Aprenda Xadrez para quatro (Individual) em 5 minutos
- Captura: um cavalo vale 3 pontos.
- Xeque-mate é quando o rei não tem saída. É decidido na hora e vale 20 pontos.
- Na tua 8ª fila, no centro, promove a dama. Se capturada, vale 1 ponto.
Sem registo. Pode parar quando quiser.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, o grupo termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores sem ligação.
Resumo das regras
↓ Deslize dentro deste quadro para continuar
- PreparaçãoO tabuleiro, as peças e a posição inicial são os mesmos do shogi.
- TurnosUma jogada por vez. Movimento, promoção e peças na mão como no shogi.
- Regra de mudança de movimentoSe uma peça tua tiver outra logo atrás, move-se como essa peça de trás.
- VitóriaComo no shogi, dá xeque-mate no rei adversário para vencer.
- Dá xeque-mate no rei adversário para vencer.
- Também ganhas se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, há empate por repetição e a partida é repetida. Se a repetição resultar de xeques contínuos, perde quem continua a dar xeque.
- PreparaçãoDuas filas de doze pontos, quinze pedras por pessoa, na posição inicial do gamão. Primeiro lugar começa; início alterna por partida.
- TurnosNo teu turno, toca em Lançar ou nos dados para lançar os dois. São lançados automaticamente após 25 segundos. Move uma pedra por dado. Duplos também dão só dois movimentos. Se sobrarem dados que não podes usar, confirma-os. O turno acaba quando todos tocam em Seguinte ou após 10 segundos.
- CapturarPontos com duas ou mais pedras adversárias estão bloqueados (hitoni). Podes parar em pontos vazios, próprios ou com uma única pedra adversária (hashiishi). Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central.
- VitóriaQuinze pedras em casa (Int. 1 a Int. 6) vencem. Com casa fechada e pedra adversária capturada, vale o dobro, ou o triplo com a distribuição especial.
- Iri-gachi: ganhas assim que tuas quinze pedras estão em casa. Não usas o dado restante.
- Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro.
- Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
- Uma opção faz o fechamento (muji-gachi) vencer imediatamente ou desativa teu efeito.
- Outra opção usa a retirada do início de Edo: após reunir as quinze em casa, ganha quem as retirar todas primeiro.
- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente um cartão de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião anuncia os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoCompleta uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se fizeste bingo.
- PreparaçãoBaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica consigo, monge manda suas cartas ao monte, dama recolhe o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada num tabuleiro de 8×8: Vermelho ● em baixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- LançamentoLance dois dados juntos: 1·5 movem peão ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por peão, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rondas sem capturas, o limite de rondas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos partilham a posição.
- PreparaçãoUse as casas escuras de um tabuleiro 8×8. Coloque 12 peças nas três filas mais próximas de si. As pretas começam e os jogadores alternam uma jogada de cada vez.
- JogarAvance uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se a casa depois de uma peça adversária estiver vazia, salte sobre ela e capture-a.
- CapturarA captura é obrigatória. Se puder voltar a capturar, continue com a mesma peça.
- VitóriaGanha ao capturar todas as peças adversárias ou deixá-las sem jogadas possíveis.
- Ganha ao capturar todas as peças adversárias. Também ganha se o adversário não tiver nenhuma jogada legal. Pode desistir voluntariamente.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, há empate.
- Há empate após 40 jogadas no total sem captura nem movimento de peão. Esta regra termina finais em que só as damas se esquivam umas às outras.
- PreparaçãoCada jogador começa com 16 peças em um tabuleiro 8×8. As brancas se movem primeiro.
- AndamentoMova uma peça por turno. Ao ocupar a casa de uma peça adversária, captura-a; não pode ocupar uma casa com peça sua.
- XequeQuando uma peça adversária ataca o rei, ele está em xeque. É preciso resolver o xeque no próximo lance.
- ResultadoSe nenhum lance legal resolve o xeque, é xeque-mate e o jogador em xeque perde. Se não estás em xeque, mas não tens nenhum lance legal, é afogamento e a partida empata.
- Quando uma peça adversária ataca o rei, ele está em xeque. É preciso resolver o xeque no próximo lance. Se nenhum lance legal resolve o xeque, é xeque-mate e o jogador em xeque perde.
- Se não estás em xeque, mas não tens nenhum lance legal, é afogamento e a partida empata.
