चू शोगी रणनीति और युक्तियाँ
चू शोगी में जीतने की सोच को छोटे पाठों में सीखें। हर पाठ अलग पढ़ सकते हैं और उसमें बोर्ड की एक स्थिति है। “बोर्ड पर आज़माएँ” दबाकर खुद चाल चलें।
राजा लेकर जीतें
पाठ 1
चू शोगी राजा लेने पर खत्म होता है। आधुनिक शोगी के विपरीत चेक अनदेखा करना वैध है, पर अगली चाल में राजा लिया जाए तो खेल खत्म।
6g के हिशा से 6b के राजा तक रास्ता खाली। हिशा सीधे कितनी भी दूर जाता है: राजा लें। मुक्त राजा, र्यूओ और र्यूमा दूर तक, अक्सर बोर्ड के एक छोर से दूसरे तक पहुँचते हैं।
हर बारी विरोधी की रेखाएँ अपने राजा तक जाँचें। मदहोश हाथी राजकुमार बने तो दोनों राजा लिए बिना हार नहीं, इसलिए बदलना सुरक्षा बढ़ाता है।
सिंह का इगुइ
पाठ 2
सिंह दो बार पास के घर चलता है। पहले पड़ोसी लें, फिर लौटें: इगुइ। सिंह की जगह वही, पड़ोसी गायब।
7g के सिंह के सामने 7f में विरोधी रजत है। लेकर वहीं रुके तो 7e का स्वर्ण वापस लेता है। इगुइ 7g लौटकर स्वर्ण की पहुँच से बचाता है।
दो क्रियाएँ: सिंह चुनें, लेने का घर (टूटी रेखा) छुएँ। दूसरे घर चमकते हैं। मूल घर इगुइ, वही घर फिर छुएँ तो रुकना। दो पड़ोसी लेने का तरीका भी यही।
बिना बदले आए? लेकर बदलें
पाठ 3
बाहर से प्रवेश पर बदलें। न करें तो भीतर चलना काफी नहीं: भीतर या निकलते समय लें, या बाहर जाकर दोबारा आएँ। प्यादा और क्योशा अंतिम पंक्ति पर भी बदल सकते हैं।
8c का स्वर्ण बिना बदले आया है। 8b का प्यादा लेकर हिशा बन सकता है, जो सीधे कितनी भी दूर चलता है।
बदलना वैकल्पिक है। स्वर्ण, रजत और ताँबा सेनापति कुछ चालें खोते हैं, इसलिए टाल सकते हैं। मगर अगला मौका लेने पर ही आता है; संदेह हो तो आम तौर पर बदलें।
सुरक्षित सिंह दूसरे मोहरे से लें
पाठ 4
पास का सिंह लें, मगर दो घर दूर सुरक्षित नहीं; अपवाद: रास्ते में पहले प्यादे या मध्यस्थ के अलावा दूसरा विरोधी मोहरा लें।
7e सिंह 7d स्वर्ण से सुरक्षित है: 7g सिंह नहीं ले सकता। 5g काकुग्यो इस्तेमाल करें। सिंह के अलावा कोई भी मोहरा ले सकता है।
सिंह के अलावा किसी मोहरे से लेना जवाबी रोक लगाता है: अगली चाल में विरोधी आपका सुरक्षित सिंह नहीं ले सकता। अपना बचाकर उसका हटाना बड़ा लक्ष्य है।
बोर्ड पर आज़माएँ
एक पाठ चुनें और बोर्ड उस स्थिति से शुरू होता है। जितनी बार चाहें दोबारा शुरू करें।
अपनी सुविधा से वापस आकर खेलें। 45 दिन तक कोई चाल न चले, तो टेबल बिना हार-जीत तय किए अपने आप समाप्त होती है। कनेक्शन टूटने पर CPU उस खिलाड़ी की जगह नहीं खेलता।
नियम संक्षेप में
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- तैयारीदो पंक्तियाँ, बारह स्थान प्रत्येक; हर खिलाड़ी के पंद्रह पत्थर बैकगैमोन की तरह। पहला आसन पहले; हर खेल में शुरुआत बदलती है।
- बारीबारी शुरू होते ही दो पासे अपने आप फेंके जाते हैं। हर पासे से एक पत्थर; समान पासों पर भी दो चालें।
