Aprende Mayor o menor en 3 minutos
- Primero, asegura los puntos y prueba a ganar.
- Aprende a leer la carta actual, las cartas restantes y la racha.
- Aprende a elegir Mayor o Menor y a asegurar puntos; después juega una partida contra 3 CPU.
No necesitas registrarte y puedes parar cuando quieras.
Vuelve cuando quieras para jugar. Tras 45 días sin una acción de juego, la mesa termina automáticamente sin ganador ni perdedor. La CPU no sustituye a quienes se desconectan.
Reglas básicas
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- PreparaciónCada participante recibe automáticamente un cartón de 5×5 con números del 1 al 75. La casilla central es libre.
- DesarrolloEl anfitrión canta los números. Las casillas coincidentes se marcan automáticamente; también puedes elegir el marcado manual.
- BingoCompleta una fila, columna o diagonal para conseguir bingo.
- ClasificaciónLos puestos se asignan en el orden en que se consigue bingo.
- Una fila, columna o diagonal totalmente marcada, incluida la casilla libre, es bingo.
- Los puestos siguen el orden de los bingos. Quienes consiguen bingo con el mismo número comparten puesto.
- Si salen los 75 números y aún hay participantes sin bingo, comparten el último puesto y termina la partida.
- Al jugar en solitario, solo se registra si conseguiste bingo.
- PreparaciónBaraja las 100 cartas de poetas del Hyakunin Isshu y apílalas boca abajo.
- DesarrolloSaca una carta por turnos: noble para tu mano, monje envía tu mano a la pila, dama recoge la pila.
- Cartas especialesSemimaru elimina al instante; conserva al emperador y puedes sacar una más. Se puede cambiar en ajustes.
- VictoriaAl agotarse el mazo, gana quien tenga más cartas.
- La partida acaba al agotarse el mazo. Gana la mano más numerosa; nadie recibe lo que quede en la pila.
- Las manos del mismo tamaño comparten puesto. Si hay varias en primer lugar, hay empate.
- Quienes quedan fuera ocupan el último puesto. Si todos los demás quedan fuera, gana quien quede.
- PreparaciónCuatro jugadores colocan ocho piezas cada uno en un tablero de 8×8: Rojo ● abajo, Azul ▲ a la izquierda, Amarillo ■ arriba y Verde ◆ a la derecha.
- TiradaTira dos dados a la vez: 1·5 permiten mover peón o rey, 2 barco, 3 caballo y 4·6 elefante. Cada dado da una jugada; el orden es libre.
- Capturar y puntuarLas capturas dan 1 punto por peón, 2 por barco, 3 por caballo, 4 por elefante y 5 por rey. Aunque pierdas el rey, sigues con las demás piezas.
- FinalConserva tu rey y captura personalmente los reyes de las otras tres plazas: es Chaturaji. La partida termina al instante con 54 puntos, o con tu puntuación actual si ya supera 54.
- Conserva tu rey y captura personalmente los reyes de las otras tres plazas: es Chaturaji. La partida termina al instante con 54 puntos, o con tu puntuación actual si ya supera 54.
- También termina cuando queda como máximo un rey, tras 12 rondas sin capturas, al alcanzar el límite de rondas o si tres jugadores abandonan. Se ordena por puntos, luego por rey conservado y valor de las piezas restantes. Si todo coincide, comparten puesto.
- PreparaciónSe usan solo las casillas oscuras de un tablero de 8×8. Cada persona coloca 12 piezas en sus tres primeras filas. Empiezan las negras.
- TurnosLas piezas avanzan una casilla en diagonal hacia una casilla vacía. Si hay una pieza rival delante y una casilla vacía detrás, puedes saltarla y capturarla.
- CapturasSi puedes capturar, debes hacerlo. Si la misma pieza puede volver a capturar desde donde aterriza, sigue saltando.
- VictoriaGana quien capture todas las piezas rivales o deje al rival sin movimientos legales.
- Ganas si capturas todas las piezas rivales o dejas al rival sin movimientos legales, aunque le queden piezas. También puedes abandonar.