- Aqui o empate é automático quando a mesma posição aparece três vezes, passam 50 lances de cada jogador sem captura nem lance de peão, ou faltam peças para dar mate.
- Podes desistir a qualquer momento; quem desiste perde.
- PreparaçãoUsa um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMove uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, terminas com o destino oposto cheio e ao menos uma peça tua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser tuas.
- Leva as tuas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça tua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Podes desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fila não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grelha de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar novamente.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãoCom as suas cinco cartas, forme Par, Dois pares, Trio ou outra combinação.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda ronda, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, poker, full house, flush, sequência, trio, dois pares, par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após cada rodada, o anfitrião escolhe continuar ou encerrar. A classificação final usa os totais das rodadas jogadas.
- ConfigurarColoca as bolas 1–15 em triângulo e faz a tacada de abertura.
- Revezem-seO teu grupo é de lisas 1–7 ou listadas 9–15. Após a abertura, uma tacada válida atribui o tipo com mais bolas metidas; no empate, os grupos ficam por definir. Acerta primeiro no teu grupo e depois mete uma bola ou faz uma tocar numa tabela.
- FimA 8 antes de tempo, no buraco errado ou com falta dá derrota. A 8 na abertura também dá derrota por predefinição.
- FaltasMeter uma bola adversária ou a branca é falta, mesmo que também entre uma tua. As bolas numeradas não regressam; o adversário coloca a branca.
- Mete todas as bolas do teu grupo e depois a 8 no buraco anunciado para ganhar.
- PreparaçãoPosição inicial do xadrez comum. As brancas começam.
- O que vêsSó as tuas peças e as casas que elas alcançam. O resto fica na neblina.
- TurnosMove uma peça por turno, como no xadrez comum.
- VitóriaNão há xeque. Captura o rei adversário para vencer.
- Captura o rei adversário para vencer.
- Não há afogamento. Se o rei só pode ir a casas atacadas, ainda assim deve mover-se.
- Há empate após três repetições da posição, 50 lances de cada lado sem captura nem movimento de peão, quando só restam os reis ou quando alguém não tem nenhum lance possível.
- Podes desistir a qualquer momento. Quem desiste perde.
- No fim, a neblina desaparece e todo o tabuleiro fica visível.
- PreparaçãoGrelha vertical com 7 colunas e 6 linhas. Vermelho começa, amarelo joga depois.
- TurnosSolte uma peça de cada vez em uma coluna. Ela cai até a casa livre mais baixa.
- VitóriaVence quem alinhar primeiro quatro peças próprias na vertical, horizontal ou diagonal.
- EmpateSe as 42 casas ficarem cheias sem quatro em linha, há empate.
- Vence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- Se todas as 42 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- PreparaçãoA grelha tem 9 colunas e 9 linhas. As peças são vermelho ○, amarelo × e azul ☆; vermelho ○ começa. O primeiro lugar inicial é sorteado, ou pode escolher a ordem dos lugares antes de começar.
- TurnosVermelho ○ → amarelo × → azul ☆ soltam uma peça por esta ordem. As colunas não são escolhidas ao mesmo tempo.
- VitóriaVence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- EmpateSe todas as 81 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- Vence quem alinhar primeiro quatro peças próprias consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal.
- Se todas as 81 casas forem ocupadas sem quatro em linha, há empate.
- Por predefinição, o lugar inicial avança uma posição na partida seguinte. A ordem fica fixa durante cada partida.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipasO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipa que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipas, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- Promover na 11ª fileiraNa tua 11ª fila, promove a dama, torre, bispo ou cavalo.
- Equipas: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipa que capturar vence.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- IndividualCada um por si, com pontos por capturas e mates. Vence a maior pontuação.
- Somar pontosIndividual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- Como terminaNo individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzentas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzentas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- ObjetivoDe 1 a 20 pessoas recebem a mesma distribuição e competem para terminar primeiro.
- Movendo-seToca numa carta e depois no destino. Também podes arrastar a carta ou tocar duas vezes para a enviar para uma fundação. Se o movimento não for permitido, aparecem × e um motivo curto.
- ProgressoPode vê apenas a porcentagem nas fundações dos outros, não as cartas deles.
- ClassificaçãoPor tempo de conclusão. Após 60 minutos, quem não terminou fica por progresso; quem desistiu fica por último.
- Terminas quando todas as cartas estão nas fundações. Quem termina é ordenado pelo tempo. Subir todas manda todas as cartas que podem subir, até não restar nenhuma. Um único Anular volta ao momento anterior ao envio inteiro.
