Apprendre Échecs à quatre (Individuel) en 5 minutes
- Capture : un cavalier rapporte 3 points.
- Le mat signifie que le roi ne peut plus fuir. Il compte immédiatement et rapporte 20 points.
- À ta 8e rangée, au centre, le pion devient dame. Capturée, elle vaut 1 point.
Sans inscription. Vous pouvez arrêter à tout moment.
Revenez jouer quand vous voulez. Après 45 jours sans action de jeu, le groupe se termine sans victoire ni défaite. Le CPU ne remplace pas les joueurs déconnectés.
Résumé des règles
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- PréparationMême plateau, mêmes pièces et même disposition initiale qu’au shogi.
- DéroulementUn coup à tour de rôle. Déplacements, promotion et parachutages comme au shogi.
- Changement de déplacementAvec une pièce de votre camp juste derrière, la pièce de devant se déplace comme cette pièce arrière.
- VictoireComme au shogi, faites mat au roi adverse pour gagner.
- Faites mat au roi adverse pour gagner.
- Vous gagnez aussi si l’adversaire n’a aucun coup légal.
- Si la même position apparaît 4 fois, la partie est nulle par répétition et se rejoue. En cas de répétition par échecs perpétuels, le camp qui donne continuellement échec perd.
- PréparationDeux rangées de douze flèches, quinze pierres par personne, disposées comme au backgammon. Premier siège d’abord, puis alternance à chaque partie.
- DéroulementÀ votre tour, touchez Lancer ou les dés pour lancer les deux. Ils sont lancés automatiquement après 25 secondes. Déplacez une pierre par dé ; les doubles donnent aussi deux déplacements seulement. Si des dés restent inutilisables, vérifiez-les. Le tour se termine quand tout le monde touche Suivant, ou après 10 secondes.
- FrapperUne flèche avec au moins deux pierres adverses est bloquée (hitoni). Les flèches vides, à vous ou avec une seule pierre adverse (hashiishi) sont accessibles. Arriver sur une pierre adverse isolée la frappe et l’envoie sur la barre centrale.
- VictoireLes quinze au jan (Int. 1 à Int. 6) gagnent. Avec jan fermé et pierre adverse frappée, la victoire est doublée, ou triplée avec le motif spécial.
- Iri-gachi : les quinze pierres dans votre jan donnent la victoire immédiatement. Les dés restants ne sont pas joués.
- Mushi-gachi : si, en gagnant, l’adversaire a une pierre frappée et vos six flèches du jan ont au moins deux pierres chacune, la victoire compte double.
- Mujō-gachi : si votre jan a alors le motif 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, la victoire compte triple.
- Une option fait gagner dès la fermeture du jan (muji-gachi) ou désactive cet effet.
- Une autre option emploie la sortie du début d’Edo : toutes au jan, puis la première personne à sortir les quinze gagne.
- PréparationChacun reçoit automatiquement un carton de 5×5 avec des numéros de 1 à 75. La case centrale est libre.
- DéroulementL'hôte annonce les numéros. Les cases correspondantes sont marquées automatiquement ; un réglage permet aussi le marquage manuel.
- BingoComplète une ligne, colonne ou diagonale pour faire bingo.
- ClassementLes places suivent l'ordre dans lequel les participants font bingo.
- Une ligne, colonne ou diagonale entièrement marquée, case libre comprise, donne un bingo.
- Le classement suit l'ordre des bingos. Ceux qui font bingo avec le même numéro partagent la même place.
- Si les 75 numéros sont sortis et qu'il reste des personnes sans bingo, elles sont dernières ex æquo et la partie se termine.
- En solo, on enregistre seulement si tu as fait bingo.
- PréparationMélangez les 100 cartes de poètes du Hyakunin Isshu et empilez-les face cachée.
- DéroulementÀ tour de rôle, tirez une carte : gardez le noble, le moine envoie votre main au tas, la dame prend le tas.
- Cartes spécialesSemimaru élimine immédiatement ; gardez l’empereur et vous pouvez tirer une carte de plus. Modifiable dans les réglages.
- VictoireQuand la pioche est vide, la personne ayant le plus de cartes gagne.
- La pioche vide termine la partie. La plus grande main gagne ; personne ne reçoit les cartes restant dans le tas.
- Le même nombre de cartes donne le même rang. Plusieurs personnes à la première place font match nul.
- Les personnes éliminées sont dernières. Si tous les autres sont éliminés, la personne restante gagne.
- PréparationQuatre personnes placent huit pièces chacune sur un plateau de 8×8 : Rouge ● en bas, Bleu ▲ à gauche, Jaune ■ en haut et Vert ◆ à droite.
- LancerLancez deux dés ensemble : 1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu.
- Capturer et marquerLes captures rapportent 1 point pour un pion, 2 pour un bateau, 3 pour un cavalier, 4 pour un éléphant, 5 pour un roi. Sans roi, continuez avec les autres pièces.
- FinGardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
- Gardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
- La partie finit aussi avec au plus un roi restant, 12 manches sans capture, la limite de manches ou trois abandons. Classement par points, puis roi conservé, puis valeur des pièces restantes. Les égalités exactes partagent la place.
- PréparationSeules les cases foncées du plateau de 8×8 sont utilisées. Chaque personne place ses 12 pièces sur les trois rangées les plus proches. Les noirs commencent.
- DéplacementsUn pion avance d’une case en diagonale sur une case vide. Si une pièce adverse se trouve devant lui et que la case derrière est vide, il saute par-dessus et la prend.
- PrisesSi une prise est possible, elle est obligatoire. Si la même pièce peut encore prendre depuis sa case d’arrivée, elle continue à sauter.
- VictoirePrends toutes les pièces adverses ou laisse ton adversaire sans déplacement possible pour gagner.
- Prends toutes les pièces adverses ou laisse ton adversaire sans déplacement possible pour gagner, même s’il lui reste des pièces. Tu peux aussi abandonner.
- Si la même position apparaît trois fois, la partie est nulle.
- Après 40 déplacements au total sans prise ni mouvement de pion, la partie est nulle. Cela termine les fins de partie où seules les dames s’évitent.
