Освоить Сёги на четверых за 5 минут
- Начните с мата королю в один ход и выиграйте.
- Найдите четыре места и направления своих и чужих фигур.
- Освойте очередь, приоритет шаха, сбросы и фигуры выбывших игроков.
Регистрация не нужна. Выйти можно в любой момент.
Возвращайтесь и ходите в удобное время. После 45 дней без игровых действий группу завершается без победителя и проигравшего. При отключении CPU не заменяет игроков.
Краткие правила
↓ Прокрутите внутри поля, чтобы читать дальше
- ПодготовкаДоска, фигуры и начальная расстановка как в сёги.
- ХодыХодите по очереди. Ходы, превращение и фигуры в руке как в сёги.
- Правило изменения ходаЕсли сразу позади своей фигуры стоит другая своя, передняя ходит как задняя фигура.
- ПобедаКак и в сёги, поставьте мат королю соперника, чтобы выиграть.
- Поставьте мат королю соперника, чтобы выиграть.
- Вы также выигрываете, если у соперника нет допустимых ходов.
- Если одна позиция возникает 4 раза, фиксируется ничья с переигровкой. При повторении с непрерывным шахом проигрывает сторона, которая всё время даёт шах.
- ПодготовкаДва ряда по двенадцать пунктов, по пятнадцать камней в расстановке нард. Первое место начинает, затем начало чередуется по партиям.
- ХодВ свой ход нажмите «Бросить» или на кости, чтобы бросить обе. Через 25 секунд они бросаются автоматически. Каждая кость двигает камень; дубль тоже даёт лишь два перемещения. Если остались неиграбельные кости, проверьте их. Ход заканчивается, когда все нажмут «Далее», или через 10 секунд.
- СбитьНельзя останавливаться на пункте с двумя и более камнями соперника (хитони). Пустой пункт, свой или с одним чужим камнем (хасииси) открыт. При остановке на одиночном чужом камне вы сбиваете его на центральный бар.
- ПобедаПятнадцать в доме (Внутр. 1–6) дают победу. Закрытый дом со сбитым камнем соперника — двойная, с особым узором — тройная.
- Ири-гати: все ваши пятнадцать камней в доме сразу дают победу. Оставшиеся кости не играют.
- Муси-гати: при победе, если у соперника сбитый камень и все шесть пунктов дома заняты минимум двумя своими камнями, победа двойная.
- Мудзё-гати: если дом тогда имеет узор 2-2-2-3-3-3 или 2-3-2-3-2-3, победа тройная.
- Настройка позволяет закрытому дому (мудзи-гати) побеждать сразу или убирает особый эффект.
- Другая настройка — ранний вывод эпохи Эдо: сначала все в дом, затем кто первым выведет пятнадцать, побеждает.
- ПодготовкаКаждый автоматически получает карточку 5×5 с числами от 1 до 75. Центральная клетка свободная.
- Ход игрыОрганизатор объявляет числа. Совпавшие клетки отмечаются автоматически; в настройках можно выбрать ручные отметки.
- БингоСоберите полный ряд, столбец или диагональ, чтобы получить бинго.
- МестаМеста определяются порядком получения бинго.
- Полностью отмеченный ряд, столбец или диагональ, включая свободную клетку, дают бинго.
- Места определяются порядком получения бинго. Участники, получившие бинго при выпадении одного и того же числа, делят место.
- Если выпали все 75 чисел и кто-то ещё без бинго, эти участники делят последнее место, и игра заканчивается.
- При игре в одиночку записывается лишь то, удалось ли получить бинго.
- ПодготовкаПеремешайте 100 карт поэтов и сложите рубашкой вверх в колоду.
- Ход игрыПо очереди открывайте карту: придворного себе, при монахе руку в стопку, при даме стопку себе.
- Особые картыСэмимару сразу исключает из игры; императора оставьте себе и можете открыть ещё одну. Правила меняются в настройках.
- ПобедаКогда колода закончится, побеждает игрок с наибольшим числом карт.
- Пустая колода завершает игру. Побеждает наибольшая рука; оставшиеся в стопке карты не получает никто.
- Одинаковое число карт даёт одинаковое место. Несколько игроков на первом месте — ничья.
- Выбывшие занимают последнее место. Если выбыли все остальные, оставшийся игрок побеждает.
- ПодготовкаЧетверо ставят по восемь фигур на доску 8×8: Красный ● снизу, Синий ▲ слева, Жёлтый ■ сверху, Зелёный ◆ справа.
- БросокБросьте два кубика вместе: 1·5 двигают пешку или короля, 2 — лодку, 3 — коня, 4·6 — слона. Один кубик даёт один ход, порядок свободный.
- Взятия и очкиВзятие даёт очки: пешка 1, лодка 2, конь 3, слон 4, король 5. Даже без короля продолжайте остальными фигурами.
- ЗавершениеСохраните своего короля и лично возьмите королей трёх других участников: чатураджи. Партия сразу заканчивается с 54 очками, или с вашим текущим счётом, если он уже выше.
- Сохраните своего короля и лично возьмите королей трёх других участников: чатураджи. Партия сразу заканчивается с 54 очками, или с вашим текущим счётом, если он уже выше.
- Партия также заканчивается, если осталось не больше одного короля, 12 кругов без взятий, достигнут предел кругов или трое сдались. Порядок по очкам, затем по сохранённому королю, затем по стоимости оставшихся фигур. Полное равенство даёт одинаковое место.
- ПодготовкаИспользуйте тёмные клетки доски 8×8. Расставьте 12 шашек на трёх ближайших рядах. Чёрные начинают; игроки ходят по очереди.
- Ход игрыХодите на свободную клетку по диагонали вперёд. Если клетка за шашкой соперника свободна, перепрыгните через неё и возьмите.
- ВзятиеЕсли можно взять, нужно брать. Если та же шашка может взять ещё, продолжайте серию.