- Podes continuar após o tempo-alvo. Quem termina dentro do limite fica à frente de quem termina depois; em cada grupo, o menor tempo vem primeiro. Quem desiste fica por último. Rondas que passam do limite não dão pontos.
- A ronda termina quando todas as pessoas terminam ou desistem, sem esperar pelos CPUs. Podes continuar se um CPU terminar antes. Após 60 minutos, vale o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. Jogar novamente inicia outra ronda.
- Com o handicap, a próxima distribuição de quem venceu fica um nível mais difícil, e aumenta de novo a cada vitória seguida. A classificação continua a ser pelo tempo.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoNum tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fila mais próxima de si. O primeiro jogador começa; depois alternam, uma jogada de cada vez.
- DesenvolvimentoAs peças movem-se em linha reta na vertical ou horizontal, qualquer número de casas vazias. Não podem saltar outras peças.
- CapturarMova uma peça para prender as do adversário entre ela e outra sua, na vertical ou horizontal. Uma peça que entra entre duas adversárias permanece nesta jogada. Para capturar uma peça num canto, ocupe as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaGanha ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem não tiver nenhuma peça que possa mover-se.
- Ganha ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem não tiver nenhuma jogada possível perde de imediato. Também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e joga-se de novo.
- Pode mudar o objetivo nas regras da mesa: ganhar com uma vantagem de 3 capturas ou ao capturar todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a ronda em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rondas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia ligada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá ligado as suas bordas.
- Vence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Mais alta ou Mais baixa para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta os acertos seguidos em 1.
- Guardar pontosPode guardar os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem os seus turnos, 3 por pessoa por predefinição.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoQuatro pinos entre seis cores ficam ocultos em fila. Sem cores repetidas por padrão; isso pode ser alterado.
- TentativaAlternem os turnos para propor uma fila de quatro cores.
- DicaO resultado conta acertos (cor e posição) e deslocados (só cor).
- VitóriaQuem fizer quatro acertos primeiro vence. Por padrão, até resolver; com oito tentativas no total, ninguém resolver resulta em empate.
- Vence quem fizer quatro acertos primeiro: todas as cores no lugar certo.
- Por padrão, alternem sem limite até resolver. Com oito tentativas no total, quatro por pessoa, ninguém resolver resulta em empate.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezasseis Filhos nos limites. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternam mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarLança o dado e avança uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, lança novamente.
- CapturarAo parares sobre uma peça adversária fora de uma casa segura, devolve-a à base e lança de novo.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- ObjetivoTodos resolvem a mesma disposição; quem esvazia mais rápido fica à frente.
- Como retirarDuas peças iguais, sem nada por cima e com o lado esquerdo ou direito livre.
- ProgressoVê o progresso (%) dos outros e a forma das peças restantes, mas não os desenhos das peças.
- ClassificaçãoPor ordem de conclusão; aos 60 minutos, quem não terminou ou desistiu é ordenado pelo progresso.
- Ao retirar todas as peças, termina. Entre quem termina, o menor tempo fica à frente.
- Pode continuar após o limite. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, em ordem de tempo. Quem prime [Desistir] fica por último. Rondas que passam do limite não dão pontos.
- A ronda termina quando todas as pessoas concluem ou desistem, mesmo que a CPU continue a jogar. Se a CPU terminar primeiro, as pessoas podem continuar. Após 60 minutos, o resultado usa o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. [Jogar novamente] começa a próxima ronda.
- Com a desvantagem ativada, quem vence recebe um nível acima na próxima ronda. Vitórias seguidas aumentam mais o nível. A classificação continua sendo pelo tempo.
- ConfigurarUm tabuleiro 8×8 com 16 peças cada. Bia começa em cada terceira linha do tabuleiro de xadrez. Branco primeiro.
- VoltasMova uma peça e o outro jogador se move. Aterrissar em uma peça inimiga a captura.
- Ganharxeque-mate o adversário Khun: é atacado sem ter como escapar.
- Fim do jogoQuando não resta nenhum Bia que não tenha sido promovido por peões, o lado com menos peças conta. Sobreviva ao limite de contagem até empate.
- Vences por xeque-mate quando o Khun adversário está sob ataque e nenhum lance legal consegue livrá-lo do ataque.
- É empate se não houver lance legal sem estar em xeque, se restarem só os dois Khun ou se a mesma posição com o mesmo lado a jogar aparecer três vezes.