- मारनाविरोधी के कम से कम दो पत्थरों वाला स्थान बंद (हितोनी) है। खाली, अपने पत्थर वाला या एक अकेले विरोधी पत्थर (हाशीइशी) वाला स्थान खुला है। अकेले विरोधी पत्थर पर रुकने से वह मारा जाकर बीच की पट्टी पर जाता है।
- जीतपंद्रह घर (भीतर 1–6) में पहुँचे तो जीत। घर बंद और विरोधी का मारा हुआ पत्थर हो तो दोगुनी, खास क्रम हो तो तिगुनी।
- इरी-गाची: आपके पंद्रह पत्थर घर में आते ही जीत। बाकी पासे नहीं चलते।
- मुशी-गाची: जीतते समय विरोधी का मारा हुआ पत्थर हो और घर के छह स्थान दो-दो या अधिक अपने पत्थरों से बंद हों तो जीत दोगुनी।
- मुजो-गाची: तब घर का क्रम 2-2-2-3-3-3 या 2-3-2-3-2-3 हो तो जीत तिगुनी।
- विकल्प से घर बंद (मुजी-गाची) करते ही जीत या इसका खास प्रभाव बंद कर सकते हैं।
- दूसरा विकल्प एदो पूर्वकाल का बाहर निकालना है: सब घर में, फिर पहले पंद्रह बाहर निकालने वाला जीते।
- तैयारीहर व्यक्ति को 1–75 की संख्याओं वाला 5×5 कार्ड अपने आप मिलता है। बीच का खाना खाली है।
- खेल का क्रममेज़बान संख्याएँ बताते हैं। मिलते हुए खानों पर अपने आप निशान लगते हैं; सेटिंग में खुद निशान लगाना भी चुन सकते हैं।
- बिंगोएक पूरी पंक्ति, स्तंभ या तिरछी कतार चिह्नित करें और बिंगो पाएँ।
- स्थानस्थान बिंगो मिलने के क्रम से तय होते हैं।
- पूरी पंक्ति, स्तंभ या तिरछी कतार पर निशान हों तो बिंगो मिलता है। बीच का खाली खाना भी गिना जाता है।
- स्थान बिंगो मिलने के क्रम से तय होते हैं। एक ही संख्या निकलने पर बिंगो पाने वाले एक ही स्थान पर रहते हैं।
- सभी 75 संख्याएँ निकलने के बाद भी जिन लोगों को बिंगो नहीं मिला, वे अंतिम स्थान साझा करते हैं और खेल समाप्त होता है।
- अकेले खेलने पर केवल यह दर्ज होता है कि आपको बिंगो मिला या नहीं।
- तैयारीह्याकुनिन इश्शु के 100 कवि पत्ते फेंटकर उल्टी गड्डी बनाएँ।
- क्रमबारी-बारी एक पत्ता खोलें: दरबारी रखें, भिक्षु हाथ को साझा ढेर में भेजता है, महिला कवि ढेर देती हैं।
- खास पत्तेसेमिमारु तुरंत बाहर करता है; सम्राट रखें और एक और खोल सकते हैं। सेटिंग में बदल सकते हैं।
- जीतगड्डी खत्म होने पर सबसे अधिक पत्तों वाला जीतेगा।
- गड्डी खत्म होने पर खेल समाप्त। सबसे अधिक पत्तों वाला जीतेगा; साझा ढेर में बचे पत्ते किसी को नहीं मिलते।
- समान पत्तों पर समान स्थान। पहले स्थान पर दो या अधिक लोग हों तो बराबरी।
- बाहर हुए लोग आखिरी स्थान पर हैं। बाकी सब बाहर हों तो बचा हुआ खिलाड़ी जीतेगा।
- तैयारी8×8 बोर्ड पर चार खिलाड़ी आठ-आठ मोहरे रखते हैं: नीचे लाल ●, बाएँ नीला ▲, ऊपर पीला ■, दाएँ हरा ◆।
- पासे फेंकनादो पासे साथ फेंकें: 1·5 सैनिक या राजा, 2 नौका, 3 घोड़ा, 4·6 हाथी। एक पासे से एक चाल, क्रम आपकी पसंद का।
- पकड़कर अंक पानापकड़ने पर सैनिक 1, नौका 2, घोड़ा 3, हाथी 4, राजा 5 अंक। राजा पकड़ा जाए तब भी बचे मोहरों से खेलें।
- अंतअपना राजा बचाकर बाकी तीन सीटों के राजा खुद पकड़ें: चतुराजी। बाज़ी तुरंत 54 अंकों पर खत्म होती है; पहले से अधिक हों तो वही अंक रहते हैं।