- ПобедаВозьмите все шашки соперника или оставьте его без допустимых ходов.
- Возьмите все шашки соперника, чтобы выиграть. Вы также выигрываете, если у соперника нет допустимых ходов. Можно добровольно сдаться.
- При троекратном повторении позиции наступает ничья.
- После 40 ходов обоих игроков без взятия и движения простой шашки наступает ничья. Это завершает окончания, где дамки только уходят друг от друга.
- Подготовкакаждый игрок начинает с 16 фигурами на доске 8х8. Белые ходят первыми.
- Ход игрыПо очереди перемещайте одну фигуру. На поле противника вы берёте его фигуру; на поле со своей фигурой ходить нельзя.
- ШахКогда фигура соперника атакует короля, это шах. Следующим ходом нужно защититься от шаха.
- ИтогЕсли ни один допустимый ход не спасает от шаха, это мат, и сторона под шахом проигрывает. Если шаха нет, но нет ни одного допустимого хода, это пат и ничья.
- Когда фигура соперника атакует короля, это шах. Следующим ходом нужно защититься от шаха. Если ни один допустимый ход не спасает от шаха, это мат, и сторона под шахом проигрывает.
- Если шаха нет, но нет ни одного допустимого хода, это пат и ничья.
- Здесь ничья наступает автоматически при троекратном повторении позиции, после 50 ходов каждой стороны без взятия и хода пешкой или при нехватке фигур для мата.
- Можно сдаться в любой момент; сдавшийся проигрывает.
- ПодготовкаДоска — шестиконечная звезда. 2–6 человек ставят по 10 фишек в свой треугольный лагерь.
- ХодЗа ход передвиньте одну фишку: на соседнюю пустую клетку или прыжком через соседнюю фишку на пустую клетку сразу за ней.
- ПрыжкиОдна фишка может прыгать несколько раз за ход, пока это возможно. Шаг и прыжок в одном ходе не сочетаются. Фишки не снимаются.
- ПобедаПо умолчанию финишируйте с полной противоположной целью и хотя бы одной своей фишкой. Без защиты от блокировки все фишки должны быть вашими.
- Перенесите фишки в лагерь напротив. По умолчанию достаточно занять все клетки цели и иметь там хотя бы одну свою фишку, даже если остальные чужие.
- При 3 и более участниках игра продолжается до определения всех мест. В настройках можно завершать при первом финише.
- Если до лимита ходов никто не финишировал, это ничья. При долгом отсутствии прогресса места определяются сначала числом фишек в цели, затем меньшим оставшимся расстоянием.
- Можно сдаться. При 2 участниках соперник выигрывает; при 3 и более сдавшийся занимает последнее место, остальные продолжают.
- Японский вариант для 2–3 человек использует 15 фишек с королём.
- ПодготовкаНа 12×12 по 46 фигур 21 типа.
- ХодыПо очереди двигайте одну фигуру. Взятые не возвращаются.
- ЛевДва шага за ход: игуи или двойное взятие.
- ПобедаВозьмите короля и принца противника.
- Возьмите короля и принца, если есть. Шах можно игнорировать, но потеря последнего короля — проигрыш.
- Оставив врагу лишь короля или принца, выиграйте после его следующего хода. Если он тоже оставит вам лишь короля — ничья. Если кроме короля у вас лишь непревращённые Пешки или Посредники, сначала превратите одного. Неподвижные Пешки и Копья на последнем ряду не считаются.
- Без законного хода — проигрыш. Можно сдаться.
- ПодготовкаПодготовьте сетку точек. Первым ходит начинающий игрок.
- Ход игрыВ свой ход проведите одну ещё не нарисованную линию.
- Получение клеткиПроведите четвёртую сторону клетки, чтобы получить её и сразу ходить снова.
- ПобедаКогда все клетки заняты, побеждает тот, у кого их больше. Равенство означает ничью.
- Получив клетку, игрок сразу проводит ещё одну линию. Ход переходит сопернику, только если клетка не получена.
- Игра заканчивается, когда все клетки заняты. Побеждает тот, у кого их больше.
- При равном числе клеток — ничья. Также можно сдаться.
- ПодготовкаКаждый получает пять карт, видимых только ему.
- ОбменСбросьте ненужные карты и возьмите столько же из колоды (один раз).
- КомбинацииСоберите из пяти карт одну пару, две пары, трипс или другую комбинацию.
- ПобедаПобеждает лучшая комбинация. При игре со ставками вы также побеждаете, если все остальные выбирают фолд.
- Если после второго круга осталось хотя бы двое, они раскрывают карты. Лучшая комбинация получает банк.
- От сильной к слабой: флеш-рояль, стрит-флеш, каре, фул-хаус, флеш, стрит, трипс, две пары, одна пара, старшая карта.
- Если все остальные выбрали фолд, оставшийся игрок забирает банк, не раскрывая карты.
- Равные по силе комбинации делят банк.
- После каждого раунда владелец выбирает продолжить или закончить. Итоговые места определяются суммой сыгранных раундов.
- НастраиватьПоставьте шары 1–15 треугольником и разбейте пирамиду.
- По очередиВаша группа — сплошные 1–7 или полосатые 9–15. После разбоя правильный удар назначает группу, шаров которой забито больше; при равенстве группы не назначаются. Сначала коснитесь своей группы, затем забейте шар или доведите любой шар до борта.
- КонецРанняя восьмёрка, неверная луза или фол вместе с восьмёркой означают поражение. Восьмёрка на разбое по умолчанию тоже означает поражение.
- НарушенияЗабитый чужой шар или биток — фол, даже вместе со своим шаром. Прицельные шары остаются в лузах; соперник ставит биток.
- Забейте всю свою группу, затем восьмёрку в заказанную лузу, чтобы выиграть.