- Depois que o lado da contagem atinge o limite, o adversário faz um último movimento. xeque-mate dá uma vitória; caso contrário, empate.
- No modo de declaração, se o lado da contagem atingir xeque-mate sem parar seu contagem do tabuleiro, o jogo será empate (pressione Parar a contagem primeiro para jogar pela vitória). No modo automático a contagem não pode ser interrompida, então você ganha por xeque-mate.
- Um contagem por peças começando em ou além de seu limite termina em empate imediatamente. Qualquer jogador pode desistir.
- PreparaçãoCada pessoa tem seis cavidades, com quatro pedras em cada uma, e um armazém na extremidade direita.
- JogarRecolha todas as pedras de uma cavidade e distribua uma a uma a partir da cavidade vizinha à direita. Inclua o seu armazém e salte as dos outros.
- CapturaSe a última pedra cair numa cavidade vazia do seu lado, leve-a com as pedras da correspondente para o seu armazém. Se a correspondente estiver vazia, a última pedra fica onde caiu.
- VitóriaQuando um lado fica vazio, acaba. Vence a maior quantidade de pedras no armazém.
- A partida acaba quando alguém fica sem pedras no seu lado.
- As pedras restantes vão para o armazém de quem possui aquele lado.
- Vence quem tem mais pedras no armazém. Quantidades iguais dividem a posição. Também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoCada pessoa tem seis cavidades, com quatro pedras em cada uma, e um armazém na extremidade direita.
- JogarEscolha uma cavidade sua, retire todas as pedras e distribua-as uma a uma, a partir da cavidade à direita, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Inclua os armazéns.
- Outra vezSe a última pedra cair em qualquer armazém, pode distribuir outra vez.
- VitóriaGanha quem esvaziar primeiro todas as cavidades do seu lado.
- Se o seu lado estiver vazio quando terminar a distribuição, ganha.
- Com 3 ou 4 pessoas, as cavidades e o armazém de quem ganha saem do tabuleiro. Os restantes continuam. A ordem de saída determina a classificação; quem ficar por último ocupa o último lugar.
- Se desativar essa opção, o jogo acaba quando alguém esvazia o seu lado. Os restantes são classificados do menor para o maior número de pedras restantes.
- Também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoO jogo escolhe um número secreto com quatro algarismos diferentes.
- PistaCada pessoa vê um algarismo certo em sua posição: seu algarismo conhecido.
- RodadasDê palpites na sua vez; todos veem H e B.
- VitóriaQuem acertar todos os algarismos primeiro vence.
- Quem acertar o número secreto inteiro primeiro vence.
- Após 100 turnos somados sem solução, há empate. Cada tempo esgotado também conta como um turno.
- ObjetivoAbra todas as casas sem minas.
- NúmerosO número de uma casa aberta indica quantas minas há nas 8 casas vizinhas, incluindo as diagonais.
- BandeirasMarca que coloca onde suspeita de uma mina. Casas com bandeira não podem ser abertas diretamente.
- CorridaNa Corrida não há turnos: cada pessoa resolve ao seu ritmo a mesma disposição e ganha quem abrir primeiro todas as casas seguras.
- Ganha quem abrir primeiro todas as casas seguras. Os restantes ficam por ordem da percentagem aberta. Se o CPU terminar primeiro, pode continuar; quem conclui fica por ordem de chegada. Para acabar mais cedo, desista pelo menu.
- Com Eliminado, se todas as outras pessoas pisarem minas, a última que restar vence.
- A solo, abra todas as casas seguras para concluir o tabuleiro e ver o seu tempo.
- Na Busca por turnos, ganha quem encontrar mais minas; com duas pessoas, encontrar 26 garante a vitória.
- PreparaçãoColoca 6 peças por pessoa num tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromove só na última fila adversária.
- VitóriaDá xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Ganhas ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- ObjetivoTodos resolvem o mesmo desafio. Quem termina antes fica na frente.
- RegraNão repita números em nenhuma linha, coluna ou bloco.
- ProgressoVeja o progresso (%) e miniaturas das casas preenchidas dos outros. Números e notas ficam ocultos.
- ClassificaçãoPode continuar após o limite, até 60 minutos do início. Quem concluiu fica por tempo; os demais por progresso; desistentes ficam no fim.
- Conclua preenchendo tudo sem repetições. O menor tempo fica na frente.