- PréparationChaque joueur commence avec 16 pièces sur un plateau 8×8. Les blancs bougent en premier.
- DéroulementDéplacez une pièce à tour de rôle. En arrivant sur une case ennemie, vous capturez sa pièce ; vous ne pouvez pas occuper la case d’une de vos pièces.
- ÉchecQuand une pièce adverse attaque le roi, il est en échec. Il faut parer cet échec au coup suivant.
- RésultatSi aucun coup légal ne pare l’échec, c’est échec et mat et le joueur en échec perd. Sans être en échec, si tu n’as aucun coup légal, c’est pat et la partie est nulle.
- Quand une pièce adverse attaque le roi, il est en échec. Il faut parer cet échec au coup suivant. Si aucun coup légal ne pare l’échec, c’est échec et mat et le joueur en échec perd.
- Sans être en échec, si tu n’as aucun coup légal, c’est pat et la partie est nulle.
- Ici, la nulle est automatique après trois apparitions de la même position, 50 coups de chaque joueur sans prise ni coup de pion, ou s’il manque des pièces pour mater.
- Vous pouvez abandonner à tout moment ; vous perdez alors la partie.
- PréparationPlateau en étoile à six branches. 2–6 personnes placent chacune 10 pièces dans leur camp triangulaire.
- TourDéplacez une pièce par tour : un pas vers une case voisine vide ou un saut par-dessus une pièce voisine vers la case vide juste derrière.
- SautsLa même pièce peut enchaîner les sauts possibles dans un tour. Un pas et un saut ne se combinent pas. Aucune pièce n'est prise.
- VictoirePar défaut, terminez avec l'arrivée opposée pleine et au moins une pièce à vous. Sans antiblocage, toutes les pièces doivent être à vous.
- Amenez vos pièces au camp opposé pour terminer. Par défaut, toutes les cases doivent être occupées et au moins une pièce doit être à vous, même si des pièces adverses restent là.
- À partir de 3 personnes, on continue jusqu'à déterminer toutes les places. Un réglage permet d'arrêter dès la première arrivée.
- Si personne ne termine avant la limite de coups, la partie est nulle. En cas de longue stagnation, les places dépendent du nombre de pièces arrivées, puis de la plus courte distance restante.
- Vous pouvez abandonner. À 2, l'autre personne gagne. À 3 ou plus, la personne qui abandonne finit dernière et les autres continuent.
- La variante japonaise se joue à 2–3 avec 15 pièces dont un roi.
- Préparation46 pièces de 21 types chacun sur 12×12.
- DéroulementBougez une pièce à tour de rôle. Les prises sortent du jeu.
- LionDeux mouvements par tour : igui ou double prise.
- VictoirePrenez roi et prince adverses.
- Prenez roi et prince adverses, s’il existe. Répondre à l’échec est facultatif, mais perdre votre dernier roi vous fait perdre.
- Laissez seulement roi ou prince au rival : vous gagnez après son coup suivant. Si ce coup vous laisse aussi seul, c’est nul. Si seuls des pions ou Intermédiaires non promus accompagnent votre roi, promouvez-en un d’abord. Pions et lances bloqués au dernier rang ne comptent pas.
- Sans coup légal, vous perdez. Vous pouvez abandonner.
- PréparationPréparez une grille de points. Le premier joueur commence.
- DéroulementÀ votre tour, tracez un trait qui n'existe pas encore.
- PriseTracer le quatrième côté permet de prendre la case et de rejouer immédiatement.
- VictoireQuand toutes les cases sont prises, la personne qui en a le plus gagne. À nombre égal, il y a égalité.
- La personne qui prend une case trace aussitôt un autre trait. Le tour passe seulement si aucune case n'est prise.
- La partie se termine lorsque toutes les cases sont prises. La personne qui en a le plus gagne.
- Si le nombre de cases est identique, il y a égalité. Vous pouvez aussi abandonner.
- PréparationChacun reçoit cinq cartes privées.
- ChangerDéfaussez les cartes indésirables et prenez-en autant de nouvelles (une fois).
- CombinaisonsFormez une paire, une double paire, un brelan ou une autre combinaison avec vos cinq cartes.
- VictoireLa meilleure main gagne. Avec mises, vous gagnez aussi si tous les autres se couchent.
- S’il reste au moins deux personnes après le second tour, les mains sont révélées et la meilleure reçoit le pot.
- De la plus forte à la plus faible : quinte flush royale, quinte flush, carré, full, couleur, quinte, brelan, double paire, paire, carte haute.
- Si tous les autres se couchent, la dernière personne reçoit le pot sans montrer ses cartes.
- Les mains de même force partagent le pot.
- Après chaque manche, le propriétaire choisit de continuer ou de terminer. Le classement final utilise le total des manches jouées.
- InstallationPlacez les billes 1–15 en triangle et cassez.
- À tour de rôleVotre groupe est celui des pleines 1–7 ou des rayées 9–15. Après la casse, un tir régulier attribue le type le plus empoché ; à égalité, les groupes restent libres. Touchez votre groupe d’abord, puis empochez une bille ou faites-en toucher une bande.
- FinLa 8 trop tôt, dans la mauvaise poche ou avec une faute fait perdre. La 8 à la casse fait aussi perdre par défaut.
- FautesEmpocher une bille adverse ou la blanche est une faute, même avec une bille à vous. Les billes numérotées restent empochées ; l’adversaire place la blanche.
- Empochez toutes les billes de votre groupe, puis la 8 dans la poche annoncée pour gagner.
- PréparationPosition initiale habituelle. Les blancs commencent.
- Votre champ de visionVos pièces et leurs cases accessibles. Le reste est dans le brouillard.
- DéroulementDéplacez une pièce à tour de rôle, comme aux échecs habituels.
- VictoirePas d’échec. Capturez le roi adverse pour gagner.
- Capturez le roi adverse pour gagner.
- Il n’y a pas de pat. Si le roi ne peut aller que sur des cases attaquées, il doit tout de même bouger.
