes no terminan se ordenan por progreso. Jugar de nuevo inicia otra ronda.
- Con el hándicap, el siguiente reparto de quien gana sube un nivel de dificultad, y sigue subiendo si vuelve a ganar. El orden sigue dependiendo del tiempo.
- ObjetivoTodos juegan el mismo reparto. Quien completa antes ocho secuencias del mismo palo de K a A queda primero.
- MoverToca una carta y luego su destino. Una secuencia continua del mismo palo se mueve junta.
- ProgresoEl progreso cuenta secuencias completas entre ocho y solo aumenta al completar una. El dibujo muestra cantidad y disposición de cartas, sin valores ni palos.
- ClasificaciónPrimero van quienes terminan dentro del tiempo, después quienes terminan más tarde, por tiempo. A los 60 minutos, el resto se ordena por progreso. Quienes abandonan quedan al final.
- Completa las ocho secuencias. Menos tiempo significa mejor posición.
- Puedes seguir tras el tiempo objetivo. Quienes terminan a tiempo van antes de quienes terminan después, por tiempo. Quienes abandonan quedan al final. Las rondas que superan el tiempo no dan puntos.
- La ronda acaba cuando todas las personas terminan o abandonan, aunque queden CPUs jugando. Si la CPU acaba antes, puedes seguir. A los 60 minutos se usa el progreso alcanzado. Los que no terminaron se ordenan por progreso. [Otra vez] inicia la siguiente ronda.
- Con la ventaja activada, el siguiente reparto de quien gana es un nivel más difícil; las victorias seguidas lo aumentan más. La posición sigue dependiendo del tiempo.
- PreparaciónDe 2 a 6 personas, cada una con una pieza en la salida. Si juegas solo, añade tres CPU.
- AvanzarTira el dado, avanza ese número de casillas y sigue la instrucción de la casilla donde caigas.
- InstruccionesHay seis tipos: avanzar, retroceder, descansar un turno, tirar otra vez, volver a la salida o saltar a otra casilla.
- VictoriaGana quien llega primero a la meta.
- Por defecto basta con alcanzar o pasar la meta. Activa «Exacto» para exigir la tirada justa y retroceder desde la meta tantas casillas como te hayas pasado.
- Por defecto termina al llegar la primera persona y las demás se ordenan por la distancia recorrida. Activa «Todas las posiciones» para seguir hasta que quede una persona.
- Puedes rendirte. Quienes se rindan empatan en el último puesto. La partida sigue si quedan al menos dos personas.
- PreparaciónSe usa una cuadrícula de 3×3. El primero juega con X y el segundo con O.
- TurnosColoca una marca en cualquier casilla vacía.
- VictoriaGana quien alinee primero tres marcas propias en horizontal, vertical o diagonal.
- EmpateSi se llenan las nueve casillas sin formar una línea de tres, hay empate.
- Gana quien alinee tres marcas propias en horizontal, vertical o diagonal. Si el tablero se llena sin una línea de tres, hay empate.
- Puedes rendirte en cualquier momento. Quien se rinde pierde.
- PreparaciónTablero de 24 puntos con diagonales. Cada jugador tiene 12 piedras; empiezan las blancas.
- ColocarColoca una piedra por turno en un punto vacío. Alinear tres, también en diagonal, forma un molino y permite retirar una rival.
- MoverTras colocarlas todas, mueve a un punto vacío vecino siguiendo una línea, también diagonal. Con tres piedras queda habilitado el salto.
- GanarGana dejando al rival con dos o menos piedras entre tablero y reserva, o sin movimientos.
- Gana dejando al rival con dos o menos piedras entre tablero y reserva, o sin movimientos. También se suman durante la colocación: dos en el tablero y una en reserva permiten seguir; una en cada sitio supone perder.
- Si el tablero está lleno al terminar la colocación, hay empate.
- Hay empate tras 50 movimientos entre ambos jugadores sin capturas. Colocar no cuenta; capturar reinicia el contador a cero. Si el movimiento 50 forma un molino, retira una piedra y continúa.
- PreparaciónNueve tableros de 3×3 forman uno grande de 3×3. X empieza y O juega después.
- DestinoLa primera jugada es libre. Después, tu casilla decide el siguiente tablero pequeño del rival.
- Ganar un tableroAlinea tres símbolos tuyos para ganar un tablero pequeño.
- VictoriaGana tres tableros pequeños alineados en horizontal, vertical o diagonal para vencer.
- Alinea tres tableros ganados en el tablero grande para vencer. Si todos los pequeños terminan sin línea en el grande, la partida acaba en empate.
- Puedes rendirte cuando quieras; rendirse supone perder la partida.
- PreparaciónCada jugador coloca nueve piezas —rey, torre, dos oros, dos platas y tres peones— en un lado del tablero de 9×9. Una jugada por turno en sentido horario.
- Prioridad por jaqueEl jugador en jaque responde inmediatamente, saltando turnos. Después se sigue en sentido horario desde él.
- Mate y piezas en manoLas capturas se guardan en mano y se pueden reingresar. Dar mate te entrega las piezas del rival en mano y en tablero.
- ResultadoTermina con dos jugadores con mate. Entre supervivientes cuentan jugadores a los que dieron mate, total de piezas y último mate más tardío.
- Un jugador sin jugadas legales al llegar su turno recibe mate. Su rey se invierte y permanece como obstáculo que nadie puede mover ni capturar.
- Las piezas del eliminado en mano y en tablero pasan a quien le dio jaque. Las del tablero mantienen su orientación y avanzan en ella.
- Termina con dos jugadores con mate. Entre supervivientes se comparan jugadores a los que dieron mate, total de piezas y último mate más tardío. El total incluye tablero, mano y reyes invertidos de quienes recibieron tu mate. Igualdad en todo comparte puesto. De los dos eliminados, el último queda tercero.
- La cuarta aparición de una posición termina la partida por repetición y decide los puestos. Quien da jaque continuo debe evitar repetir. No es posible rendirse.
Jugada anticipada
Prepara tu siguiente jugada durante el turno rival para hacerla en cuanto juegue.
Velocidad de animación
Ajustes de cartas
Colores de los palos
Confirmar antes de jugar una carta
Velocidad de animación
No cambia la frecuencia con la que la CPU juega cartas.
Mano dominante
Para investigar y corregir errores, registramos automáticamente el estado de la partida, incluidas las manos y el mazo, y los errores. Esta función de diagnóstico no se puede desactivar. Datos registrados y plazo de conservación
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Para investigar y corregir errores, registramos automáticamente el estado de la partida, incluidas las manos y el mazo, y los errores. Esta función de diagnóstico no se puede desactivar. Datos registrados y plazo de conservación
Fin de esta lección
Puedes repetir la misma posición cuantas veces quieras.
Ponlo en práctica
Última actualización: 2026-09-24 · Gestión: Qdan, Inc.