- Pode continuar após o limite. Quem acaba no prazo fica antes de quem acaba depois, por ordem de tempo. [Desistir] coloca no fim. Rondas que excedem o limite não dão pontos.
- A ronda termina quando todos os humanos concluem ou desistem, mesmo com CPUs ainda jogando. Um CPU terminar primeiro não encerra para os humanos. Aos 60 minutos, vale o progresso atual; quem não terminou é ordenado por ele. [Jogar de novo] inicia a próxima ronda.
- Com desvantagem, o próximo desafio do vencedor sobe um nível, e mais com vitórias seguidas. O tempo continua definindo a posição.
- ObjetivoTodos resolvem a mesma disposição; quem elimina tudo mais rápido fica à frente.
- EliminarLiga duas peças iguais por espaços vazios com uma linha de até duas curvas.
- ProgressoSó vês a percentagem eliminada por cada adversário e uma miniatura das posições restantes; as faces das peças ficam ocultas.
- ClassificaçãoPela ordem de conclusão; aos 60 minutos, quem não concluiu ou desistiu fica por ordem de progresso.
- Ao eliminar todas as peças, concluis. Quem leva menos tempo fica à frente.
- Podes continuar após o limite. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, em ordem de tempo. Quem prime [Desistir] fica por último. Rondas que passam do limite não dão pontos.
- A ronda termina quando todas as pessoas concluem ou desistem, mesmo que a CPU continue a jogar. Se a CPU terminar primeiro, as pessoas podem continuar. Após 60 minutos, o resultado usa o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. [Jogar novamente] começa a próxima ronda.
- Com a desvantagem ativada, quem vence recebe um nível acima na próxima ronda. Vitórias seguidas aumentam mais o nível. A classificação continua a ser pelo tempo.
- ConfigurarArruma as bolas 1–9 em losango e dá a tacada de saída com a branca.
- Revezem-seAcerta primeiro na bola de menor número. Depois, mete uma bola ou faz alguma tocar na tabela. Se entra uma bola sem falta, jogas de novo.
- FimO jogo termina quando a bola 9 é encaçapada legalmente.
- FaltasMeter a branca, acertar noutra bola antes da de menor número ou esgotar o tempo é falta. O adversário coloca a branca, e a 9 é reposta na mesa se entrou com falta.
- Encaçapar legalmente a bola 9 para vencer.
- Preparação24 pontos e nove pedras por pessoa. As brancas começam.
- ColocarColoque uma pedra por vez num ponto vazio. Três alinhadas formam um moinho e capturam uma adversária.
- MoverDepois de colocar todas, mova a um ponto vizinho vazio ligado por uma linha. Com três pedras, pode saltar.
- VencerDeixe o adversário com duas pedras ou sem movimentos.
- Vence quando o adversário fica com duas pedras ou sem movimentos.
- 50 movimentos seguidos sem capturas dão empate.
- PreparaçãoUse um tabuleiro de 15×15, com opção de 19×19. As pretas começam, seguidas das brancas; com 3 ou 4 pessoas, também são usadas pedras azuis e vermelhas.
- TurnosNa sua vez, coloque uma pedra numa interseção vazia. Cerque duas pedras adversárias vizinhas pelas duas pontas para capturá-las.
- VitóriaAlinhe cinco pedras na horizontal, vertical ou diagonal, ou capture cinco pares (10 pedras).
- 3 ou 4 pessoasCom três pessoas ou quatro no modo individual, bastam quatro em linha ou quatro pares (8 pedras). No modo por equipas, somam-se as capturas dos dois parceiros.
- Com duas pessoas ou quatro por equipas, vença alinhando cinco pedras na horizontal, vertical ou diagonal, ou capturando cinco pares (10 pedras). As capturas dos parceiros são somadas.
- Com três pessoas ou quatro no modo individual, vença alinhando quatro pedras ou capturando quatro pares (8 pedras).
- Por predefinição, só vence uma linha de exatamente cinco pedras, ou quatro com três pessoas ou quatro no modo individual. Uma definição permite vencer também com linhas mais longas.
- Se o tabuleiro ficar cheio sem ninguém vencer, a partida termina empatada.
- É possível ajustar a captura após uma linha vencedora, as jogadas entre pedras adversárias, as capturas de cores misturadas e a abertura. Se várias pessoas atingirem uma condição de vitória ao mesmo tempo, todas elas vencem; se forem todos os participantes, há empate.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). A solo, joga contra 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, também perde um turno.