- Partie nulle si la position se répète trois fois, après 50 coups de chaque côté sans prise ni mouvement de pion, s’il ne reste que les rois ou si un joueur n’a aucun coup possible.
- Vous pouvez abandonner à tout moment. La personne qui abandonne perd.
- À la fin, le brouillard se lève et tout l’échiquier apparaît.
- PréparationGrille verticale de 7 colonnes et 6 rangées. Rouge commence, puis jaune.
- DéroulementÀ tour de rôle, lâchez un jeton dans une colonne. Il tombe à la case libre la plus basse.
- VictoireLa première personne à aligner quatre de ses jetons verticalement, horizontalement ou en diagonale gagne.
- ÉgalitéSi les 42 cases sont remplies sans alignement de quatre, la partie est nulle.
- Alignez en premier quatre de vos jetons consécutifs, verticalement, horizontalement ou en diagonale, pour gagner.
- Si les 42 cases sont remplies sans alignement de quatre, la partie est nulle.
- PréparationLa grille compte 9 colonnes et 9 rangées. Les joueurs ont rouge ○, jaune × et bleu ☆ ; rouge ○ commence. La première place de départ est tirée au sort, ou vous pouvez choisir l’ordre des places avant de commencer.
- DéroulementRouge ○ → jaune × → bleu ☆ lâchent un jeton dans cet ordre. Les colonnes ne sont pas choisies simultanément.
- VictoireAlignez en premier quatre de vos jetons consécutifs, verticalement, horizontalement ou en diagonale, pour gagner.
- ÉgalitéSi les 81 cases sont remplies sans alignement de quatre, la partie est nulle.
- Alignez en premier quatre de vos jetons consécutifs, verticalement, horizontalement ou en diagonale, pour gagner.
- Si les 81 cases sont remplies sans alignement de quatre, la partie est nulle.
- Par défaut, la place de départ avance d’une place à la partie suivante. L’ordre reste fixe pendant chaque partie.
- PréparationQuatre joueurs placent chacun 16 pièces sur les côtés d’un plateau en croix de 14×14 sans les coins. On joue dans le sens horaire.
- ÉquipesLe joueur en face est votre partenaire. Vous ne pouvez pas capturer ses pièces. La première équipe à mater un adversaire gagne.
- Quand le mat est confirméEn équipe, le mat est décidé au tour du joueur concerné. Son partenaire peut encore le sauver avant.
- Promouvoir à la 11e rangéeÀ ta 11e rangée, choisis dame, tour, fou ou cavalier.
- Équipes : mater un adversaire donne la victoire. Le mat est confirmé à son tour ; son partenaire peut donc encore le sauver. Sans coup légal ni échec, c’est pat et la partie est nulle.
- Un autre adversaire peut capturer un roi en échec s’il joue avant son propriétaire. L’équipe qui le capture gagne.
- Trois répétitions d’une position, ou 50 coups par joueur sans capture ni mouvement de pion, donnent une partie nulle.
- PréparationQuatre joueurs placent chacun 16 pièces sur les côtés d’un plateau en croix de 14×14 sans les coins. On joue dans le sens horaire.
- IndividuelChacun pour soi, avec des points pour les captures et les mats. Le meilleur score gagne.
- Marquer des pointsIndividuel : pion 1, cavalier 3, fou 5, tour 5, dame 9, pièce promue 1. Un mat vaut 20 points. Un échec simple ne rapporte rien ; attaquer deux rois en un coup rapporte 5 (1 avec une dame), trois rois 20 (5 avec une dame).
- La finEn individuel, un joueur maté est éliminé. Ses pièces restent grises sur le plateau, immobiles et sans valeur à la capture. Fin après trois éliminations ou avec deux joueurs séparés d’au moins 21 points. Le meilleur score gagne.
- Individuel : pion 1, cavalier 3, fou 5, tour 5, dame 9, pièce promue 1. Un mat vaut 20 points. Un échec simple ne rapporte rien ; attaquer deux rois en un coup rapporte 5 (1 avec une dame), trois rois 20 (5 avec une dame).
- En individuel, un joueur maté est éliminé. Ses pièces restent grises sur le plateau, immobiles et sans valeur à la capture. Fin après trois éliminations ou avec deux joueurs séparés d’au moins 21 points. Le meilleur score gagne.
- Trois répétitions d’une position, ou 50 coups par joueur sans capture ni mouvement de pion, donnent une partie nulle. En individuel, chaque joueur restant reçoit 10 points.
- ButDe 1 à 20 personnes reçoivent la même donne et font la course pour finir en premier.
- MobileTouche une carte, puis sa destination. Tu peux aussi la faire glisser ou la toucher deux fois pour l’envoyer sur une fondation. Si le déplacement est impossible, une × et une courte raison apparaissent.
- ProgrèsVous voyez seulement la part montée sur les fondations des autres, pas leurs cartes.
- ClassementSelon le temps d'arrivée. À 60 minutes, les autres sont classés par progression ; ceux qui abandonnent sont derniers.
- Tu as fini quand toutes les cartes sont sur les fondations. Les personnes qui terminent sont classées par temps. Tout monter déplace toutes les cartes autorisées, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Un seul Annuler revient avant l’envoi de tout le groupe.
- Tu peux continuer après le temps cible. Les personnes qui terminent dans le délai passent avant celles qui terminent après ; dans chaque groupe, le temps le plus court passe devant. Les abandons sont derniers. Les manches hors délai ne donnent pas de points.
- La manche finit quand toutes les personnes ont terminé ou abandonné, sans attendre les CPU. Tu peux continuer si un CPU finit avant toi. Après 60 minutes, le résultat utilise la progression atteinte ; les personnes qui n’ont pas fini sont classées par progression. Rejouer lance la manche suivante.
- Avec le handicap, la prochaine donne du gagnant est plus difficile d’un niveau, et augmente encore à chaque victoire consécutive. Le classement reste fondé sur le temps.
- PréparationLes noirs commencent, les blancs suivent. L'écran détermine qui commence.
- DéroulementPosez à tour de rôle une pierre à une intersection. Une pierre posée reste en place.
- FinCinq horizontalement, verticalement ou en diagonale terminent la partie.
