Conseils pour gagner à Morpion

De courtes leçons présentent comment gagner à Morpion. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Après un coin, prenez le centre

Leçon 1

Sur une grille de 3×3, toutes les cases n’appartiennent pas au même nombre de lignes. Le centre en touche quatre : horizontale, verticale et deux diagonales. Un coin en touche trois et le milieu d’un bord seulement deux. Plus une case touche de lignes, plus votre marque peut se développer dans plusieurs directions, d’où sa valeur en début de partie.

Commencez par le centre ou un coin et gardez ce principe pour la suite. Ici, vous avez pris un coin et l’adversaire a répondu au milieu d’un bord. Le centre est libre. Le prendre vous donne un coin et le centre pour préparer plusieurs lignes à la fois.

Si vous laissez le centre à l’adversaire, il aura quatre lignes contre trois pour votre coin. Avant de choisir le milieu d’un bord, vérifiez le centre : c’est presque toujours un coup plus fort.

Bloquez immédiatement deux marques

Leçon 2

Si chacun joue au mieux, le Morpion finit toujours par un match nul. Aucune ouverture secrète ne force la victoire. Pour éviter de perdre, bloquez les deux marques adverses dès que vous ne pouvez pas compléter vos trois marques. Un oubli suffit pour que l’adversaire gagne au prochain tour.

Ici, O a deux marques en diagonale et la troisième case est libre. Si vous la laissez, O complète la diagonale et gagne. Même si vous préparez votre propre ligne, cette case doit être bloquée en priorité.

Prenez la case manquante de la paire adverse. Une paire peut se trouver sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Examinez toute la grille à chaque tour pour ne pas perdre par oubli.

Créez une double menace

Leçon 3

La double menace, aussi appelée fourchette, permet de forcer une victoire. Un seul coup dans une case libre met deux lignes à une marque de leur achèvement. L’adversaire ne peut occuper qu’une case par tour et ne bloque donc qu’une ligne. Complétez l’autre au tour suivant pour gagner.

Ici, vous avez deux coins. L’adversaire occupe le centre et bloque la diagonale, mais les lignes horizontales et verticales passant par les coins restent ouvertes. Jouez à leur intersection pour qu’il manque une seule marque à chacune.

Cherchez deux lignes à vous encore ouvertes. Si elles se croisent dans une case libre, cette case est une candidate. Inversement, si l’adversaire peut créer cette forme, prendre l’intersection avant lui est la meilleure défense.

Complétez d’abord votre ligne

Leçon 4

Deux marques adverses alignées peuvent donner envie de bloquer sans réfléchir. Vérifiez d’abord si vous pouvez terminer votre propre ligne. La troisième marque termine la partie pendant votre tour : l’adversaire ne rejoue pas. Une victoire immédiate passe donc avant la défense.

Ici, vos deux X sont en haut et les deux O adverses au milieu. La case droite du milieu bloque O, mais celle en haut à droite termine votre ligne et gagne. Examinez vos paires avant celles de l’adversaire pour ne pas manquer le coup gagnant.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-11-01 · Exploitant : Qdan, Inc.