- Por predefinição, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoBaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloca 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlternem uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram para a tua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem o seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três filas mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando xeque-mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
- PreparaçãoAs peças de 1 a 9 começam abertas; são usados dois dados de seis faces. Definam a ordem de jogo.
- AndamentoNa sua vez, lance os dados e feche uma ou mais peças abertas que somem exatamente o resultado dos dados. Com 7, 8 e 9 fechadas, pode lançar só um dado. A condição pode ser alterada nas definições.
- Fim da rondaSem combinações possíveis, sua ronda termina e a soma das peças abertas vira sua pontuação.
- VitóriaFechar as nove peças é “fechar a caixa”: vence na hora e as outras pessoas não jogam sua ronda. Se ninguém fechar a caixa, vence quem tiver menos pontos após todas as rondas de todos.
- Fechar as nove peças é “fechar a caixa”: vence na hora e as outras pessoas não jogam sua ronda.
- Se ninguém fechar a caixa, vence quem tiver menos pontos após todas as rondas de todos.
- Totais iguais empatam e é possível desistir. Uma definição permite registrar 0 ao fechar a caixa e continuar.
- ObjetivoDe 1 a 20 pessoas recebem a mesma distribuição e competem para terminar primeiro.
- Movendo-seToca numa carta e depois no destino. Também podes arrastar a carta ou tocar duas vezes para a enviar para uma fundação. Se o movimento não for permitido, aparecem × e um motivo curto.
- ProgressoAs identidades das cartas dos outros jogadores ficam ocultas. Pode ver o progresso da fundação e um pequeno tabuleiro que mostra a contagem de cartas.
- ClassificaçãoQuem termina é ordenado pelo tempo; quem não terminou, pelo progresso. Quem desiste fica por último.
- Terminas quando todas as cartas estão nas fundações. Quem termina é ordenado pelo tempo. Enviar cartas manda todas as cartas que podem subir, até não restar nenhuma. Um único Anular volta ao momento anterior ao envio inteiro.
- Podes continuar após o tempo-alvo. Quem termina dentro do limite fica à frente de quem termina depois; em cada grupo, o menor tempo vem primeiro. Quem desiste fica por último. Rondas que passam do limite não dão pontos.
- A ronda termina quando todas as pessoas terminam ou desistem, sem esperar pelos CPUs. Podes continuar se um CPU terminar antes. Após 60 minutos, vale o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. Jogar novamente inicia outra ronda.
- Com o handicap, a próxima distribuição de quem venceu fica um nível mais difícil, e aumenta de novo a cada vitória seguida. A classificação continua a ser pelo tempo.
- ObjetivoTodos jogam a mesma distribuição; quem completa primeiro oito sequências do mesmo naipe de K a A fica em primeiro.
- MoverToca na carta e depois no destino. Uma sequência contínua do mesmo naipe move-se junta.
- ProgressoO progresso conta sequências completas entre oito e só aumenta ao completar uma. O desenho mostra a quantidade e a disposição das cartas, sem valores nem naipes.
- ClassificaçãoPrimeiro vêm os que terminam no prazo, depois os que terminam após ele, em ordem de tempo. Aos 60 minutos, os demais ficam por progresso; quem desiste fica por último.
- Completa as oito sequências. Quem termina em menos tempo fica à frente.
- Podes continuar após o tempo-alvo. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, por tempo. Quem desiste fica no fim. Rondas que passam do prazo não dão pontos.
- A ronda acaba quando todas as pessoas terminam ou desistem, mesmo com CPUs ainda a jogar. Se a CPU terminar antes, podes continuar. Aos 60 minutos, vale o progresso alcançado. Os que não terminaram ficam por progresso. [Jogar de novo] inicia a próxima ronda.
- Com handicap, a próxima distribuição de quem vence fica um nível mais difícil, aumentando a cada vitória seguida. A posição continua dependendo do tempo.
- PreparaçãoDe 2 a 6 pessoas, cada uma com uma peça no início. Se jogares sozinho, joga com três CPU.
- AvançarLança o dado, avança esse número de casas e segue a instrução da casa onde parares.
- Instruções das casasSão seis tipos: avançar, recuar, descansar um turno, lançar de novo, voltar ao início ou ir a outra casa.
- VitóriaVence quem chega primeiro à chegada.