- अपना राजा बचाकर बाकी तीन सीटों के राजा खुद पकड़ें: चतुराजी। बाज़ी तुरंत 54 अंकों पर खत्म होती है; पहले से अधिक हों तो वही अंक रहते हैं।
- एक या उससे कम राजा, 12 चक्र बिना पकड़, चक्र सीमा या तीन खिलाड़ियों के हार मानने पर भी खेल खत्म। क्रम अधिक अंक, फिर बचा राजा, फिर बचे मोहरों के अंक से है। सब बराबर हों तो साझा स्थान।
- तैयारी8×8 बोर्ड के गहरे खाने इस्तेमाल करें। अपनी तरफ़ की तीन पंक्तियों में 12 मोहरे रखें। काला पक्ष पहले चलता है; फिर दोनों बारी-बारी एक चाल चलते हैं।
- खेल का क्रमतिरछे आगे के खाली खाने में एक खाना चलें। विरोधी के मोहरे के पार खाली हो तो उसके ऊपर से छलाँग लगाकर पकड़ें।
- पकड़नापकड़ने का मौका हो तो पकड़ना ज़रूरी है। फिर पकड़ सकते हों तो उसी मोहरे से छलाँग जारी रखें।
- जीतविरोधी के सभी मोहरे पकड़ें या उसकी सभी चालें रोक दें, तो आप जीतते हैं।
- विरोधी के सभी मोहरे पकड़कर जीतें। विरोधी की कोई वैध चाल न बचे तो भी आप जीतते हैं। आप हार मान भी सकते हैं।
- एक ही स्थिति तीन बार आने पर ड्रॉ होता है।
- दोनों की कुल 40 चालों में कोई पकड़ या सामान्य मोहरे की चाल न हो तो ड्रॉ होता है। इससे केवल किंगों के एक-दूसरे से बचते रहने वाला अंतिम दौर समाप्त होता है।
- तैयारीछह नोक वाले तारे का बोर्ड। 2–6 लोग अपने त्रिकोणीय शिविर में 10 मोहरे रखते हैं।
- बारीअपनी बारी में एक मोहरा चलाएँ: पास के खाली खाने में, या पास के मोहरे पर कूदकर ठीक पीछे के खाली खाने में।
- छलांगउसी मोहरे से एक बारी में जितनी संभव हों उतनी लगातार छलांगें लगा सकते हैं। चलना और कूदना एक चाल में नहीं मिला सकते। मोहरे नहीं लिए जाते।
- जीतसामान्य नियम में सामने का लक्ष्य भरा और कम से कम एक मोहरा अपना हो तो पूरा होता है। रोकथाम बंद हो तो सभी अपने होने चाहिए।
- अपने मोहरे सामने के लक्ष्य में पहुँचाएँ। सामान्य नियम में सभी खाने भरे और कम से कम एक मोहरा अपना होना काफी है, भले विरोधी के मोहरे भी हों।
- 3 या अधिक लोग हों तो सभी स्थान तय होने तक खेल जारी रहता है। सेटिंग से पहले व्यक्ति के पूरा करने पर खेल खत्म कर सकते हैं।
- चालों की सीमा तक कोई पूरा न करे तो बराबरी होती है। लंबे समय तक प्रगति न होने पर लक्ष्य में मोहरों की संख्या, फिर कम बची दूरी से स्थान तय होते हैं।
- हार मान सकते हैं। 2 लोग हों तो विरोधी जीतता है। 3 या अधिक हों तो हार मानने वाला अंतिम स्थान पर बाहर होता है, बाकी खेलते हैं।
- जापानी रूप में 15 मोहरे और राजा के साथ 2–3 लोग खेलते हैं।
- तैयारी12×12 पर हर ओर 21 प्रकार के 46 मोहरे।
- बारीएक मोहरा बारी-बारी चलाएँ। लिए मोहरे दोबारा नहीं चलते।
- सिंहदो कदम प्रति बारी: इगुइ या दो मोहरे लेना।
- जीतविरोधी राजा और राजकुमार लें।
- विरोधी राजा और राजकुमार हो तो उसे भी लें। चेक का जवाब जरूरी नहीं, पर अंतिम राजा खोने पर हार।