- ПодготовкаОбычная начальная расстановка. Белые ходят первыми.
- ВидимостьВидны ваши фигуры и доступные им поля. Остальное скрыто туманом.
- Ход игрыПо очереди ходите одной фигурой, как в обычных шахматах.
- ПобедаШаха нет. Возьмите короля соперника.
- Возьмите короля соперника, чтобы победить.
- Пата нет. Если король может пойти только под удар, он всё равно должен ходить.
- Ничья при трёхкратном повторении позиции, после 50 ходов каждой стороны без взятий и ходов пешками, когда остались только короли или у игрока совсем нет ходов.
- Можно сдаться в любой момент. Сдавшийся проигрывает.
- После завершения туман исчезает и видна вся доска.
- ПодготовкаВертикальная решётка: 7 столбцов и 6 рядов. Красные ходят первыми, жёлтые — вторыми.
- ХодПо очереди бросайте по одной фишке в столбец. Она падает в нижнюю свободную клетку.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым соберёт четыре свои фишки по горизонтали, вертикали или диагонали.
- НичьяЕсли все 42 клетки заняты, а четвёрки нет, объявляется ничья.
- Первым соберите четыре свои фишки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали, чтобы победить.
- Если все 42 клетки заняты без четвёрки в ряд, объявляется ничья.
- ПодготовкаПоле состоит из 9 столбцов и 9 рядов. Игроки получают красные ○, жёлтые × и синие ☆; начинают красные ○. Первый стартовый участник определяется жребием. До начала можно выбрать порядок мест.
- ХодКрасные ○ → жёлтые × → синие ☆ по очереди опускают по одной фишке. Столбцы выбирают не одновременно.
- ПобедаПервым соберите четыре свои фишки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали, чтобы победить.
- НичьяЕсли все 81 клетки заняты без четвёрки в ряд, объявляется ничья.
- Первым соберите четыре свои фишки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали, чтобы победить.
- Если все 81 клетки заняты без четвёрки в ряд, объявляется ничья.
- По умолчанию в следующей партии стартовое место сдвигается на одно. Во время партии порядок не меняется.
- ПодготовкаЧетверо расставляют по 16 фигур на сторонах крестообразной доски 14×14 без углов. Ходят по часовой стрелке.
- КомандыИгрок напротив — союзник, его фигуры брать нельзя. Побеждает команда, первой поставившая мат одному сопернику.
- Когда засчитывается матВ командах мат определяется в начале хода игрока. До этого союзник ещё может его спасти.
- Превратить пешку на 11-й горизонталиНа своём 11-м ряду выберите ферзя, ладью, слона или коня.
- Команды: мат одному сопернику приносит победу. Мат засчитывается в его ход, поэтому союзник может спасти его раньше. Нет допустимых ходов и нет шаха — пат, партия заканчивается вничью.
- Другой соперник может взять короля под шахом, если ходит раньше его владельца. Побеждает взявшая команда.
- Три повторения позиции или по 50 ходов каждого без взятий и ходов пешек дают ничью.
- ПодготовкаЧетверо расставляют по 16 фигур на сторонах крестообразной доски 14×14 без углов. Ходят по часовой стрелке.
- Каждый за себяВсе играют за себя, получая очки за взятия и маты. Побеждает максимум очков.
- Набор очковКаждый за себя: пешка 1, конь 3, слон 5, ладья 5, ферзь 9, превращённая фигура 1 очко. Мат — 20. Шах одному не даёт очков; двум за ход — 5 (ферзём 1), трём — 20 (ферзём 5).
- Конец игрыВ индивидуальной игре получивший мат выбывает. Его серые фигуры остаются, не ходят, их взятие даёт 0. Конец после выбывания троих или при двух оставшихся с разницей от 21 очка. Побеждает максимум очков.
- Каждый за себя: пешка 1, конь 3, слон 5, ладья 5, ферзь 9, превращённая фигура 1 очко. Мат — 20. Шах одному не даёт очков; двум за ход — 5 (ферзём 1), трём — 20 (ферзём 5).
- В индивидуальной игре получивший мат выбывает. Его серые фигуры остаются, не ходят, их взятие даёт 0. Конец после выбывания троих или при двух оставшихся с разницей от 21 очка. Побеждает максимум очков.
- Три повторения позиции или по 50 ходов каждого без взятий и ходов пешек дают ничью. В индивидуальной игре оставшиеся получают по 10 очков.
- ЦельОт 1 до 20 игроков получают одинаковый расклад и соревнуются, кто закончит быстрее.
- ДвижущийсяНажмите на карту, затем на место назначения. Можно также перетащить карту или нажать дважды, чтобы отправить её в дом. Если ход невозможен, появятся × и короткая причина.
- ПрогрессВидна лишь доля карт в домах других участников, а сами карты скрыты.
- РейтингПо времени завершения. Через 60 минут незавершившие идут по прогрессу, отказавшиеся — последними.
- Игра решена, когда все карты собраны в домах. Закончивших упорядочивают по времени. Кнопка Все в дома отправляет все допустимые карты, пока отправлять больше нечего. Одно нажатие Назад отменяет всю такую группу перемещений.
- После целевого времени можно продолжать. Уложившиеся в лимит идут перед закончившими позже; внутри каждой группы выше меньшее время. Отказавшиеся от игры идут последними. За раунды сверх лимита очки не начисляются.
- Раунд заканчивается, когда все люди закончили или отказались, не дожидаясь CPU. Если CPU закончил первым, люди могут продолжать. Через 60 минут от начала учитывается достигнутый прогресс; не закончивших упорядочивают по прогрессу. Играть снова начинает следующий раунд.
- При включённом усложнении для победителя его следующий расклад становится на уровень сложнее. При новых победах сложность растёт дальше. Место по-прежнему зависит от времени.