- RésultatCinq alignées gagnent. Plateau plein sans cinq : égalité.
- Le premier à aligner cinq gagne.
- Plateau plein sans cinq : égalité. Avec interdits, les noirs sans point légal entraînent aussi une égalité.
- Vous pouvez abandonner à tout moment ; cela fait perdre.
- Le renju réduit l'avantage initial par des interdits et ouvertures. Seuls les noirs ne peuvent former double trois, double quatre et ligne longue ; les blancs gagnent avec une ligne longue. Ici, activer applique les trois interdits sans ouvertures.
- PréparationSur un plateau de 9×9, chaque joueur aligne 9 pions sur la rangée la plus proche de lui. Le premier joueur commence, puis chacun déplace un pion à tour de rôle.
- DéroulementLes pions avancent en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d’autant de cases vides que vous voulez. Ils ne peuvent pas sauter par-dessus d’autres pions.
- PrendreDéplacez un pion pour prendre en étau des pions adverses entre lui et un autre des vôtres, horizontalement ou verticalement. Un pion qui entre de lui-même entre deux pions adverses reste sur le plateau pour ce coup. Prenez un pion dans un coin en occupant ses deux cases voisines.
- Victoire et défaiteVous gagnez en prenant 5 pions adverses. Une personne qui n’a plus aucun pion pouvant bouger perd également.
- Vous gagnez en prenant 5 pions adverses.
- Une personne qui n’a plus aucun pion pouvant bouger perd immédiatement. Vous pouvez aussi abandonner.
- Si la même position apparaît 4 fois, la partie est nulle par répétition et se rejoue.
- Vous pouvez modifier la condition de victoire dans les règles locales : gagner avec 3 prises d’avance ou en prenant tous les pions adverses.
- PréparationDistribuez les 52 cartes puis passez-en trois à votre voisin en début de donne.
- À tour de rôleLe détenteur du 2♣ commence avec cette carte. Fournissez la couleur demandée si vous l'avez.
- PointsLa carte la plus haute de la couleur de la première carte remporte le pli. Les cœurs valent 1 chacun, le ♠Q est 13.
- FinLe jeu se termine lorsque quelqu'un atteint 100. Le score le plus bas l'emporte et une égalité continue.
- Chaque cœur que vous prenez vaut un point et le ♠Q vaut treize, donc chaque donne distribue 26 points au total.
- Prenez les 26 points pour un grand chelem : vous marquez 0, les autres 26 chacun.
- Le jeu se termine par le donne au cours duquel quelqu'un atteint 100. Le score le plus bas l'emporte.
- Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas, les donnes se poursuivent jusqu'à ce qu'un joueur soit clairement le plus bas.
- PréparationPlateau hexagonal de 11×11, avec options 13×13 et 19×19. Rouge commence, bleu joue ensuite.
- DéroulementPose un hexagone de ta couleur sur une case vide à tour de rôle. Rien ne se déplace ni ne se prend.
- VictoireLa première personne à relier ses deux bords opposés par une chaîne connectée gagne.
- Partie nulleIl n’y en a pas. Au plus tard lorsque le plateau est plein, une personne a relié ses bords.
- La première personne à relier ses deux bords opposés par une chaîne de sa couleur gagne.
- Pas de partie nulle. Bloquer le chemin adverse construit aussi le tien.
- PréparationUtilisez 52 cartes : 4 enseignes de 13 cartes. Commencez avec une carte face visible. Pour 1 à 8 personnes.
- ChoixChoisissez Plus haut ou Plus bas pour la carte suivante par rapport à la carte actuelle. Une bonne réponse allonge la série de 1.
- ValiderVous pouvez valider votre série pour l’ajouter à votre total. Une erreur fait perdre ces points.
- FinQuand tout le monde a terminé le nombre de tours prévu, le total des points détermine le classement.
- La partie continue jusqu’à ce que tout le monde ait terminé ses tours, 3 par personne par défaut.
- À la fin, le total le plus élevé donne la première place. Les personnes à égalité partagent la même place ; une égalité en tête donne une partie nulle.
- Les points servent uniquement au jeu. Aucun argent réel n’est utilisé.
- PréparationQuatre pions parmi six couleurs sont cachés en ligne. Sans répétition par défaut, réglage modifiable.
- EssaiProposez à tour de rôle une ligne de quatre couleurs.
- IndiceLe résultat compte les exacts (couleur et place) et les déplacés (couleur seule).
- VictoireLa première personne à obtenir quatre exacts gagne. Sans limite par défaut ; avec huit essais au total, aucune solution signifie égalité.
- La première personne à placer les quatre couleurs correctement, soit quatre exacts, gagne.
- Sans limite par défaut, jusqu'à trouver. Avec huit essais au total, quatre par personne, aucun code trouvé signifie égalité.
- PréparationDeux personnes : le Parent commence au centre et seize Enfants sur le bord. Le Parent joue en premier.
- DéplacerÀ tour de rôle, déplace une pièce d’un pas sur une ligne vers un point voisin vide.
- PriseSi, à l’arrivée, un Enfant se trouve juste de chaque côté du Parent sur la même ligne droite continue, les deux sont pris. Toutes ces paires sont prises ; les Enfants pris ne reviennent pas.
- VictoireLes Enfants enferment le Parent ; le Parent prend dix Enfants.
- Les Enfants gagnent aussitôt toutes les sorties du Parent bloquées.
- Le Parent gagne quand il reste six Enfants ou moins (dix pris).
- Il gagne aussi si les Enfants n’ont aucun coup légal ou ne l’enferment pas en 100 coups d’Enfants. On peut abandonner.
- Préparation2–4 personnes. Chacune place quatre pièces dans la base de sa couleur. Le plateau est en croix.
- AvancerLancez le dé et avancez une pièce du nombre indiqué, dans le sens horaire. Avec un 6, relancez.
- CapturerArriver sur une pièce adverse hors d’une case sûre la renvoie à la base et donne un nouveau lancer.
- VictoireLa première personne à faire un tour et amener ses quatre pièces à l’arrivée centrale gagne.
