3 মিনিটে চারজনের দাবা শিখুন
- আগে এক চালে চেকমেট করে জিতে দেখুন।
- চার আসন, সঙ্গী, প্রতিপক্ষ ও ঘুঁটির এগোনোর দিক দেখুন।
- পালার ক্রম, চেক কাটানো ও পনের প্রমোশন অনুশীলন করুন।
নিবন্ধন লাগে না; যেকোনো সময় থামতে পারেন।
যখন খুশি ফিরবেন। কোনো গেম অ্যাকশন ছাড়াই 45 দিন পর, কোনো বিজয়ী বা পরাজয় ছাড়াই টেবিল স্বয়ংক্রিয়ভাবে শেষ হয়ে যায়। সংযোগ বিচ্ছিন্ন প্লেয়ার CPU প্লেয়ার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয় না।
সংক্ষেপে নিয়ম
↓ আরও জানতে এই বক্সের ভিতরে স্ক্রোল করুন
- প্রস্তুতিদুই সারি, প্রতিটিতে বারো স্থান। ব্যাকগ্যামনের মতো প্রত্যেকের পনেরো পাথর। প্রথম আসন আগে; প্রতি খেলায় শুরু বদলায়।
- পালাপালাের শুরুতে স্বয়ংক্রিয় দুটি পাশা। প্রতি পাশায় একটি পাথর; জোড়াতেও মাত্র দুই চাল।
- মারাপ্রতিপক্ষের অন্তত দুটি পাথরের স্থান বন্ধ (হিতোনি)। ফাঁকা, নিজের পাথরের বা একটিমাত্র প্রতিপক্ষের পাথরের (হাশিইশি) স্থানে থামা যায়। একা প্রতিপক্ষের পাথরে থামলে সেটি মারা পড়ে মাঝের বারে যায়।
- জয়পনেরোটি ঘরে (ভিতর 1–6) এলে জয়। ঘর বন্ধ ও প্রতিপক্ষের মারা পড়া পাথর থাকলে দ্বিগুণ, বিশেষ বিন্যাসে তিনগুণ।
- ইরি-গাচি: নিজের পনেরোটি ঘরে এলেই জয়। বাকি পাশা খেলা হয় না।
- মুশি-গাচি: জয়ের সময় প্রতিপক্ষের মারা পড়া পাথর এবং ঘরের ছয়টি স্থানে অন্তত দুটি করে নিজের পাথর থাকলে জয় দ্বিগুণ।
- মুজো-গাচি: তখন ঘরের বিন্যাস 2-2-2-3-3-3 বা 2-3-2-3-2-3 হলে জয় তিনগুণ।
- বিকল্পে ঘর বন্ধ (মুজি-গাচি) করামাত্র জয় বা তার বিশেষ প্রভাব বন্ধ করা যায়।
- অন্য বিকল্প এদো প্রথমভাগের বের করা: সব ঘরে এনে আগে পনেরোটি বের করলে জয়।
- প্রস্তুতিপ্রত্যেকে 1–75 সংখ্যা থাকা একটি 5×5 কার্ড স্বয়ংক্রিয়ভাবে পান। মাঝের ঘর ফাঁকা।
- খেলার ধারাহোস্ট সংখ্যা ঘোষণা করেন। মিলে যাওয়া ঘরে স্বয়ংক্রিয় চিহ্ন পড়ে; সেটিংয়ে নিজে চিহ্ন দেওয়াও বেছে নিতে পারেন।
- বিঙ্গোএকটি সারি, কলাম বা তির্যক রেখা পূরণ করলে বিঙ্গো হয়।
- স্থানবিঙ্গো পাওয়ার ক্রমে স্থান নির্ধারিত হয়।
- একটি সারি, কলাম বা তির্যক রেখার সব ঘর চিহ্নিত হলেই বিঙ্গো। ফাঁকা ঘরও এর মধ্যে পড়ে।
- বিঙ্গো পাওয়ার ক্রমে স্থান নির্ধারিত হয়। একই সংখ্যা ওঠার সময় বিঙ্গো হলে সেই খেলোয়াড়দের স্থান একই হয়।
- সব 75টি সংখ্যা ওঠার পরও কেউ বিঙ্গো না পেলে তাঁরা যৌথভাবে শেষ স্থানে থাকেন এবং খেলা শেষ হয়।
- একা খেললে শুধু বিঙ্গো পেয়েছেন কি না, তা নথিভুক্ত হয়।
- প্রস্তুতিহ্যাকুনিন ইশ্শুর 100টি কবির তাস মিশিয়ে উল্টো ডেক বানান।
- খেলার ধারাপালা করে একটি খুলুন: দরবারি রাখুন, সন্ন্যাসী হাতের তাস স্তূপে পাঠায়, মহিলা কবি স্তূপ দেন।