- ПодготовкаПервый игрок — чёрные, второй — белые. Экран определяет, кто начинает.
- ХодыПо очереди ставьте один камень на пересечение линий. Поставленные камни не двигаются.
- КонецПять по горизонтали, вертикали или диагонали завершают партию.
- РезультатПять в ряд побеждают. Полная доска без пяти — ничья.
- Первый ряд из пяти побеждает.
- Полная доска без пяти — ничья. С запретами ничья также наступает, если у чёрных нет легальной точки.
- Можно сдаться в любой момент; это поражение.
- Рэндзю снижает преимущество начала запретами и дебютными правилами. Только чёрным запрещены двойная тройка, двойная четвёрка и длинный ряд; белые побеждают длинным рядом. Здесь включаются те же три запрета, без дебютных правил.
- ПодготовкаНа поле 9×9 каждый ставит 9 пешек в ближайший к себе ряд. Первый игрок начинает, затем игроки ходят по очереди.
- ХодыФишки ходят прямо по вертикали или горизонтали на любое число свободных клеток. Перепрыгивать другие фишки нельзя.
- ВзятиеПередвиньте фишку, чтобы вместе с другой своей зажать чужие по вертикали или горизонтали и взять их. Фишка, сама вошедшая между двумя чужими, остаётся в этот ход. Чтобы взять фишку в углу, займите обе соседние клетки.
- Победа и поражениеВозьмите 5 чужих фишек, чтобы победить. Тот, у кого нет фишек с доступными ходами, тоже проигрывает.
- Возьмите 5 чужих фишек, чтобы победить.
- Игрок без доступных ходов сразу проигрывает. Также можно сдаться.
- Если одна и та же позиция возникает 4 раза, партия заканчивается ничьей из-за повторения и переигрывается.
- В правилах стола можно выбрать другой способ победы: перевес в 3 взятия или взятие всех чужих фишек.
- ПодготовкаРаздайте все 52 карты и в начале раздачи передайте три соседу.
- По очередиНачинает владелец ♣2. Играйте первую масть, если она есть.
- ОчкиВзятку забирает старшая карта масти первой карты. Червы — по 1, ♠Q — 13.
- КонецИгра заканчивается, когда кто-то набирает 100 очков. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков, и игра продолжается при ничьей.
- Каждая взятая черва даёт 1 очко, пиковая дама — 13. На всех в раздаче приходится 26 очков.
- Возьмите все 26 себе и выстрелите в луну: вы ничего не заработаете, а все остальные заберут 26.
- Игра заканчивается карточным раундом, в котором кто-то набирает 100 очков. Побеждает тот, у кого меньше очков.
- При равенстве наименьших сумм продолжайте раздачи до одного победителя.
- ПодготовкаДоска из шестиугольных клеток 11×11; доступны 13×13 и 19×19. Первым ходит красный, вторым синий.
- ХодыПо очереди занимайте одну пустую клетку своим цветом. Занятые клетки не перемещаются и не захватываются.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым соединит свои противоположные края непрерывной цепочкой.
- НичьяНевозможна. Не позднее заполнения доски один игрок соединит свои края.
- Побеждает тот, кто первым соединит свои противоположные края цепочкой своего цвета.
- Ничьих нет. Перекрывая путь сопернику, вы строите свой.
- ПодготовкаОткройте одну из 52 карт, 4 масти по 13 карт. От 1 до 8 игроков.
- ПредположениеВыберите, будет ли следующая карта выше или ниже текущей. Верный ответ увеличивает серию на 1.
- Забрать очкиЗаберите очки текущей серии, чтобы добавить их к общему счёту. При ошибке эти очки теряются.
- КонецКогда все используют свои ходы, места определяются по общему счёту, от большего к меньшему.
- Игра идёт, пока каждый не использует свои ходы, по умолчанию 3.
- В конце побеждает игрок с наибольшим общим счётом. Равные очки дают общее место; равенство на первом месте означает ничью.
- Очки используются только в игре. Настоящих денег нет.
- ПодготовкаЧетыре фишки из шести цветов скрыты в ряд. По умолчанию без повторов; это можно изменить.
- ПопыткаПо очереди составляйте ряд из четырёх цветов.
- ПодсказкаРезультат считает точные совпадения (цвет и место) и смещённые (только цвет).
- ПобедаПервый с четырьмя точными совпадениями выигрывает. По умолчанию до решения; при лимите в восемь попыток без решения — ничья.
- Выигрывает первый, кто правильно расположит все четыре цвета — получит четыре точных совпадения.
- По умолчанию попытки не ограничены до решения. При лимите восемь на двоих, по четыре каждому, без решения объявляется ничья.
- ПодготовкаДва игрока: Родитель начинает в центре, шестнадцать Детей — по краю. Первый ход у Родителя.
- ХодПо очереди передвигайте одну фишку на шаг по линии в пустую соседнюю точку.
- ВзятиеЕсли после хода вплотную с обеих сторон Родителя на одной непрерывной прямой стоят Дети, оба берутся. Берутся все такие пары; взятые Дети не возвращаются.
- ПобедаДети окружают Родителя; Родитель берёт десять Детей.
- Дети побеждают сразу, когда все выходы Родителя закрыты.
- Родитель побеждает, когда осталось не более шести Детей (десять взяты).
- Родитель также побеждает, если у Детей нет допустимых ходов или они не окружили его за 100 своих ходов. Можно сдаться.
- Подготовка2–4 игрока. Каждый ставит четыре фишки на базу своего цвета. Доска крестообразная.
- ДвижениеБросьте кубик и передвиньте одну фишку на выпавшее число клеток по часовой стрелке. За 6 бросьте ещё раз.
- СбиваниеОстановившись на фишке соперника вне безопасной клетки, отправьте её на базу и бросьте кубик ещё раз.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым проведёт все четыре фишки по кругу и приведёт к финишу в центре.