- Si la misma posición aparece tres veces, la partida acaba en tablas.
- Si pasan 40 movimientos entre ambas personas sin capturas ni movimientos de peón, la partida acaba en tablas. Así se terminan los finales en los que solo las damas se esquivan.
- PreparaciónTablero de estrella de seis puntas. De 2 a 6 personas colocan 10 piezas en su campamento triangular.
- TurnosMueve una sola pieza por turno: a una casilla vecina vacía o saltando una pieza vecina hasta la casilla vacía justo detrás.
- SaltosPuedes encadenar saltos con la misma pieza en un turno mientras sea posible. No combines un paso con saltos. Las piezas no se capturan.
- VictoriaPor defecto, terminas al llenarse la meta opuesta con al menos una pieza propia. Sin antibloqueo, deben ser todas tuyas.
- Lleva tus piezas al campamento opuesto para terminar. Por defecto, basta con que toda la meta esté ocupada y al menos una pieza sea tuya, aunque haya piezas rivales.
- Con 3 personas o más, se sigue hasta decidir todos los puestos. Un ajuste permite terminar cuando finaliza la primera persona.
- Si nadie termina al alcanzar el límite de jugadas, hay empate. Si no hay progreso durante mucho tiempo, los puestos se deciden por piezas en la meta y después por la menor distancia restante.
- Puedes rendirte. Con 2 personas gana tu rival; con 3 o más, quien se rinde queda en último puesto y las demás siguen.
- La variante japonesa permite jugar con 15 piezas y un rey, para 2–3 personas.
- Preparación46 piezas de 21 tipos por lado, tablero de 12×12.
- TurnosMueve una pieza. Las capturas no se reutilizan.
- LeónDos movimientos por turno: igui o doble captura.
- VictoriaCaptura al rey rival y al príncipe.
- Captura al rey y al príncipe rival, si lo hay. No es obligatorio responder al jaque, pero perder el último rey pierde la partida.
- Deja al rival solo con rey o príncipe: ganas después de su siguiente movimiento. Si ese movimiento también te deja solo con rey, son tablas. Si solo te quedan Peones o Intermediarios sin promover, además del rey, debes promover uno primero. Peones y Lanzas inmóviles en la última fila no cuentan.
- Quien no tenga movimiento legal pierde. Puedes abandonar.
- PreparaciónPrepara una cuadrícula de puntos. Empieza el primer jugador.
- TurnosEn tu turno, traza una línea que aún no esté dibujada.
- CapturaTraza el cuarto lado de una casilla para conseguirla y volver a jugar.
- VictoriaAl cerrar todas las casillas, gana quien tenga más; si hay las mismas, es empate.
- Quien consigue una casilla traza otra línea enseguida. El turno solo pasa si no consigue ninguna.
- La partida termina al cerrar todas las casillas. Gana quien tenga más.
- Con el mismo número de casillas, hay empate. También puedes rendirte.
- PreparaciónTodos reciben cinco cartas privadas.
- CambiarDescarta las cartas que no quieras y recibe el mismo número (una vez).
- ManosForma pareja, doble pareja, trío u otra combinación con tus cinco cartas.
- VictoriaGana la mejor mano. Con apuestas, también ganas si todos los demás se retiran.
- Si quedan dos o más personas tras la segunda ronda, muestran las cartas y la mejor mano recibe el bote.
- De mayor a menor: escalera real, escalera de color, póker, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta.
- Si todos los demás se retiran, la última persona recibe el bote sin mostrar sus cartas.
- Las manos de igual fuerza se reparten el bote.
- Tras el número de manos elegido, gana quien tenga más fichas.
- PreparaciónCuatro jugadores colocan 16 piezas cada uno en los lados de un tablero en cruz de 14×14 sin esquinas. Se juega en sentido horario.
- Por equiposTu compañero está enfrente y no puedes capturar sus piezas. Gana el equipo que dé mate a un rival primero.