- विरोधी के पास केवल राजा या राजकुमार बचे तो उसकी अगली चाल के बाद जीत। उस चाल से आपके पास भी केवल राजा बचे तो बराबरी। अपने राजा के अलावा केवल बिना बदले प्यादे या मध्यस्थ हों तो पहले एक बदलें। अंतिम पंक्ति के अचल प्यादे और क्योशा नहीं गिने जाते।
- वैध चाल न होने पर हार। हार मान सकते हैं।
- तैयारीबिंदुओं वाला बोर्ड रखें। पहला खिलाड़ी शुरू करता है।
- खेल का क्रमअपनी बारी में एक ऐसी रेखा खींचें जो अभी नहीं बनी है।
- खाना पानाचौथी भुजा खींचने पर खाना मिलता है और आप फिर रेखा खींचते हैं।
- जीतसभी खाने मिलने पर ज़्यादा खाने वाला जीतता है। बराबर होने पर ड्रॉ।
- खाना पाने वाला तुरंत एक और रेखा खींचता है। खाना न मिलने पर ही बारी बदलती है।
- सभी खाने भरने पर खेल खत्म। ज़्यादा खाने वाला जीतता है।
- खाने बराबर हों तो ड्रॉ। हार भी मान सकते हैं।
- तैयारीहर खिलाड़ी को पाँच पत्ते मिलते हैं, जो केवल उसी को दिखते हैं।
- पत्ते बदलेंबेकार पत्ते छोड़कर गड्डी से उतने ही पत्ते लें (एक बार)।
- हाथपाँच पत्तों से वन पेअर, टू पेअर, थ्री ऑफ़ अ काइंड जैसा हाथ बनाएँ।
- जीतसबसे मज़बूत हाथ जीतता है। दाँव वाले खेल में बाकी सब फ़ोल्ड करें तो भी आप जीतते हैं।
- दूसरे दाँव के बाद दो या अधिक खिलाड़ी बचे हों तो पत्ते खोलकर तुलना होती है। सबसे मज़बूत हाथ पॉट लेता है।
- मज़बूत से कमज़ोर: रॉयल फ्लश, स्ट्रेट फ्लश, फोर ऑफ़ अ काइंड, फुल हाउस, फ्लश, स्ट्रेट, थ्री ऑफ़ अ काइंड, टू पेअर, वन पेअर, हाई कार्ड।
- बाकी सभी फ़ोल्ड करें तो आखिरी खिलाड़ी बिना पत्ते दिखाए पॉट लेता है।
- बराबर ताकत वाले हाथ पॉट बाँटते हैं।
- तय बाज़ियाँ खत्म होने पर सबसे अधिक चिप्स वाला जीतता है।
- तैयारीचारों खिलाड़ी कोनों के बिना 14×14 की क्रॉस बिसात के चार किनारों पर 16-16 मोहरे रखते हैं। चालें घड़ी की दिशा में हैं।
- टीम खेलसामने वाला साथी है; उसके मोहरे नहीं पकड़ सकते। एक प्रतिद्वंद्वी को पहले चेकमेट करने वाली टीम जीतती है।
- चेकमेट कब तय होता हैटीम में चेकमेट खिलाड़ी की बारी आने पर तय होता है। तब तक उसका साथी बचा सकता है।
- व्यक्तिगत खेलव्यक्तिगत खेल में पकड़ और चेकमेट से अंक मिलते हैं। तीन खिलाड़ी बाहर हों तो सबसे अधिक अंक जीतते हैं।
- टीम: एक प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट करने पर जीत। निर्णय उसकी बारी पर होता है, इसलिए साथी पहले बचा सकता है। कोई वैध चाल न हो और चेक भी न हो तो स्टेलमेट है, खेल ड्रॉ होता है।
- चेक में राजा के मालिक की बारी से पहले दूसरा प्रतिद्वंद्वी चल रहा हो तो वह राजा पकड़ सकता है। पकड़ने वाली टीम जीतती है।
- व्यक्तिगत अंक: प्यादा 1, घोड़ा 3, ऊँट 5, हाथी 5, वज़ीर 9, बदला मोहरा 1। चेकमेट 20। एक राजा को चेक के अंक नहीं; एक चाल से दो को चेक पर 5 (वज़ीर से 1), तीन को 20 (वज़ीर से 5)।
