Aprenda Hasami Shogi em 3 minutos
- As suas peças apontam para cima e as do adversário para baixo. Começamos com a vitória ao capturar 5.
- Veja os exemplos e experimente, uma jogada de cada vez, mover na vertical e horizontal, capturar várias peças e capturar no canto.
- No fim, confirme que entrar entre duas peças adversárias não faz com que a sua seja capturada nessa jogada.
Sem registo. Pode parar quando quiser.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, a mesa termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores sem ligação.
Resumo das regras
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- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente um cartão de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião anuncia os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoCompleta uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se fizeste bingo.
- PreparaçãoBaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica consigo, monge manda suas cartas ao monte, dama recolhe o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada num tabuleiro de 8×8: Vermelho ● em baixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- LançamentoLance dois dados juntos: 1·5 movem peão ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por peão, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha o seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com a sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rondas sem capturas, o limite de rondas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos partilham a posição.
- PreparaçãoUse as casas escuras de um tabuleiro 8×8. Coloque 12 peças nas três filas mais próximas de si. As pretas começam e os jogadores alternam uma jogada de cada vez.
- JogarAvance uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se a casa depois de uma peça adversária estiver vazia, salte sobre ela e capture-a.
- CapturarA captura é obrigatória. Se puder voltar a capturar, continue com a mesma peça.
- VitóriaGanha ao capturar todas as peças adversárias ou deixá-las sem jogadas possíveis.
- Ganha ao capturar todas as peças adversárias. Também ganha se o adversário não tiver nenhuma jogada legal. Pode desistir voluntariamente.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, há empate.
- Há empate após 40 jogadas no total sem captura nem movimento de peão. Esta regra termina finais em que só as damas se esquivam umas às outras.
- PreparaçãoUsa um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMove uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, terminas com o destino oposto cheio e ao menos uma peça tua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser tuas.
- Leva as tuas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça tua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Podes desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fila não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grelha de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar novamente.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãoCom as suas cinco cartas, forme Par, Dois pares, Trio ou outra combinação.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda ronda, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, poker, full house, flush, sequência, trio, dois pares, par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após o número de mãos escolhido, vence quem tiver mais fichas.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipasO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipa que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipas, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- IndividualNo modo individual, capturas e mates dão pontos. Quando três saem, vence a maior pontuação.
- Equipas: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipa que capturar vence.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzentas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoNum tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fila mais próxima de si. O primeiro jogador começa; depois alternam, uma jogada de cada vez.
- DesenvolvimentoAs peças movem-se em linha reta na vertical ou horizontal, qualquer número de casas vazias. Não podem saltar outras peças.
- CapturarMova uma peça para prender as do adversário entre ela e outra sua, na vertical ou horizontal. Uma peça que entra entre duas adversárias permanece nesta jogada. Para capturar uma peça num canto, ocupe as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaGanha ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem não tiver nenhuma peça que possa mover-se.
- Ganha ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem não tiver nenhuma jogada possível perde de imediato. Também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e joga-se de novo.
- Pode mudar o objetivo nas regras da mesa: ganhar com uma vantagem de 3 capturas ou ao capturar todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a ronda em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rondas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia ligada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá ligado as suas bordas.
- Vence quem unir primeiro as suas duas bordas opostas com uma cadeia da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Mais alta ou Mais baixa para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta os acertos seguidos em 1.
- Guardar pontosPode guardar os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem os seus turnos, 3 por pessoa por predefinição.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezasseis Filhos nos limites. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternam mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarLança o dado e avança uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, lança novamente.
- CapturarAo parar sobre uma peça adversária, devolve-a à base e lança novamente.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- PreparaçãoCada pessoa tem seis cavidades, com quatro pedras em cada uma, e um armazém na extremidade direita.
- JogarEscolha uma cavidade sua, retire todas as pedras e distribua-as uma a uma, a partir da cavidade à direita, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Inclua os armazéns.
- Outra vezSe a última pedra cair em qualquer armazém, pode distribuir outra vez.
- VitóriaGanha quem esvaziar primeiro todas as cavidades do seu lado.
- Se o seu lado estiver vazio quando terminar a distribuição, ganha.
- Com 3 ou 4 pessoas, as cavidades e o armazém de quem ganha saem do tabuleiro. Os restantes continuam. A ordem de saída determina a classificação; quem ficar por último ocupa o último lugar.
- Se desativar essa opção, o jogo acaba quando alguém esvazia o seu lado. Os restantes são classificados do menor para o maior número de pedras restantes.
- Também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoca 6 peças por pessoa num tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromove só na última fila adversária.
- VitóriaDá xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Ganhas ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). A solo, joga contra 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, também perde um turno.
- Por predefinição, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoBaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloca 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlternem uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram para a tua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem o seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três filas mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando xeque-mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
Configurar cartas
Aparência
Cores dos naipes
Confirmar antes de jogar carta
Velocidade
Mão dominante
Registamos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registados e retenção
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Este jogo usa o ecrã na horizontal
Registamos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registados e retenção
Aprendeu
Agora pode jogar.
Depois do tutorial
Atualizado em 2026-09-14 · Operado por Qdan, Inc.