- Побеждает тот, кто первым приведёт все четыре фишки к финишу.
- Остальные места определяются по числу фишек на финише, числу фишек вне базы и суммарному продвижению этих фишек, в таком порядке (местное правило позволяет доиграть до полного распределения мест).
- ЦельВсе решают одну раскладку. Чем раньше очистите её, тем выше место.
- Как убиратьПо две одинаковые плитки: сверху пусто, слева или справа свободно.
- ПрогрессВидны прогресс (%) других игроков и форма оставшихся у них плиток, но не рисунки на плитках.
- МестаПо порядку завершения; через 60 минут не завершившие и вышедшие идут по прогрессу.
- Убраны все плитки — раскладка решена. Среди завершивших меньшее время даёт более высокое место.
- После лимита можно продолжать. Уложившиеся в срок идут раньше опоздавших, в порядке времени завершения. Нажавшие [Выйти] идут последними. За раунды с превышением лимита очки не начисляются.
- Когда все люди завершили или вышли, раунд заканчивается, даже если CPU ещё играет. Если CPU завершил первым, люди могут продолжать. Через 60 минут результат определяется текущим прогрессом; не завершившие идут по прогрессу. [Ещё партия] начинает следующий раунд.
- Если включено усложнение, победитель в следующем раунде получает раскладку на уровень выше; серия побед поднимает уровень дальше. Место по-прежнему определяется временем.
- НастраиватьДоска 8×8 по 16 фишек в каждой. Биа начинаются с каждой третьей строки шахматной доски. Сначала белый.
- ПоворотыПереместите одну фигуру, затем ходит другой игрок. Приземление на фигуру противника захватывает ее.
- Победитьмат противостоящий Кхун: на него напали, и у него нет возможности убежать.
- ФиналКогда не остается Биа, не подвергшихся превращению пешки, засчитывается сторона с меньшим количеством фигур. Переживите лимит счета до ничья.
- Вы побеждаете матом, если чужой Кхун под ударом и ни один допустимый ход не позволяет устранить угрозу.
- Ничья наступает, если нет допустимых ходов без шаха, остались только два Кхуна или одна и та же позиция с той же очередью хода возникла трижды.
- После того, как считающая сторона достигает предела, у противника остается последний ход. мат дает выигрыш; иначе ничья.
- В режиме объявления, если подсчитывающая сторона достигает мат, не останавливая счёт доски, игра называется ничья (сначала нажмите «Остановить подсчет», чтобы сыграть на победу). В автоматическом режиме счет не может быть остановлен, поэтому вы выигрываете с разницей мат.
- счёт по фигурам, начинающийся с предела или за его пределами, немедленно заканчивается ничья. Любой игрок может сдаться.
- ПодготовкаУ каждого шесть лунок по четыре камня и копилка справа от своего ряда.
- ХодВозьмите все камни лунки и раскладывайте по одному начиная с соседней справа. В свою копилку кладите, чужие пропускайте.
- ВзятиеПоследний камень в своей пустой лунке вместе с камнями соответствующей лунки переходит в копилку. Если соответствующая пуста, последний камень остаётся на месте.
- ПобедаПартия заканчивается при пустой стороне. Побеждает самая большая копилка.
- Партия заканчивается, как только на чьей-то стороне не осталось камней.
- Остатки на доске переходят в копилку владельца своей стороны.
- Побеждает наибольшее число камней в копилке. При равенстве место общее. Можно сдаться. Тогда вы занимаете последнее место.
- ПодготовкаУ каждого шесть лунок по четыре камня и копилка справа от своего ряда.
- ХодВыберите свою лунку, возьмите все камни и разложите по одному, начиная с соседней справа, против часовой стрелки. Копилки тоже учитываются.
- Ещё ходЕсли последний камень попал в любую копилку, ходите ещё раз.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым опустошит все свои лунки.
- Если сразу после раскладывания ваша сторона пуста, вы победили.
- При 3–4 игроках лунки и копилка победителя убираются с доски, остальные продолжают. Места определяются порядком финиша; оставшийся последним занимает последнее место.
- Если отключить эту настройку, игра заканчивается при первом финише. Остальные получают места по возрастанию числа оставшихся камней.
- Можно сдаться. Тогда вы занимаете последнее место.
- ПодготовкаИгра выбирает секретное число из четырёх разных цифр.
- ПодсказкаКаждый видит одну верную цифру на её месте — личную подсказку.
- ХодыОтвечайте по очереди; все видят количество H и B.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым угадает все цифры.
- Кто первым угадает всё секретное число, побеждает.
- Если за 100 общих ходов никто не угадал, ничья. Каждое истечение времени также считается ходом.
- ЦельОткройте все клетки без мин.
- ЧислаЧисло в открытой клетке показывает количество мин в 8 соседних клетках, включая диагонали.
- ФлагиМетка для предполагаемой мины. Клетку с флажком нельзя открыть напрямую.
- ГонкаВ Гонке нет очереди: все решают одинаковую раскладку в своём темпе. Кто первым откроет все безопасные клетки, побеждает.
- Кто первым откроет все безопасные клетки, побеждает. Остальные места зависят от открытой доли. Если CPU закончил первым, можно продолжить; завершившие упорядочены по времени завершения. Чтобы закончить раньше, сдавайтесь через меню.
- При Выбыл побеждает последний оставшийся игрок, если все остальные попали на мины.
- В одиночку откройте все безопасные клетки, чтобы пройти поле и увидеть своё время.
- В Поиске по очереди побеждает тот, кто нашёл больше мин; вдвоём победу дают 26 найденных мин.
- ПодготовкаРасставьте по 6 фигур на доске 5×5.
- Ход игрыПо одному ходу по очереди. Движение и фигуры в руке — как в сёги.
- ПревращениеПревращение: крайняя линия соперника.