- La première personne à amener ses quatre pièces à l’arrivée gagne.
- Les autres places sont déterminées par les pièces arrivées, les pièces hors de la base, puis leur progression totale, dans cet ordre (une règle locale permet de jouer jusqu’au classement de tous).
- ButTous résolvent la même disposition ; plus vous finissez vite, meilleur est votre rang.
- RetirerDeux tuiles identiques, sans rien dessus et avec le côté gauche ou droit dégagé.
- ProgressionVous voyez la progression (%) des autres et la forme de leurs tuiles restantes, mais pas les motifs des tuiles.
- ClassementDans l'ordre de fin ; après 60 minutes, les joueurs sans solution terminée ou ayant quitté sont classés par progression.
- Vous terminez en retirant toutes les tuiles. Parmi les joueurs ayant terminé, le temps le plus court est le mieux classé.
- Vous pouvez continuer après la limite. Ceux qui finissent à temps précèdent ceux qui finissent après, par temps de résolution. Ceux qui appuient sur [Abandonner] sont derniers. Les manches dépassant la limite ne rapportent aucun point.
- La manche finit quand tous les humains ont terminé ou quitté, même si le CPU joue encore. Si le CPU finit avant, les humains continuent. Après 60 minutes, le résultat utilise la progression atteinte ; les joueurs n'ayant pas terminé sont classés selon celle-ci. [Rejouer] lance la manche suivante.
- Avec le handicap, le gagnant reçoit un niveau de plus à la manche suivante ; les victoires successives l'augmentent encore. Le classement reste fondé sur le temps.
- InstallationUn plateau 8×8 avec 16 pièces chacun. Bia commence sur chaque troisième rangée de l'échiquier. Le blanc d'abord.
- ViragesDéplacez une pièce, puis l'autre joueur bouge. Atterrir sur une pièce ennemie la capture.
- Gagneréchec et mat le Khun adverse : il est attaqué sans possibilité de s'échapper.
- Fin de partieLorsqu'il ne reste plus de Bia n'ayant pas subi de promotion de pion, le côté avec le moins de pièces compte. Survivez à la limite de comptage jusqu'à partie nulle.
- Vous gagnez par échec et mat lorsque le Khun adverse est attaqué et qu’aucun coup légal ne permet de mettre fin à l’attaque.
- La partie est nulle si un camp n’a aucun coup légal sans être en échec, s’il ne reste que les deux Khun, ou si la même position avec le même camp au trait apparaît trois fois.
- Une fois que le camp qui compte a atteint la limite, l'adversaire a un dernier coup. échec et mat donne une victoire ; sinon partie nulle.
- En mode déclaration, si le camp qui compte atteint échec et mat sans arrêter son décompte du plateau, le jeu est un partie nulle (appuyez d'abord sur Arrêter de compter pour jouer pour gagner). En mode automatique, le décompte ne peut pas être arrêté, vous gagnez donc par échec et mat.
- Un décompte selon les pièces commençant à sa limite ou au-delà se termine immédiatement par un partie nulle. Chaque joueur peut abandonner.
- PréparationPlacez 4 pierres dans chacun de vos 6 trous. Votre réserve est à l'extrémité droite.
- DéroulementPrenez toutes les pierres d'un trou et semez une à une depuis son voisin de droite. Passez par votre réserve et sautez les autres.
- PriseSi la dernière pierre tombe dans votre trou vide, prenez-la avec celles du trou correspondant dans votre réserve. Si ce dernier est vide, la dernière pierre reste sur place.
- VictoireLa partie finit dès qu'un côté est vide. La plus grande réserve gagne.
- La partie se termine dès qu'un côté n'a plus de pierres.
- Les pierres restantes vont dans la réserve du propriétaire de leur côté.
- La plus grande réserve gagne. À nombre égal, même place. Vous pouvez aussi abandonner. La personne qui abandonne finit dernière.
- PréparationPlacez 4 pierres dans chacun de vos 6 trous. Votre réserve est à l'extrémité droite.
- DéroulementChoisissez un de vos trous, prenez toutes ses pierres et semez-les une à une à partir du trou de droite. Les réserves reçoivent aussi des pierres.
- RejouerSi la dernière pierre arrive dans n'importe quelle réserve, vous semez à nouveau.
- VictoireLa première personne dont le côté n'a plus de pierres gagne.
- Si votre côté est vide juste après avoir fini de semer, vous gagnez.
- À 3 ou 4, les trous et la réserve de la personne qui gagne sont retirés du plateau. Les autres continuent. L'ordre dans lequel on termine donne le classement ; la dernière personne restante finit dernière.
- Si vous réglez la partie pour qu'elle s'arrête à la première victoire, cette personne est première. Les autres sont classées par nombre croissant de pierres restant dans leur côté.
- Vous pouvez aussi abandonner. La personne qui abandonne finit dernière.
- PréparationLe jeu choisit un nombre secret de quatre chiffres différents.
- IndiceChacun voit un chiffre correct à sa place : son chiffre connu.
- DéroulementProposez à tour de rôle ; tous voient les H et les B.
- VictoireLa première personne à trouver tous les chiffres gagne.
- La première personne à trouver tout le nombre secret gagne.
- Sans solution après 100 tours au total, la partie est nulle. Chaque délai expiré compte aussi pour un tour.
- ObjectifOuvrez toutes les cases sans mine.
- NumérosLe chiffre d’une case ouverte compte les mines dans ses 8 voisines, diagonales comprises.
- DrapeauxUne marque placée sur une mine supposée. Une case avec un drapeau ne peut pas être ouverte directement.
- CourseEn Course, il n’y a pas de tours : chacun résout à son rythme la même disposition de mines. La première personne à ouvrir toutes les cases sûres gagne.
- La première personne à ouvrir toutes les cases sûres gagne. Les autres sont classées selon la proportion ouverte. Si le CPU finit en premier, vous pouvez continuer ; les grilles terminées sont classées dans l’ordre de fin. Pour arrêter plus tôt, abandonnez dans le menu.
- Avec Éliminé, si toutes les autres personnes touchent une mine, la dernière en jeu gagne.