- Por defeito, alcançar ou ultrapassar a chegada basta. Ativa «Exato» para exigir o número exato, recuando a partir da chegada pelo excesso.
- Por defeito, a partida termina com a primeira chegada e os demais são classificados pela distância percorrida. Ativa «Todas as posições» para continuar até restar uma pessoa.
- Podes desistir. Quem desiste fica empatado em último. A partida continua se restarem pelo menos duas pessoas.
- PreparaçãoUsa um tabuleiro 3×3. O primeiro jogador é X e o segundo O.
- TurnosColoca uma marca numa casa vazia à tua escolha.
- VitóriaGanha quem alinhar primeiro três marcas suas na horizontal, vertical ou diagonal.
- EmpateSe as nove casas ficarem cheias sem uma linha de três, a partida empata.
- Ganha quem alinhar três marcas suas na horizontal, vertical ou diagonal. Se as nove casas encherem sem uma linha, há empate.
- Podes desistir a qualquer momento. Quem desiste perde.
- PreparaçãoTabuleiro com 24 pontos e diagonais. Brancas e pretas têm 12 pedras cada; as brancas começam.
- ColocarColoque uma pedra por turno em um ponto vazio. Alinhar três, inclusive na diagonal, forma um moinho e permite retirar uma adversária.
- MoverDepois de colocar todas, mova pelas linhas, inclusive diagonais, até um ponto vazio vizinho. Com três pedras, pode usar o salto.
- VencerVença deixando o adversário com duas ou menos pedras entre tabuleiro e reserva, ou sem movimentos.
- Vença deixando o adversário com duas ou menos pedras entre tabuleiro e reserva, ou sem movimentos. Some ambas também na colocação: duas no tabuleiro e uma na reserva permitem continuar; uma em cada significa derrota.
- Se o tabuleiro estiver cheio ao terminar a colocação, há empate.
- Há empate após 50 movimentos somados dos dois jogadores sem capturas. Colocações não contam; uma captura repõe o contador a zero. Se o movimento 50 formar um moinho, retire uma pedra e continue.
- PreparaçãoNove tabuleiros de 3×3 formam um grande de 3×3. X começa, seguido de O.
- DestinoA primeira jogada é livre. Depois, tua casa define o próximo tabuleiro pequeno do adversário.
- Ganhar um tabuleiroAlinha três símbolos teus para ganhar o tabuleiro pequeno.
- VitóriaGanha três tabuleiros pequenos alinhados na horizontal, vertical ou diagonal para vencer.
- Alinha três tabuleiros ganhos no grande para vencer. Se todos os pequenos terminarem sem uma linha no grande, a partida empata.
- Podes desistir a qualquer momento; quem desiste perde.
- PreparaçãoCada pessoa coloca nove peças —rei, torre, dois ouros, duas pratas e três peões— num lado do tabuleiro 9×9. Um lance por vez em sentido horário.
- Prioridade de xequeQuem recebe xeque responde imediatamente, saltando a ordem. Depois segue-se no sentido horário a partir dessa pessoa.
- Xeque-mate e peças na mãoAs capturas vão para a mão e podem ser colocadas. Dar mate entrega as peças do rival na mão e no tabuleiro.
- ResultadoTermina com dois jogadores com mate. Sobreviventes são ordenados por jogadores a quem deram mate, total de peças e último mate mais tardio.
- Quem chega à vez sem lance legal recebe xeque-mate. Seu rei é virado e fica como obstáculo que ninguém pode mover nem capturar.
- As peças do eliminado na mão e no tabuleiro passam a quem lhe deu xeque. As peças no tabuleiro mantêm a orientação e avançam nela.
- Termina com dois jogadores com mate. Sobreviventes comparam jogadores a quem deram mate, total de peças e último mate mais tardio. O total inclui tabuleiro, mão e reis virados de quem você deu mate. Critérios iguais dividem a posição. Dos dois eliminados, quem durou mais é terceiro.
- Na quarta ocorrência da mesma posição, termina por repetição e definem-se as colocações. Quem dá xeque contínuo deve evitar repetir. Não é possível desistir.
Lance antecipado
Prepare o seu próximo lance durante a vez do adversário para jogar assim que ele mover.
Velocidade
Configurar cartas
Cores dos naipes
Confirmar antes de jogar carta
Velocidade
Não altera o intervalo entre as jogadas da CPU.
Mão dominante
Registamos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registados e retenção
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Atualizado em 2026-10-30 · Operado por Qdan, Inc.