- ПобедаПоставьте мат королю соперника. При повторении побеждает играющий вторым.
- Вы побеждаете, поставив мат королю соперника или оставив его без допустимых ходов.
- Если позиция появилась 4 раза, побеждает играющий вторым.
- При повторении из-за непрерывных шахов проигрывает тот, кто их даёт.
- ЦельВсе решают одну задачу. Кто быстрее, тот выше.
- ПравилоЧисла не повторяются в строке, столбце и блоке.
- ПрогрессВидны прогресс (%) и миниатюры занятых клеток других игроков. Числа и заметки скрыты.
- МестаПосле лимита можно продолжать, максимум 60 минут от старта. Решившие идут по времени, остальные по прогрессу; сдавшиеся — последними.
- Поле заполнено без повторов — задача решена. Меньшее время даёт более высокое место.
- После лимита можно продолжить. Решившие вовремя идут перед опоздавшими, в каждой группе по времени. Нажавшие [Сдаться] идут последними. За раунд с превышением лимита очки не начисляются.
- Когда все люди решили или сдались, раунд заканчивается, даже если CPU ещё решают. Первый финиш CPU не мешает людям продолжать. Через 60 минут учитывается текущий прогресс; нерешившие идут по нему. [Ещё раз] начинает следующий раунд.
- С форой следующая задача победителя сложнее на уровень; серия побед усложняет её дальше. Места по-прежнему зависят от времени.
- ЦельВсе решают одинаковую раскладку. Кто быстрее уберёт всё, тот выше в рейтинге.
- УдалениеСоедините две одинаковые плитки по пустым местам линией не более чем с двумя поворотами.
- ПрогрессВидны лишь процент убранных плиток каждого соперника и миниатюра оставшихся позиций; рисунки плиток скрыты.
- МестаПо порядку завершения; через 60 минут не закончившие и вышедшие ранжируются по прогрессу.
- Все плитки убраны — раскладка решена. Чем меньше затрачено времени, тем выше место.
- После лимита можно продолжать. Уложившиеся в срок идут раньше опоздавших, в порядке времени завершения. Нажавшие [Выйти] идут последними. За раунды с превышением лимита очки не начисляются.
- Когда все люди завершили или вышли, раунд заканчивается, даже если CPU ещё играет. Если CPU завершил первым, люди могут продолжать. Через 60 минут результат определяется текущим прогрессом; не завершившие идут по прогрессу. [Ещё партия] начинает следующий раунд.
- Если включено усложнение, победитель в следующем раунде получает раскладку на уровень выше; серия побед поднимает уровень дальше. Место по-прежнему определяется временем.
- НастраиватьСоберите шары 1–9 ромбом и разбейте их битком.
- По очередиСначала коснитесь младшего шара. Затем нужно забить шар или довести любой шар до борта. Забив без нарушения, бейте ещё.
- КонецИгра заканчивается, когда девятый шар будет правильно забит.
- НарушенияЗабить биток, сначала задеть не самый младший шар или не уложиться во время — фол. Соперник ставит биток, а девятку, забитую с фолом, возвращают на стол.
- Правильно забейте девятый шар, чтобы выиграть.
- Подготовка24 точки, по девять белых и чёрных камней. Белые начинают.
- РасстановкаПо очереди ставьте камень на свободную точку. Три в ряд образуют мельницу и снимают камень соперника.
- ДвижениеПосле расстановки ходите по линии на соседнюю свободную точку. С тремя камнями можно прыгать.
- ПобедаОставьте сопернику два камня или лишите его ходов.
- Вы побеждаете, когда у соперника два камня или нет ходов.
- 50 ходов движения подряд без взятия — ничья.
- ПодготовкаДоска 15×15, также можно выбрать 19×19. Первыми ходят чёрные, затем белые; при 3–4 участниках добавляются синие и красные камни.
- ХодыВ свой ход поставьте камень на свободное пересечение. Зажмите два соседних камня соперников с двух сторон своими камнями, чтобы захватить их.
- ПобедаСоберите пять камней по горизонтали, вертикали или диагонали либо захватите пять пар (10 камней).
- 3–4 участникаВтроём и вчетвером в личной игре достаточно четырёх камней в ряд или четырёх захваченных пар (8 камней). В командной игре захваты партнёров суммируются.
- Вдвоём и в командной игре вчетвером побеждает тот, кто соберёт пять камней по горизонтали, вертикали или диагонали либо захватит пять пар (10 камней). Захваты партнёров суммируются.
- Втроём и в личной игре вчетвером для победы нужны четыре камня в ряд или четыре захваченные пары (8 камней).
- По умолчанию побеждает ряд ровно из пяти камней, а втроём и в личной игре вчетвером — ровно из четырёх. Настройка позволяет засчитывать и более длинные ряды.
- Если доска заполнена и никто не победил, объявляется ничья.
- Можно настроить захват после победного ряда, постановку между камнями соперников, захват камней разных цветов и дебют. Если несколько участников одновременно выполняют условие победы, побеждают все они; если это все участники, объявляется ничья.
- Подготовка2–6 игроков. Все начинают в Нихомбаси (клетка 1). В одиночку вы играете против 3 CPU.
- ДвижениеБросьте один кубик и пройдите столько клеток по напечатанным номерам.
- НочлегОстановившись на клетке 泊 (ночлег), пропустите следующий ход.
- ПобедаПройдите круг и вернитесь в Нихомбаси точным броском. Лишние очки возвращают: 1→Сибуя, 2→Сангэндзяя, 3→Футаго, 4→Мидзонокути, 5→Нагацута.
- Пройдите круг по номерам и вернитесь в Нихомбаси точным броском. По напечатанным указаниям побеждает первый вернувшийся.
