High-Low: Strategie und Tipps

Tipps zum Gewinnen bei High-Low in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.

Zähle die übrigen Karten

Lektion 1

In High-Low siehst du nur die aktuelle Karte und alle bereits aufgedeckten Karten. Der Stapel wird niemandem gesendet. Ziehst du die sichtbaren Karten von den 52 ab, kannst du die übrigen Karten berechnen.

Liegt eine 2, sind von den übrigen 51 Karten nur die 4 Asse niedriger und die 44 Karten von 3 bis König höher. Höher ist meist die bessere Wahl. Je niedriger die offene Karte, desto günstiger ist Höher; je höher sie ist, desto günstiger ist Niedriger.

Auch diese Übung beginnt mit einer 2. Prüfe: Von den übrigen 51 Karten sind 44 höher und nur die 4 Asse niedriger. Tippe dann auf die leuchtende Wahl.

Gleicher Wert und der Rang des Asses

Lektion 2

In High-Low zählt derselbe Wert wie die offene Karte als Fehlversuch. Liegt ein König, sind von den übrigen 51 Karten 0 höher und 48 von Ass bis Dame niedriger; außerdem bleiben 3 Könige. Höher trifft in 0 von 51 Fällen.

Standardmäßig zählt das Ass als 1 und ist die niedrigste Karte. Liegt ein Ass, sind von den übrigen 51 Karten 0 niedriger und 48 von 2 bis König höher; außerdem bleiben 3 Asse. Niedriger kann daher nicht treffen. In den Gruppeneinstellungen kann das Ass zur höchsten Karte werden, standardmäßig bleibt es niedrig.

Wähle hier zuerst Niedriger beim König und dann Höher beim Ass, um die Rechnung zu prüfen.

Berechne, wann du Punkte sicherst

Lektion 3

Punkte sichern addiert die aktuelle Trefferfolge zum Gesamtstand. Vergleiche die Trefferchance der nächsten Karte mit den Punkten deiner Trefferfolge, um zwischen Weiterraten und Sichern zu entscheiden.

Liegt eine 7, sind von den übrigen 51 Karten jeweils 24 höher und niedriger: fast die Hälfte, etwa 47 %. Bei einer Trefferfolge von 3 beträgt der Erwartungswert des Weiterratens „Wahrscheinlichkeit × (Trefferfolge + 1)“: 0,47 × 4 ≈ 1,9. Das ist weniger als die 3 Punkte, die du jetzt sichern kannst. Bei fast gleichen Chancen lohnt sich Sichern ab dem dritten Treffer in Folge.

Bei einer Trefferfolge von 1–2 sind die sicherbaren Punkte noch gering und Weiterraten hat mehr Wert. Hier hast du eine Trefferfolge von 3 und es liegt eine 7. Tippe auf Punkte sichern.

Im letzten Zug zählt der Platz

Lektion 4

Nach deinen festgelegten Zügen —standardmäßig 3— kannst du keine Punkte mehr sammeln. Prüfe daher im letzten Zug noch vor den Wahrscheinlichkeiten, welchen Platz du beim Sichern erreichen würdest.

Hier ist die andere Person bereits mit 12 Punkten fertig. Du hast 5 Punkte und eine Trefferfolge von 3. Sichern ergibt 5+3=8 Punkte: weniger als 12, du bleibst auf Platz 2. Es liegt eine 7; von den übrigen 51 Karten sind jeweils 24 höher und niedriger, etwa 47 %. Ändert Sichern deinen Platz nicht, hält nur eine längere Trefferfolge die Chance auf Platz 1 offen.

Umgekehrt: Reicht Sichern bereits für Platz 1, sichere die Punkte sofort, um das Ergebnis festzuhalten. Prüfe im letzten Zug erst deinen Platz nach dem Sichern, dann die Wahrscheinlichkeiten.

Auf dem Brett ausprobieren

Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.

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Stand: 2026-09-23 · Betreiber: Qdan, Inc.