- Cuándo se confirma el matePor equipos, el mate se decide al llegar el turno de ese jugador. Hasta entonces, su compañero puede salvarlo.
- IndividualEn individual, las capturas y los mates dan puntos. Cuando quedan tres jugadores fuera, gana la mayor puntuación.
- Por equipos, dar mate a un rival gana la partida. Se confirma al llegar su turno, por lo que su compañero aún puede salvarlo. Sin jugadas legales ni jaque es ahogado y la partida acaba en tablas.
- Si otro rival juega antes de que le toque al rey en jaque, puede capturarlo. Gana el equipo que lo capture.
- Individual: peón 1, caballo 3, alfil 5, torre 5, dama 9, pieza promocionada 1. El mate da 20 puntos. Un jaque simple no puntúa; una jugada que dé jaque a dos reyes suma 5 (1 con dama), y a tres suma 20 (5 con dama).
- En individual, quien recibe mate queda fuera y sus piezas se vuelven grises: no se mueven y capturarlas no puntúa. Termina con tres fuera o dos restantes separados por 21 puntos o más. Gana la mayor puntuación.
- Tres repeticiones de posición, o 50 jugadas de cada jugador sin capturas ni movimientos de peón, dan tablas. En individual, cada jugador que siga dentro recibe 10 puntos.
- PreparaciónLa primera persona lleva negras; la segunda, blancas. La pantalla decide quién empieza.
- TurnosColocad una piedra por turno en una intersección. Las piedras colocadas no se mueven.
- FinalUna línea de cinco horizontal, vertical o diagonal termina la partida.
- ResultadoGana quien alinea cinco. Si el tablero se llena sin cinco, hay empate.
- Gana quien alinea cinco primero.
- Hay empate si se llena el tablero sin cinco o, con prohibiciones, si negras no tienen ningún punto legal.
- Puedes rendirte en cualquier momento; rendirse pierde la partida.
- Renju añade prohibiciones y aperturas para reducir la ventaja inicial. Solo negras tienen prohibidos doble tres, doble cuatro y línea larga; blancas ganan con línea larga. Activarlas aquí aplica las tres restricciones, sin reglas de apertura.
- PreparaciónEn un tablero de 9×9, cada jugador coloca 9 peones en la fila más cercana. El primer jugador empieza y luego se alternan, con un movimiento por turno.
- DesarrolloLas piezas avanzan en línea recta, horizontal o verticalmente, tantas casillas vacías como quieras. No pueden saltar otras piezas.
- CapturarMueve una pieza para encerrar piezas rivales entre ella y otra tuya, horizontal o verticalmente, y capturarlas. Una pieza que entra por sí misma entre dos rivales permanece en ese movimiento. Captura una pieza en una esquina ocupando sus dos casillas vecinas.
- Victoria y derrotaGanas al capturar 5 piezas rivales. También pierde quien se queda sin ninguna pieza que pueda mover.
- Ganas al capturar 5 piezas rivales.
- Pierde inmediatamente quien se queda sin ninguna pieza que pueda mover. También puedes rendirte.
- Si la misma posición aparece 4 veces, la partida termina en empate por repetición y se vuelve a jugar.
- Puedes cambiar la condición de victoria en las reglas locales: ganar al llevar 3 capturas de ventaja o al capturar todas las piezas rivales.
- PreparaciónReparte todo el mazo y luego pasa tres cartas a otro jugador.
- TurnosEmpieza quien tiene el 2♣. Sigue el palo de salida si lo tienes.
- PuntosLa carta más alta del palo de salida se lleva la baza. Los corazones valen 1 cada uno, la reina de picas vale 13.
- FinalEl juego termina cuando alguien llega a 100. El puntaje más bajo gana y un empate mantiene el juego.
- Cada corazón que tomas es un punto y la reina de picas es trece, por lo que cada reparto reparte 26 puntos en total.
- Toma los 26 tú mismo y dispara a la luna: no obtienes nada y todos los demás toman 26.
- El juego termina con el reparto en el que alguien llega a 100. Gana el puntaje más bajo.