- Лишние очки возвращают по указаниям: 1 в Сибую, 2 в Сангэндзяя, 3 в Футаго, 4 в Мидзонокути, 5 в Нагацута. Если там ночлег, вы также пропускаете ход.
- По умолчанию первая фишка дома завершает партию. Остальные места определяются текущим положением на маршруте; одна клетка даёт одинаковое место. Включите «Все места», чтобы играть до одного оставшегося участника.
- ПодготовкаПеремешайте 108 карт: четыре цвета, тринадцать типов. Раздайте по семь. Для 2–6 человек.
- ХодыИграйте тот же цвет или число. Одинаковые числа можно играть вместе без ограничения.
- ОбъявлениеПеред ходом, оставляющим одну карту, скажите «Page One!». Забыли и на вас указали — возьмите пять.
- КонецМеста от первого определяются порядком освобождения рук.
- Перед ходом, оставляющим одну карту, объявите «Page One!». Если без объявления на вас указали, возьмите пять.
- Кто первым освобождает руку, занимает первое место, затем второе и так далее.
- Выбывший из-за лишних карт получает последнее из ещё свободных мест.
- Когда остался один игрок, ему присваивается место и партия кончается.
- ПодготовкаВ центре доски 8×8 поставьте 2 чёрных и 2 белых, одинаковые цвета по диагонали. Чёрные начинают.
- ХодыПо очереди ставьте один камень, окружая чужие. Все окружённые станут вашим цветом. Красное кольцо отмечает последний поставленный камень, красные точки — перевёрнутые.
- ПропускБез допустимой клетки ход пропускается автоматически; соперник ходит снова.
- ПобедаКонец при полной доске или без ходов у обоих. Больше камней — победа.
- Конец при полной доске или без ходов у обоих.
- Побеждает большее число камней на доске в конце.
- Равное число — ничья.
- ПодготовкаНа доске 9×9 каждый расставляет 20 фигур. Первый ходит первым, затем ходы чередуются.
- ХодыУ каждой фигуры свой ход. Ход на поле соперника берёт его фигуру.
- Превращение и сбросХод в три дальние горизонтали или из них позволяет перевернуть фигуру и усилить её. Взятые фигуры можно сбросить на пустое поле как свои.
- ПобедаПоставьте мат королю соперника: атакуйте так, чтобы его нельзя было спасти. Сдача тоже завершает партию поражением.
- Мат королю соперника приносит победу. Игрок без допустимых ходов проигрывает. Можно сдаться.
- Четыре появления одной позиции с теми же фигурами в руке и очередью хода дают ничью и переигровку (сэннититэ).
- Если повторение вызвано непрерывными шахами одной стороны, она проигрывает.
- По умолчанию лимита ходов нет. Если стол задаёт лимит, его достижение даёт ничью.
- ПодготовкаВсе планки от 1 до 9 открыты; используются два шестигранных кубика. Определите порядок ходов.
- Ход игрыВ свой ход бросьте кубики и закройте одну или несколько открытых планок с суммой точно как в броске. После закрытия 7, 8 и 9 можно бросать один кубик. Условие меняется в настройках.
- Конец раундаЕсли сочетаний нет, ваш раунд заканчивается, а сумма открытых планок становится вашими очками.
- ПобедаЗакрыть все девять планок — значит «закрыть коробку»: это немедленная победа, остальные уже не играют свой раунд. Если никто не закрыл коробку, после всех раундов всех игроков побеждает наименьшая сумма очков.
- Закрыть все девять планок — значит «закрыть коробку»: это немедленная победа, остальные уже не играют свой раунд.
- Если никто не закрыл коробку, после всех раундов всех игроков побеждает наименьшая сумма очков.
- При равенстве — ничья; можно сдаться. Настройка позволяет засчитать закрытую коробку как 0 очков и продолжить.
- ЦельОт 1 до 20 игроков получают одинаковый расклад и соревнуются, кто закончит быстрее.
- ДвижущийсяНажмите на карту, затем на место назначения. Можно также перетащить карту или нажать дважды, чтобы отправить её в дом. Если ход невозможен, появятся × и короткая причина.
- ПрогрессЛичности карт других игроков скрыты. Вы можете видеть прогресс их целевой стопки карт и небольшую доску, показывающую количество карт.
- РейтингЗакончивших упорядочивают по времени, не закончивших — по прогрессу. Отказавшиеся идут последними.
- Игра решена, когда все карты собраны в домах. Закончивших упорядочивают по времени. Кнопка В дома отправляет все допустимые карты, пока отправлять больше нечего. Одно нажатие Назад отменяет всю такую группу перемещений.
- После целевого времени можно продолжать. Уложившиеся в лимит идут перед закончившими позже; внутри каждой группы выше меньшее время. Отказавшиеся от игры идут последними. За раунды сверх лимита очки не начисляются.
- Раунд заканчивается, когда все люди закончили или отказались, не дожидаясь CPU. Если CPU закончил первым, люди могут продолжать. Через 60 минут от начала учитывается достигнутый прогресс; не закончивших упорядочивают по прогрессу. Играть снова начинает следующий раунд.
- При включённом усложнении для победителя его следующий расклад становится на уровень сложнее. При новых победах сложность растёт дальше. Место по-прежнему зависит от времени.
- ЦельПри одинаковом раскладе первый, кто соберёт восемь последовательностей одной масти от K до A, занимает первое место.
- ХодыНажмите карту, затем место назначения. Непрерывная последовательность одной масти перемещается вместе.
- ПрогрессПрогресс считает готовые последовательности из восьми и растёт лишь при завершении одной. Схема показывает число и расположение карт без достоинств и мастей.
- МестаСначала идут уложившиеся в целевое время, затем остальные завершившие, по времени. Через 60 минут незавершившие идут по прогрессу, сдавшиеся — последними.
- Завершите восемь последовательностей. Меньшее время даёт более высокое место.