- En solo, ouvrez toutes les cases sûres pour terminer la grille et voir votre temps.
- En Recherche à tour de rôle, la personne qui trouve le plus de mines gagne ; à deux, trouver 26 mines donne la victoire.
- PréparationPlacez 6 pièces par camp sur un plateau de 5×5.
- DéroulementUn coup à tour de rôle. Déplacements et réserve suivent le shogi.
- PromotionPromotion : dernière rangée adverse.
- VictoireFaites mat au roi adverse. La répétition fait gagner le second camp.
- Vous gagnez en faisant mat au roi adverse, ou si l’autre camp n’a aucun coup légal.
- Si la même position apparaît 4 fois, le camp qui joue en second gagne.
- Si la répétition vient d’échecs continus, le camp qui les donne perd.
- ButTous résolvent la même grille ; le plus rapide arrive en tête.
- RègleAucun chiffre répété dans une ligne, une colonne ou un bloc.
- ProgressionVous voyez la progression (%) et une miniature des cases remplies des autres. Chiffres et notes restent privés.
- ClassementVous pouvez continuer après la limite, jusqu’à 60 minutes après le départ. Grilles terminées classées par temps, autres par progression ; abandons en dernier.
- La grille est terminée quand toutes les cases sont remplies sans doublon. Classement par temps.
- Après la limite, vous pouvez continuer. Ceux qui terminent à temps précèdent les autres, chaque groupe classé par durée. [Abandonner] place en dernier. Une manche dépassant la limite ne rapporte aucun point.
- La manche finit quand tous les humains terminent ou abandonnent, même si des CPU jouent encore. Un CPU finissant en premier n’arrête pas les humains. À 60 minutes, les grilles inachevées sont classées par progression. [Rejouer] lance la suite.
- Avec handicap, la prochaine grille du gagnant monte d’un niveau, davantage en cas de victoires successives. Le classement reste fondé sur le temps.
- ButTous résolvent la même disposition ; finir plus vite donne un meilleur rang.
- RetraitReliez deux tuiles identiques par les espaces vides, avec au plus deux virages.
- ProgressionVous voyez seulement le pourcentage retiré par chaque adversaire et une miniature des positions restantes ; les faces des tuiles sont cachées.
- ClassementPar ordre de résolution ; après 60 minutes, les joueurs inachevés ou ayant quitté sont classés par progression.
- Vous terminez en retirant toutes les tuiles. Les temps les plus courts sont les mieux classés.
- Vous pouvez continuer après la limite. Ceux qui finissent à temps précèdent ceux qui finissent après, par temps de résolution. Ceux qui appuient sur [Abandonner] sont derniers. Les manches dépassant la limite ne rapportent aucun point.
- La manche finit quand tous les humains ont terminé ou quitté, même si le CPU joue encore. Si le CPU finit avant, les humains continuent. Après 60 minutes, le résultat utilise la progression atteinte ; les joueurs n'ayant pas terminé sont classés selon celle-ci. [Rejouer] lance la manche suivante.
- Avec le handicap, le gagnant reçoit un niveau de plus à la manche suivante ; les victoires successives l'augmentent encore. Le classement reste fondé sur le temps.
- InstallationPlacez les billes 1 à 9 en losange et cassez avec la blanche.
- À tour de rôleTouchez d’abord la bille au plus petit numéro. Ensuite, empochez une bille ou faites toucher une bande à une bille. Une bille empochée sans faute permet de rejouer.
- FinLe jeu se termine lorsque la bille 9 est légalement empochée.
- FautesEmpocher la blanche, toucher une autre bille avant celle au plus petit numéro ou dépasser le temps est une faute. L’adversaire place la blanche ; la 9 empochée sur une faute est remise sur la table.
- Empochez légalement la bille 9 pour gagner.
- Préparation24 points, neuf pierres par personne. Les blancs commencent.
- PoserPosez une pierre à tour de rôle sur un point libre. Trois alignées forment un moulin et capturent une pierre adverse.
- DéplacerUne fois toutes posées, déplacez vers un point voisin libre relié par une ligne. Avec trois pierres, vous pouvez sauter.
- GagnerLaissez deux pierres à l'adversaire ou bloquez ses déplacements.
- Vous gagnez si l'adversaire n'a plus que deux pierres ou ne peut plus bouger.
- 50 déplacements consécutifs sans capture donnent une partie nulle.
- PréparationUn plateau de 15×15, ou de 19×19 au choix. Les noirs commencent, puis les blancs ; à 3 ou 4, on ajoute les pierres bleues et rouges.
- DéroulementÀ votre tour, posez une pierre sur une intersection libre. Encadrez deux pierres adverses voisines avec les vôtres pour les capturer.
- VictoireAlignez cinq pierres à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, ou capturez cinq paires (10 pierres).
- À 3 ou 4À trois ou à quatre en individuel, il suffit d’aligner quatre pierres ou de capturer quatre paires (8 pierres). En équipe à quatre, les captures des partenaires s’additionnent.
- À deux ou à quatre par équipes, alignez cinq pierres à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, ou capturez cinq paires (10 pierres) pour gagner. Les captures des deux partenaires s’additionnent.
- À trois ou à quatre en individuel, alignez quatre pierres ou capturez quatre paires (8 pierres) pour gagner.
- Par défaut, seul un alignement d’exactement cinq pierres gagne, ou quatre à trois ou à quatre en individuel. Un réglage permet aussi de gagner avec des alignements plus longs.
- Si le plateau est plein et que personne n’a gagné, la partie est nulle.
- Vous pouvez régler les captures après un alignement gagnant, les poses entre des pierres adverses, les captures de couleurs mélangées et l’ouverture. Si plusieurs personnes remplissent une condition de victoire en même temps, elles gagnent toutes ; si tout le monde y parvient, la partie est nulle.
- Préparation2 à 6 joueurs. Tous partent de Nihonbashi (case 1). En solo, vous affrontez 3 CPU.
- AvancerLancez un dé et avancez d'autant de cases, dans l'ordre des numéros imprimés.