- Si dos o más jugadores están empatados en la puntuación más baja, los repartos continúan hasta que uno de los jugadores tenga claramente la puntuación más baja.
- PreparaciónTablero hexagonal de 11×11, con opciones de 13×13 y 19×19. Empieza rojo; azul juega después.
- TurnosColoca un hexágono de tu color en una casilla vacía. Lo colocado no se mueve ni se captura.
- VictoriaGana quien una primero sus dos bordes opuestos con una cadena conectada.
- EmpateNo hay. Antes de llenarse el tablero, uno de los jugadores habrá conectado sus bordes.
- Gana quien una primero sus dos bordes opuestos con una cadena de su color.
- No hay empates. Bloquear el camino rival también construye el tuyo.
- PreparaciónUsa 52 cartas: 4 palos de 13 cartas. Empieza con una carta boca arriba. Para 1–8 personas.
- PredicciónElige Mayor o Menor para la siguiente carta respecto a la actual. Cada acierto aumenta la racha en 1.
- Asegurar puntosPuedes asegurar tu racha y sumarla al total. Si fallas, pierdes esos puntos.
- FinalCuando todos completan los turnos establecidos, los puestos se ordenan por puntos totales.
- Se juega hasta que todos completan sus turnos, 3 por persona de forma predeterminada.
- Al final, quien tiene más puntos queda primero. Quienes tienen los mismos puntos comparten puesto; un empate en el primer puesto da un empate en la partida.
- Los puntos solo se usan en el juego. No se utiliza dinero real.
- PreparaciónDos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.
- MoverPor turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
- CapturaSi, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
- VictoriaLos Hijos encierran al Progenitor; el Progenitor captura diez Hijos.
- Los Hijos ganan en cuanto bloquean todas las salidas del Progenitor.
- El Progenitor gana cuando quedan seis Hijos o menos (diez capturados).
- También gana si los Hijos no tienen jugadas legales o no lo encierran en 100 jugadas de Hijos. Puedes rendirte.
- Preparación2–4 personas. Cada una coloca cuatro piezas en la base de su color. El tablero tiene forma de cruz.
- AvanzarTira el dado y avanza una pieza tantas casillas como indique, en sentido horario. Con un 6 vuelves a tirar.
- CapturarAl caer sobre una pieza rival, la devuelves a la base y vuelves a tirar.
- VictoriaGana quien dé una vuelta al tablero y lleve primero sus cuatro piezas a la meta central.
- Gana quien lleve primero las cuatro piezas a la meta.
- Las demás posiciones se deciden por piezas en la meta, piezas fuera de la base y distancia total recorrida por esas piezas, en ese orden (una regla local permite jugar hasta clasificar a todos).
- PreparaciónPon 4 piedras en cada uno de tus 6 hoyos. Tu almacén está en el extremo derecho.
- JuegoElige un hoyo propio, toma todas sus piedras y repártelas de una en una desde el hoyo de la derecha. También se ponen en los almacenes.
- Turno extraSi la última piedra cae en cualquier almacén, vuelves a repartir.
- VictoriaGana quien deje primero su lado sin piedras.
- Si tu lado queda vacío justo después de terminar de repartir, ganas.
- Con 3 o 4 personas se retiran los hoyos y el almacén de quien gana y las demás siguen jugando. El orden en que terminan determina la clasificación; quien queda al final ocupa el último puesto.
- Si configuras que la partida termine con la primera victoria, quien vacíe primero queda en primer puesto y los demás se ordenan de menor a mayor número de piedras en su lado.
- También puedes rendirte. Quien lo hace ocupa el último puesto.
- PreparaciónColoca 6 piezas por persona en un tablero de 5×5.
- TurnosUna jugada por turno. Movimientos y piezas en mano son como en shogi.
- PromociónPromoción: solo en la última fila rival.
- VictoriaDa mate al rey rival. La repetición favorece a quien juega segundo.
- Ganas al dar mate al rey rival, o si el rival no tiene jugadas legales.