- व्यक्तिगत खेल में चेकमेट वाला बाहर होता है। उसके मोहरे धूसर रहते हैं, न चलते हैं न पकड़ने के अंक देते हैं। तीन बाहर हों या दो में कम से कम 21 अंकों का अंतर हो तो अंत; सबसे अधिक अंक जीतते हैं।
- एक स्थिति तीन बार आए या सभी बिना पकड़ और प्यादे की चाल के 50-50 चालें चलें तो ड्रॉ। व्यक्तिगत खेल में बचे लोगों को 10-10 अंक मिलते हैं।
- तैयारीपहले खिलाड़ी का काला, दूसरे का सफ़ेद। पहले कौन खेलेगा, स्क्रीन तय करती है।
- क्रमबारी-बारी रेखाओं के मिलन-बिंदु पर एक पत्थर रखें। रखा पत्थर हिलता नहीं।
- अंतआड़े, खड़े या तिरछे पाँच जुड़ते ही खेल समाप्त।
- नतीजापाँच जोड़ने वाला जीतता है। भरे बोर्ड पर पाँच न हों तो बराबरी।
- पहले पाँच जोड़ने वाला जीतता है।
- बोर्ड भर जाए और पाँच न हों तो बराबरी। रोक चालू हो और काले के वैध बिंदु न बचें तो भी बराबरी।
- कभी भी हार मान सकते हैं; इससे हार होती है।
- रेन्जु पहली चाल का लाभ रोक और शुरुआती नियमों से घटाता है। काले पर तीन रोक, सफ़ेद लंबी पंक्ति से भी जीतता है। यहाँ वही रोक चालू होती है, शुरुआती नियम नहीं।
- तैयारी9×9 के बोर्ड पर दोनों खिलाड़ी अपनी सबसे पास की पंक्ति में 9 प्यादे रखते हैं। पहला खिलाड़ी शुरू करता है, फिर बारी-बारी एक चाल चलते हैं।
- खेल का क्रममोहरे सीधे ऊपर-नीचे या दाएँ-बाएँ कितने भी खाली खाने चल सकते हैं। दूसरे मोहरों के ऊपर से नहीं कूद सकते।
- मोहरा लेनामोहरा चलाकर अपने दूसरे मोहरे के साथ विरोधी के मोहरों को ऊपर-नीचे या दाएँ-बाएँ दोनों ओर से घेरें और लें। खुद विरोधी के दो मोहरों के बीच गया मोहरा उस चाल में रहता है। कोने का मोहरा लेने के लिए उसके पास के दोनों खाने भरें।
- जीत और हारविरोधी के 5 मोहरे लें और जीतें। जिसके किसी भी मोहरे की चाल बाकी नहीं, वह भी हारता है।
- विरोधी के 5 मोहरे लें और जीतें।
- कोई भी वैध चाल न होने पर खिलाड़ी तुरंत हारता है। आप हार भी मान सकते हैं।
- एक ही स्थिति 4 बार आए तो खेल बराबरी पर खत्म होता है और दोबारा खेला जाता है।
- मेज़ के नियमों में जीत की शर्त बदल सकते हैं: लिए मोहरों में 3 की बढ़त या विरोधी के सभी मोहरे लेना।
- तैयारीसभी पत्ते बाँटें, फिर तीन पत्ते दूसरे खिलाड़ी को भेजें।
- बारी बारी से♣2 से शुरुआत होती है। पहले पत्ते का सूट हो तो उसी का पत्ता खेलें।
- अंकपहले पत्ते के सूट का सबसे ऊँचा पत्ता बाजी लेता है। प्रत्येक पान 1 है, ♠Q 13 है।
- सबसे कम अंक जीतते हैंखेल तब समाप्त होता है जब कोई 100 तक पहुँच जाता है। सबसे कम स्कोर जीतने वाला जीतता है, और एक टाई इसे जारी रखता है।
- पान का हर पत्ता 1 अंक और ♠Q 13 अंक है। हर राउंड में कुल 26 अंक होते हैं।
- सभी 26 अंक खुद लेने पर आपको 0 और बाकी सबको 26 मिलते हैं।
- खेल राउंड के साथ समाप्त होता है जिसमें कोई 100 तक पहुंचता है। सबसे कम स्कोर जीतने वाला जीतता है।
- यदि दो या दो से अधिक खिलाड़ी न्यूनतम स्कोर के लिए बराबरी पर हैं, तो राउंड तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से सबसे कम स्कोर पर न आ जाए।