- AubergesArrêtez-vous sur une case marquée 泊 (auberge) et passez votre prochain tour.
- GagnerFaites le circuit et arrivez exactement à Nihonbashi. Les points en trop vous renvoient : 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Suivez le circuit numéroté et rentrez exactement à Nihonbashi. Le premier arrivé gagne, selon le texte imprimé.
- Les points en trop vous renvoient selon le texte : 1 à Shibuya, 2 à Sangenjaya, 3 à Futago, 4 à Mizonokuchi, 5 à Nagatsuta. Une auberge d'arrivée fait aussi passer un tour.
- Par défaut, la première arrivée termine la partie. Les autres sont classés selon leur position sur le parcours ; une même case donne le même rang. Activez «Classer tout le monde» pour continuer jusqu'à ce qu'il reste une personne.
- PréparationMélangez 108 cartes, quatre couleurs et treize types. Distribuez-en sept par personne. Pour 2–6 personnes.
- DéroulementJouez la même couleur ou le même nombre. Jouez ensemble autant de cartes du même nombre que voulu.
- AnnonceAvant de garder une seule carte, dites « Page One ! ». Oubli signalé : piochez cinq cartes.
- FinL'ordre dans lequel les mains sont vidées détermine les places, à partir de la première.
- Avant de jouer et de garder une seule carte, annoncez « Page One ! ». Si votre oubli est signalé, piochez cinq cartes.
- Vider sa main en premier donne la première place, puis la deuxième, etc.
- Une élimination pour excès de cartes donne la dernière place encore disponible.
- Quand il ne reste qu'une personne, sa place est fixée et la partie finit.
- PréparationAu centre du plateau 8×8, placez 2 noires et 2 blanches, chaque couleur en diagonale. Noir commence.
- ToursPosez chacun une pierre pour encadrer celles de l'autre ; toutes deviennent votre couleur. Un cercle rouge indique la dernière pierre posée, des points rouges les retournées.
- PasserSans case autorisée, le tour passe automatiquement ; l'adversaire rejoue.
- VictoireFin lorsque le plateau est plein ou que personne ne peut jouer. Le plus de pierres gagne.
- Fin au plateau plein ou sans coup pour les deux.
- Le plus de pierres sur le plateau à la fin gagne.
- Autant de pierres signifie égalité.
- PréparationChaque joueur place 20 pièces sur le plateau de 9×9. Le premier commence, puis les tours alternent.
- DéroulementChaque pièce a son mouvement. Aller sur une pièce adverse la capture.
- Promotion et parachutageEntrer dans les trois dernières rangées ou en sortir permet de promouvoir. Les captures peuvent être parachutées sur des cases vides comme vos pièces.
- VictoireVous gagnez en donnant mat : aucune défense ne sauve le roi adverse. Abandonner fait aussi perdre.
- Matez le roi adverse pour gagner. Un joueur sans coup légal perd aussi ; l’abandon est possible.
- La même position, les mêmes réserves et le même joueur au trait quatre fois donnent nul par répétition ; on rejoue.
- Le joueur qui a donné échec à chaque coup de la répétition perd.
- Aucune limite de coups par défaut. Si la table en fixe une, l’atteindre donne nul.
- PréparationLes clapets de 1 à 9 commencent ouverts. On utilise deux dés à six faces. Décidez de l’ordre de jeu.
- DéroulementÀ votre tour, lancez les dés et fermez un ou plusieurs clapets ouverts dont la somme égale exactement le total des dés. Une fois 7, 8 et 9 fermés, vous pouvez lancer un seul dé. Cette condition est réglable.
- Fin de mancheSans combinaison possible, votre manche prend fin ; la somme des clapets ouverts devient votre score.
- VictoireFermer les neuf clapets, c’est « fermer la boîte » : vous gagnez immédiatement et les autres ne jouent plus leur manche. Si personne ne ferme la boîte, le plus petit score cumulé gagne après toutes les manches de chacun.
- Fermer les neuf clapets, c’est « fermer la boîte » : vous gagnez immédiatement et les autres ne jouent plus leur manche.
- Si personne ne ferme la boîte, le plus petit score cumulé gagne après toutes les manches de chacun.
- Des totaux égaux donnent une égalité et l’abandon est possible. Un réglage permet de compter 0 en fermant la boîte et de continuer.
- ButDe 1 à 20 personnes reçoivent la même donne et font la course pour finir en premier.
- MobileTouche une carte, puis sa destination. Tu peux aussi la faire glisser ou la toucher deux fois pour l’envoyer sur une fondation. Si le déplacement est impossible, une × et une courte raison apparaissent.
- ProgrèsLes identités des cartes des autres joueurs sont masquées. Vous pouvez voir la progression de leur fondation et un petit tableau indiquant le nombre de cartes.
- ClassementLes personnes qui terminent sont classées par temps ; les autres, par progression. Les abandons sont derniers.
- Tu as fini quand toutes les cartes sont sur les fondations. Les personnes qui terminent sont classées par temps. Envoyer cartes déplace toutes les cartes autorisées, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Un seul Annuler revient avant l’envoi de tout le groupe.
- Tu peux continuer après le temps cible. Les personnes qui terminent dans le délai passent avant celles qui terminent après ; dans chaque groupe, le temps le plus court passe devant. Les abandons sont derniers. Les manches hors délai ne donnent pas de points.
- La manche finit quand toutes les personnes ont terminé ou abandonné, sans attendre les CPU. Tu peux continuer si un CPU finit avant toi. Après 60 minutes, le résultat utilise la progression atteinte ; les personnes qui n’ont pas fini sont classées par progression. Rejouer lance la manche suivante.
- Avec le handicap, la prochaine donne du gagnant est plus difficile d’un niveau, et augmente encore à chaque victoire consécutive. Le classement reste fondé sur le temps.
- ButAvec la même donne pour tous, la première personne à terminer huit suites de même couleur de K à A arrive en tête.
- DéplacerTouchez une carte, puis sa destination. Une suite continue de même couleur se déplace ensemble.
- ProgressionLa progression compte les suites terminées sur huit et n'augmente qu'à la fin d'une suite. Le schéma montre quantité et disposition des cartes, sans valeurs ni couleurs.