- Si una posición aparece 4 veces, gana quien juega segundo.
- Si la repetición se produce dando jaque continuamente, pierde quien da esos jaques.
- PreparaciónDe 2 a 6 jugadores. Todos empiezan en Nihonbashi (casilla 1). En solitario juegas contra 3 CPU.
- AvanzarTira un dado y avanza tantas casillas como indique, siguiendo los números impresos.
- PosadasSi caes en una casilla marcada 泊 (posada), pierdes tu siguiente turno.
- GanarCompleta la vuelta y llega a Nihonbashi con la tirada exacta. Los puntos sobrantes te llevan atrás: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Completa la vuelta por orden numérico y llega a Nihonbashi con la tirada exacta. Según el texto impreso, gana quien vuelva primero.
- Los puntos sobrantes te hacen retroceder: 1 a Shibuya, 2 a Sangenjaya, 3 a Futago, 4 a Mizonokuchi y 5 a Nagatsuta. Si la casilla es una posada, también pierdes un turno.
- Por defecto, la partida acaba al llegar la primera persona. Las demás se clasifican por su posición en la ruta; una misma casilla da el mismo puesto. Activa «Clasificar a todos» para seguir hasta que quede una persona.
- PreparaciónBaraja 108 cartas, cuatro colores y trece tipos; reparte siete a cada persona. Para 2–6 personas.
- TurnosIguala color o número. Juega juntas tantas cartas del mismo número como quieras.
- DeclaraciónAntes de quedarte con una carta, di «¡Page One!». Si lo olvidas y te señalan, robas cinco.
- FinalLos puestos se asignan según el orden en que se vacían las manos.
- Antes de jugar y quedarte con una carta, declara «¡Page One!». Si lo olvidas y alguien te señala, robas cinco.
- Vaciar la mano antes da el primer puesto, luego el segundo y así sucesivamente.
- Quien supera el límite recibe el puesto más bajo aún disponible.
- Al quedar una sola persona, recibe su puesto y termina la partida.
- PreparaciónEn el centro del tablero de 8×8 coloca 2 negras y 2 blancas, con las del mismo color en diagonal. Empiezan las negras.
- TurnosPor turnos, coloca una piedra que encierre piedras rivales; todas se vuelven de tu color. La última jugada muestra un anillo rojo en la piedra colocada y puntos rojos en las volteadas.
- PasarSin casillas legales, pasas automáticamente y tu rival juega otra vez.
- VictoriaTermina al llenarse el tablero o cuando nadie puede jugar. Gana quien tenga más piedras.
- Termina con el tablero lleno o sin jugadas para ambos.
- Gana quien tenga más piedras en el tablero al final.
- Con igual número, hay empate.
- PreparaciónCada lado coloca 20 piezas en el tablero de 9×9. Empieza el primer jugador y se alternan.
- TurnosCada pieza tiene su movimiento. Ir a una casilla rival captura su pieza.
- Promoción y reingresoEntrar o salir de las tres filas más lejanas permite promover. Las capturas pueden reingresarse como tuyas en casillas vacías.
- VictoriaGanas al dar mate: ninguna defensa salva al rey rival. Abandonar también hace perder.
- Ganas al dar mate al rey rival. Quien no tiene jugadas legales pierde; también se puede abandonar.
- La misma posición, piezas en mano y turno cuatro veces produce empate por repetición y se vuelve a jugar.
- Si alguien dio jaque en cada jugada de la repetición, pierde.
- No hay límite de jugadas por defecto. Si la mesa fija uno, alcanzarlo da empate.
Ajustes de cartas
Diseño de cartas
Colores de los palos
Confirmar antes de jugar una carta
Velocidad de animación
Mano dominante
Para investigar y corregir errores, registramos automáticamente el estado de la partida, incluidas las manos y el mazo, y los errores. Esta función de diagnóstico no se puede desactivar. Datos registrados y plazo de conservación
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Última actualización: 2026-09-23 · Gestión: Qdan, Inc.