- После целевого времени можно продолжать. Уложившиеся в срок идут раньше опоздавших, по времени завершения. Сдавшиеся — в конце. За раунды сверх целевого времени очки не начисляются.
- Раунд заканчивается, когда все люди завершили или сдались, даже если CPU ещё играет. Если CPU закончил первым, люди могут продолжать. Через 60 минут результат незавершивших определяется достигнутым прогрессом. [Ещё раз] начинает следующий раунд.
- С форой следующий расклад победителя сложнее на один уровень; последующие победы добавляют уровни. Место по-прежнему зависит от времени.
- Подготовка2–6 человек начинают с одной фигурой на старте. В одиночку можно играть с тремя CPU.
- ДвижениеБросьте кубик, пройдите выпавшее число клеток и выполните указание клетки, где остановились.
- Указания клетокШесть видов: вперёд, назад, пропустить ход, бросить снова, вернуться на старт или перейти на указанную клетку.
- ПобедаПобеждает тот, кто первым достигает финиша.
- По умолчанию достаточно достичь финиша или пройти его. Включите «Точно», чтобы требовалось точное число; лишние клетки отсчитываются назад от финиша.
- По умолчанию игра заканчивается при первом финише; остальные места определяет пройденное расстояние. Включите «Все места», чтобы играть до одного оставшегося игрока.
- Можно сдаться. Сдавшиеся делят последнее место. Игра продолжается, если осталось хотя бы двое.
- ПодготовкаПоле состоит из 3×3 клеток. Первый игрок играет X, второй — O.
- ХодыПо очереди ставьте один знак в любую свободную клетку.
- ПобедаПервым соберите три своих знака по горизонтали, вертикали или диагонали.
- НичьяЕсли все девять клеток заняты, но ряда из трёх нет, это ничья.
- Три своих знака по горизонтали, вертикали или диагонали приносят победу. Заполненное поле без ряда из трёх означает ничью.
- Можно сдаться в любой момент. Сдавшийся игрок проигрывает.
- ПодготовкаПоле с 24 точками и диагоналями. У белых и чёрных по 12 камней; белые начинают.
- РасстановкаПо очереди ставьте камень на свободную точку. Три в ряд, в том числе по диагонали, образуют мельницу и позволяют снять камень соперника.
- ДвижениеПосле расстановки двигайтесь по линиям, включая диагонали, на соседнюю свободную точку. С тремя камнями доступен прыжок.
- ПобедаОставьте сопернику не больше двух камней на поле и в запасе вместе или лишите его хода.
- Вы побеждаете, если у соперника не больше двух камней на поле и в запасе вместе либо он не может ходить. При расстановке тоже считайте сумму: два на поле и один в запасе позволяют продолжить; один на поле и один в запасе означают поражение.
- Если после расстановки всех камней поле заполнено, объявляется ничья.
- Ничья после 50 перемещений обоих игроков вместе без снятия камней. Расстановка не считается; снятие обнуляет счётчик. Если 50-й ход образует мельницу, снимите камень и продолжайте.
- ПодготовкаДевять малых полей 3×3 образуют большое поле 3×3. X ходит первым, затем O.
- Куда отправитьПервый ход свободный. Затем выбранная клетка задаёт следующее малое поле соперника.
- Выиграть полеСоберите три своих знака в линию, чтобы выиграть малое поле.
- ПобедаВыиграйте три малых поля в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали, чтобы победить.
- Три выигранных малых поля в линию на большом приносят победу. Если все малые поля завершены, а на большом нет линии, вся партия заканчивается вничью.
- Можно сдаться в любой момент; сдавшийся проигрывает.
- ПодготовкаКаждый ставит девять фигур — короля, ладью, два золота, два серебра и три пешки — у стороны доски 9×9. По одному ходу по часовой стрелке.
- Приоритет шахаИгрок под шахом отвечает сразу вне очереди. Затем игра идёт по часовой стрелке от него.
- Мат и фигуры в рукеВзятые фигуры попадают в руку, их можно сбросить. За мат вы получаете руку и фигуры соперника на доске.
- ИтогПосле мата двум игрокам игра заканчивается. У оставшихся сравнивают число заматованных, всего фигур и более поздний последний мат.
- Нет легального хода в свою очередь — мат. Короля переворачивают и оставляют препятствием, которое нельзя двигать или брать.
- Фигуры выбывшего в руке и на доске получает игрок, давший ему шах. Фигуры на доске сохраняют прежнее направление движения.
- После двух матов игра заканчивается. Оставшиеся сравнивают число заматованных, всего фигур и более поздний последний мат. Считаются свои фигуры на доске, в руке и перевёрнутые короли заматованных вами игроков. Полное равенство даёт общее место. Позже выбывший из двух занимает третье место.
- При четвёртой одинаковой позиции игра заканчивается повторением с подсчётом мест. Дающий непрерывный шах обязан избегать повторения. Сдаться нельзя.
Предварительный ход
Наметьте следующий ход во время хода соперника, чтобы сделать его сразу после соперника.
Скорость движения
Настройки карт
Цвета мастей
Подтверждать карту перед ходом
Скорость движения
Не меняет интервал между ходами CPU.
Ведущая рука
Для поиска и исправления ошибок автоматически записываются данные партии, включая карты на руках и колоду, а также ошибки. Эту диагностику отключить нельзя. Что записывается и сколько хранится
Как вам обучение?
Спасибо!Посмотреть статус
Каждый день улучшаем BGJ по вашим отзывам.Ваши замечания помогают улучшать игры.Расскажите в нескольких словах, что было непонятно!
Расскажите в нескольких словах, что произошло!
Выберите подходящее
Поверните телефон горизонтально, чтобы видеть всё.
Поверните устройство
В эту игру играют в горизонтальном положении
Итого в этой группе:
После обучения
Обновлено 2026-09-24 · Оператор: Qdan, Inc.