- ClassementLes arrivées dans le temps cible précèdent les suivantes, classées par temps. À 60 minutes, les autres sont classés par progression. Les abandons arrivent en dernier.
- Terminez les huit suites. Le temps le plus court obtient le meilleur rang.
- Vous pouvez continuer après le temps cible. Les arrivées dans le délai précèdent les suivantes, par temps. Les abandons sont derniers. Les manches dépassant le délai ne rapportent pas de points.
- La manche finit quand toutes les personnes ont terminé ou abandonné, même si des CPU jouent encore. Si un CPU finit avant, vous pouvez continuer. À 60 minutes, la progression atteinte décide du rang des personnes sans solution complète. [Rejouer] lance la manche suivante.
- Avec le handicap, la prochaine donne du vainqueur est plus difficile d'un niveau, puis davantage à chaque victoire consécutive. Le classement reste fondé sur le temps.
- PréparationDe 2 à 6 personnes, chacune avec une pièce au départ. Seul, jouez avec trois CPU.
- AvancerLancez le dé, avancez du nombre indiqué et suivez l’instruction de la case atteinte.
- Instructions des casesSix types : avancer, reculer, passer un tour, relancer, revenir au départ ou rejoindre une case donnée.
- VictoireLe premier à l’arrivée gagne.
- Par défaut, atteindre ou dépasser l’arrivée suffit. Activez « Exact » pour exiger le bon nombre, en reculant depuis l’arrivée du nombre de cases en trop.
- Par défaut, la partie finit à la première arrivée ; les autres sont classés selon la distance parcourue. Activez « Toutes les places » pour continuer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne.
- Vous pouvez abandonner. Les joueurs qui abandonnent sont derniers ex æquo. La partie continue s’il reste au moins deux personnes.
- PréparationUtilisez une grille de 3×3. Le premier joueur joue X, le second O.
- ToursPlacez une marque dans une case libre de votre choix.
- VictoireLe premier à aligner trois de ses marques horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne.
- Match nulSi les neuf cases sont remplies sans alignement de trois, la partie est nulle.
- Alignez trois de vos marques horizontalement, verticalement ou en diagonale pour gagner. Une grille pleine sans alignement donne un match nul.
- Vous pouvez abandonner à tout moment. La personne qui abandonne perd.
- PréparationPlateau de 24 points avec diagonales. Blancs et noirs ont chacun 12 pierres ; les blancs commencent.
- PoserPosez chacun une pierre sur un point libre. Trois pierres alignées, même en diagonale, forment un moulin et permettent de retirer une pierre adverse.
- DéplacerAprès la pose, suivez une ligne, même diagonale, vers un point voisin libre. Avec trois pierres, le saut est permis.
- GagnerGagnez en laissant à l'adversaire au plus deux pierres, plateau et réserve réunis, ou aucun déplacement.
- Vous gagnez si l'adversaire a au plus deux pierres, plateau et réserve réunis, ou ne peut plus bouger. Comptez les deux même pendant la pose : deux sur le plateau et une en réserve permettent de continuer ; une de chaque entraîne la défaite.
- Si le plateau est plein après la pose de toutes les pierres, la partie est nulle.
- Après 50 déplacements des deux joueurs réunis sans prise, la partie est nulle. Les poses ne comptent pas ; une prise remet le compteur à zéro. Si le 50e déplacement forme un moulin, retirez une pierre et continuez.
- InstallationNeuf petites grilles 3×3 forment une grande grille 3×3. X commence, puis O joue.
- DestinationLe premier coup est libre. Ensuite, la case choisie détermine la prochaine petite grille adverse.
- Remporter une grilleAlignez trois de vos symboles pour remporter une petite grille.
- VictoireRemportez trois petites grilles alignées horizontalement, verticalement ou en diagonale pour gagner.
- Alignez trois petites grilles remportées sur la grande pour gagner. Si toutes les petites grilles sont terminées sans alignement sur la grande, la partie est nulle.
- Vous pouvez abandonner à tout moment ; vous perdez alors la partie.
- PréparationChacun place neuf pièces —roi, tour, deux généraux d’or, deux d’argent, trois pions— sur un côté du plateau 9×9. Un coup chacun dans le sens horaire.
- Priorité à l’échecLe joueur en échec répond immédiatement en sautant l’ordre. Le jeu reprend ensuite dans le sens horaire à partir de lui.
- Mat et réserveLes captures vont en réserve et peuvent être parachutées. Mater un joueur te donne sa réserve et ses pièces sur le plateau.
- RésultatFin après deux joueurs matés. Les survivants comparent joueurs matés, total de pièces, puis dernier mat le plus tardif.
- Sans coup légal à son tour, un joueur est mat. Son roi reste retourné comme obstacle que personne ne peut déplacer ni capturer.
- La réserve et les pièces du joueur maté vont à celui qui lui donnait échec. Les pièces du plateau gardent leur orientation et avancent toujours dans ce sens.
- Fin après deux joueurs matés. Les survivants comparent joueurs matés, total de pièces et dernier mat le plus tardif. Le total inclut tes pièces du plateau, ta réserve et les rois retournés de tes victimes. Égalité sur tous les critères : même place. Des deux éliminés, le plus tard sorti est troisième.
- À la quatrième position identique, la partie finit par répétition et un classement est établi. Celui qui donne des échecs continus doit éviter la répétition. L’abandon n’est pas prévu.
Précoup
Préparez votre prochain coup pendant le tour adverse pour le jouer dès que l’adversaire joue.
Vitesse des animations
Réglages des cartes
Couleurs des enseignes
Confirmer avant de jouer
Vitesse des animations
Ne change pas la fréquence à laquelle le CPU joue ses cartes.
Main dominante
Nous enregistrons automatiquement les états de jeu, y compris les mains et la pioche, ainsi que les erreurs pour diagnostiquer et corriger les problèmes. Ce diagnostic ne peut pas être désactivé. Données et conservation (anglais)
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Mis à jour le 2026-10-30 · Exploitant : Qdan, Inc.