- तैयारीछह कोनों वाले खानों का 11×11 बोर्ड लें; 13×13 और 19×19 भी हैं। पहला खिलाड़ी लाल, दूसरा नीला है।
- क्रमबारी-बारी से खाली खाने में अपने रंग का एक छह कोनों वाला टुकड़ा रखें। रखे खाने न चलते हैं, न पकड़े जाते हैं।
- जीतअपने दो आमने-सामने के किनारों को जुड़ी कतार से पहले जोड़ने वाला जीतता है।
- बराबरीनहीं होती। बोर्ड पूरा भरने तक किसी एक के किनारे ज़रूर जुड़ जाते हैं।
- अपने रंग की जुड़ी कतार से दो आमने-सामने के किनारे पहले जोड़ने वाला जीतता है।
- बराबरी नहीं होती। विरोधी की राह रोकना अपनी राह बनाना भी है।
- तैयारी4 चिह्न × 13, यानी 52 पत्तों में से एक खोलें। 1–8 खिलाड़ी।
- अनुमानअगला पत्ता बड़ा होगा या छोटा, चुनें। सही होने पर लगातार सही की गिनती 1 बढ़ेगी।
- अंक पक्के करेंलगातार सही के अंक कुल में जोड़ने के लिए पक्के करें। गलत अनुमान पर वे खो जाएँगे।
- समाप्तसबकी तय बारियाँ पूरी होने पर कुल अंकों के घटते क्रम में स्थान तय होंगे।
- सबकी तय बारियाँ पूरी होने तक खेलें। शुरुआत में प्रति खिलाड़ी 3 बारियाँ हैं।
- अंत में सबसे अधिक कुल अंक वाला पहले स्थान पर होगा। समान अंक पर समान स्थान; पहले स्थान पर बराबरी हो तो खेल बराबर है।
- अंक केवल खेल में हैं। असली पैसे इस्तेमाल नहीं होते।
- तैयारीदो खिलाड़ी: बीच में जनक, किनारों पर सोलह बच्चे। जनक पहले चलता है।
- चलेंबारी-बारी एक मोहरा रेखा पर एक कदम खाली पड़ोसी बिंदु तक चलें।
- लेनाचलने के बाद जनक के दोनों ओर ठीक पास एक-एक बच्चा एक ही जुड़ी सीधी रेखा पर हो तो दोनों लिए जाते हैं। ऐसे सभी जोड़े लिए जाते हैं और लिए गए बच्चे वापस नहीं आते।
- जीतबच्चे जनक को घेरते हैं; जनक दस बच्चे लेता है।
- जनक के सभी रास्ते बंद होते ही बच्चे जीतते हैं।
- छह या कम बच्चे बचें (दस लिए गए) तो जनक जीतता है।
- बच्चों की कोई वैध चाल न हो या उनकी 100 चालों में जनक न घिरे तो भी जनक जीतता है। हार मान सकते हैं।
- तैयारी2–4 लोग। हर व्यक्ति अपने रंग के आधार में चार मोहरे रखता है। बोर्ड क्रॉस आकार का है।
- आगे बढ़नापासा फेंकें और एक मोहरे को आए अंक जितने खाने घड़ी की दिशा में चलाएँ। 6 पर फिर फेंकें।
- पकड़नाविरोधी के मोहरे पर रुकें तो उसे आधार में लौटाएँ और फिर फेंकें।
- जीतबोर्ड का चक्कर लगाकर चारों मोहरों को बीच की मंजिल पर पहले पहुँचाने वाला जीतता है।
- चारों मोहरों को मंजिल पर पहले पहुँचाने वाला जीतता है।
- बाकी स्थान क्रमशः मंजिल पर पहुँचे मोहरों की संख्या, आधार से बाहर मोहरों की संख्या और उनके कुल बढ़े खानों से तय होते हैं (स्थानीय नियम में सभी के स्थान तय होने तक खेल सकते हैं)।
- तैयारीहर खिलाड़ी के छह गड्ढों में चार-चार पत्थर होते हैं। दाएँ छोर पर बड़ा गड्ढा है।
- खेलनाएक गड्ढे के सभी पत्थर लें और दाएँ पड़ोसी से एक-एक डालें। अपने बड़े गड्ढे में डालें, दूसरों के छोड़ें।
- पत्थर लेनाआखिरी पत्थर अपने खाली गड्ढे में पड़े तो उसे और संबंधित गड्ढे के पत्थरों को बड़े गड्ढे में लें। संबंधित गड्ढा खाली हो तो आखिरी पत्थर वहीं रहता है।
- जीतएक हिस्सा खाली होते ही अंत। बड़े गड्ढे में सबसे अधिक पत्थर वाला जीतता है।
- किसी के हिस्से में पत्थर न बचते ही खेल खत्म होता है।
- बोर्ड पर बाकी पत्थर अपने हिस्से के मालिक के बड़े गड्ढे में जाते हैं।
- बड़े गड्ढे में सबसे अधिक पत्थर वाला जीतता है। समान संख्या पर समान स्थान। हार भी मान सकते हैं। ऐसा करने पर अंतिम स्थान मिलता है।
- तैयारीहर खिलाड़ी के छह गड्ढों में चार-चार पत्थर होते हैं। दाएँ छोर पर अंकों का गड्ढा है।
- खेलनाअपना एक गड्ढा चुनें, सारे पत्थर उठाएँ और दाईं ओर अगले गड्ढे से घड़ी की उलटी दिशा में एक-एक डालें। अंकों के गड्ढों में भी डालें।
- फिर बारीआख़िरी पत्थर किसी भी अंकों के गड्ढे में जाए तो फिर खेलें।
- जीतजो पहले अपनी तरफ़ के सभी गड्ढे खाली करे, वह जीतेगा।
- पत्थर डालना पूरा होते ही अपनी तरफ़ खाली हो तो आप जीतते हैं।
- 3–4 लोगों में विजेता के गड्ढे और अंकों का गड्ढा बोर्ड से हटते हैं। बाकी खेलते रहते हैं। पूरा करने का क्रम स्थान तय करता है; आख़िर में बचा खिलाड़ी अंतिम स्थान पर आता है।
- यह सेटिंग बंद हो तो पहला खिलाड़ी अपनी तरफ़ खाली करते ही खेल समाप्त होता है। बाकी को बचे पत्थरों की कम से अधिक संख्या के क्रम में स्थान मिलता है।
- हार भी मान सकते हैं। ऐसा करने पर अंतिम स्थान मिलता है।
- तैयारी5×5 बोर्ड पर हर खिलाड़ी 6 मोहरे लगाता है।
- क्रमबारी-बारी एक चाल। चालें और हाथ के मोहरे शोगी जैसे हैं।
- मोहरा बदलनाबदलें: सिर्फ प्रतिद्वंद्वी की अंतिम पंक्ति।
- जीतप्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट करें। स्थिति दोहरने पर दूसरा खिलाड़ी जीतता है।
- प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट करने पर जीतते हैं। प्रतिद्वंद्वी की कोई वैध चाल न हो तब भी जीतते हैं।
- एक ही स्थिति 4 बार आने पर दूसरा खिलाड़ी जीतता है।
- लगातार चेक देकर स्थिति दोहराने वाला खिलाड़ी हारता है।
- तैयारी2–6 खिलाड़ी। सभी निहोनबाशी (खाना 1) से शुरू करते हैं। अकेले खेलें तो 3 CPU आपके प्रतिद्वंद्वी हैं।
- आगे बढ़ेंएक पासा फेंकें और छपे नंबरों के क्रम में उतने खाने आगे बढ़ें।
- ठहराव泊 (ठहराव) वाले खाने पर रुकें तो अगली बारी छूटती है।
- जीतपूरा चक्कर लगाकर ठीक संख्या से निहोनबाशी लौटें। अतिरिक्त अंक पीछे भेजते हैं: 1→शिबुया, 2→सांगेन्जाया, 3→फुतागो, 4→मिज़ोनोकुची, 5→नागात्सुता।
- नंबरों के क्रम में चक्कर पूरा करें और ठीक संख्या से निहोनबाशी लौटें। छपे निर्देश के अनुसार सबसे पहले लौटने वाला जीतता है।
- अतिरिक्त अंक निर्देशानुसार पीछे भेजते हैं: 1 शिबुया, 2 सांगेन्जाया, 3 फुतागो, 4 मिज़ोनोकुची, 5 नागात्सुता। वहाँ ठहराव हो तो एक बारी भी छूटती है।
- डिफ़ॉल्ट में पहले खिलाड़ी के लौटते ही खेल समाप्त होता है। बाकी का स्थान मार्ग पर उनकी वर्तमान स्थिति से तय होता है; एक ही खाने पर समान स्थान मिलता है। «सभी के स्थान तय करें» चालू करें तो एक खिलाड़ी बचने तक खेल जारी रहता है।
- तैयारीचार रंग, तेरह प्रकार के 108 पत्ते फेंटें। हर व्यक्ति को सात दें। 2–6 लोग खेलें।
- क्रमसमान रंग या अंक चलें। समान अंक के कितने भी पत्ते साथ चलें।
- घोषणाएक पत्ता बचाने से पहले “Page One!” कहें। भूलकर टोके जाने पर पाँच उठाएँ।
- अंतपत्ते ख़त्म करने के क्रम से पहला, फिर अगला स्थान मिलता है।
- चलने के बाद एक पत्ता बचेगा तो पहले “Page One!” कहें। बिना घोषणा टोके जाने पर पाँच उठाएँ।
- पहले पत्ते ख़त्म करने पर पहला स्थान, फिर दूसरा, आगे इसी तरह।
- अधिक पत्तों से बाहर व्यक्ति को तब बचा सबसे नीचे का स्थान मिलता है।
- एक खिलाड़ी बचे तो उसका स्थान तय होकर बाज़ी समाप्त होती है।
- तैयारी8×8 बोर्ड के बीच 2 काले और 2 सफेद रखें, एक रंग तिरछे आमने-सामने। काला पहले।
- बारीबारी-बारी एक पत्थर रखकर विरोधी को घेरें। सभी घिरे पत्थर अपने रंग में पलटते हैं। पिछली चाल में रखे पत्थर पर लाल घेरा, पलटे पत्थरों पर लाल बिंदु हैं।
- बारी छोड़नावैध खाना न हो तो बारी अपने आप छूटती है और विरोधी फिर खेलता है।
- जीतबोर्ड भर जाए या दोनों की चाल न हो तो खत्म। ज्यादा पत्थर वाला जीतता है।
- बोर्ड भरे या दोनों की चाल खत्म हो तो अंत।
- अंत में बोर्ड पर ज्यादा पत्थर वाला जीते।
- बराबर पत्थर हों तो बराबरी।
- तैयारी9×9 बोर्ड पर दोनों 20 मोहरे सजाते हैं। पहला खिलाड़ी शुरू करता है, फिर बारी-बारी चलते हैं।
- बारीहर मोहरे की अपनी चाल है। विरोधी के मोहरे वाले खाने में जाकर उसे लें।
- बदलना और हाथ से रखनादूर की तीन पंक्तियों में आने या वहाँ से निकलने पर मोहरा पलटकर बदल सकते हैं। लिए गए मोहरे अपने बनाकर खाली खाने में रख सकते हैं।
- जीतविरोधी के राजा पर ऐसा हमला करें कि उसे कोई चाल न बचा सके: चेकमेट और जीत। हार मानने पर भी खेल समाप्त होता है।
- विरोधी के राजा को चेकमेट देकर जीतें। वैध चाल न होने पर भी हार होती है। हार मान सकते हैं।
- एक ही स्थिति, हाथ के वही मोहरे और वही बारी चार बार आने पर दोहराव से बराबरी होती है और फिर खेलते हैं।
- अगर एक खिलाड़ी हर चाल पर चेक देकर यह दोहराव करता है, वह हारता है।
- सामान्यतः चालों की सीमा नहीं। मेज़ पर सीमा चुनी हो तो उस तक पहुँचने पर बराबरी होती है।
पत्तों की सेटिंग
पत्तों का डिज़ाइन
सूट के रंग
कार्ड खेलने से पहले पुष्टि करें
एनीमेशन गति
पसंदीदा हाथ
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अपने प्रतिद्वंद्वी की प्रतीक्षा में...
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इस पाठ का अंत
आप किसी भी समय उसी स्थिति को दोबारा खेल सकते हैं।
अब खेलकर आज़माएँ
अंतिम अद्यतन 2026-09-25 · Qdan, Inc. द्वारा चलाया गया