- বিশেষ তাসসেমিমারু সঙ্গে সঙ্গে বাদ দেন; সম্রাট রেখে আরেকটি খুলতে পারেন। সেটিংসে বদলানো যায়।
- জয়ডেক শেষ হলে সবচেয়ে বেশি তাস যার, তিনি জেতেন।
- ডেক শেষ হলে খেলা শেষ। বেশি তাস যার, তিনি জেতেন। স্তূপে বাকি তাস কেউ পান না।
- একই সংখ্যায় একই স্থান। প্রথম স্থানে দুই বা বেশি জন হলে সমতা।
- বাদ পড়া খেলোয়াড়েরা শেষ স্থানে। অন্য সবাই বাদ হলে বাকি একজন জেতেন।
- প্রস্তুতি8×8 বোর্ডে চারজন আটটি করে ঘুঁটি রাখেন: নিচে লাল ●, বাঁয়ে নীল ▲, ওপরে হলুদ ■, ডানে সবুজ ◆।
- পাশা ফেলাদুই পাশা একসঙ্গে ফেলুন: 1·5 সৈন্য বা রাজা, 2 নৌকা, 3 ঘোড়া, 4·6 হাতি। এক পাশায় এক চাল, যে কোনো ক্রমে।
- ধরে পয়েন্ট পাওয়াধরলে সৈন্য 1, নৌকা 2, ঘোড়া 3, হাতি 4, রাজা 5 পয়েন্ট। রাজা হারালেও অন্য ঘুঁটি নিয়ে চলুন।
- শেষনিজের রাজা বাঁচিয়ে অন্য তিন আসনের রাজা নিজে ধরুন: চতুরাজি। সঙ্গে সঙ্গে 54 পয়েন্টে শেষ; আগে বেশি থাকলে সেই পয়েন্ট থাকে।
- নিজের রাজা বাঁচিয়ে অন্য তিন আসনের রাজা নিজে ধরুন: চতুরাজি। সঙ্গে সঙ্গে 54 পয়েন্টে শেষ; আগে বেশি থাকলে সেই পয়েন্ট থাকে।
- এক বা তার কম রাজা, 12 পর্বে ঘুঁটি ধরা না হলে, পর্বের সীমায় বা তিনজন হার মানলেও শেষ। বেশি পয়েন্ট আগে, সমান হলে অবশিষ্ট রাজা, তারপর অবশিষ্ট ঘুঁটির মূল্য। সব সমান হলে একই স্থান।
- প্রস্তুতি8×8 বোর্ডের গাঢ় ঘর ব্যবহার করুন। কাছের তিন সারিতে 12টি ঘুঁটি সাজান। কালো আগে চলে, তারপর পালা করে একটি চাল দিন।
- খেলার ধারাতির্যকভাবে সামনের খালি ঘরে এক ঘর চলুন। প্রতিপক্ষের ঘুঁটির ওপারে খালি থাকলে লাফ দিয়ে ধরুন।
- ধরাসুযোগ থাকলে ধরতেই হবে। আবার ধরতে পারলে একই ঘুঁটি দিয়ে লাফ চালিয়ে যান।
- জয়প্রতিপক্ষের সব ঘুঁটি ধরুন বা সব চাল আটকে দিন, তাহলেই জিতবেন।
- প্রতিপক্ষের সব ঘুঁটি ধরলে জিতবেন। প্রতিপক্ষের কোনো বৈধ চাল না থাকলেও জিতবেন। চাইলে হার মেনে নিতে পারেন।
- একই অবস্থান তিনবার এলে ড্র হয়।
- দুই পক্ষের মোট 40 চালে কোনো ধরা বা সাধারণ ঘুঁটির চলন না হলে ড্র হয়। এতে শুধু কিংদের এড়িয়ে চলার শেষ পর্যায় থামে।
- প্রস্তুতিছয় চূড়ার তারার বোর্ড। 2–6 জন নিজের ত্রিভুজ শিবিরে 10টি ঘুঁটি রাখেন।
- পালানিজের পালায় একটি ঘুঁটি চালুন: পাশের খালি ঘরে বা পাশের ঘুঁটির ওপর লাফ দিয়ে ঠিক পরের খালি ঘরে।
- লাফএকই ঘুঁটি দিয়ে এক পালায় যতটা সম্ভব একাধিক লাফ দিতে পারেন। একই চালে হাঁটা ও লাফ মেশানো যায় না। ঘুঁটি ধরা হয় না।
- জয়সাধারণ নিয়মে বিপরীত লক্ষ্য ভরা ও অন্তত একটি নিজের ঘুঁটি থাকলে শেষ। বাধা প্রতিরোধ বন্ধ থাকলে সব ঘুঁটি নিজের হতে হবে।
- নিজের ঘুঁটি বিপরীত লক্ষ্যে নিয়ে যান। সাধারণ নিয়মে সব ঘর ভরা ও অন্তত একটি নিজের ঘুঁটি থাকলেই শেষ, অন্য ঘুঁটি প্রতিপক্ষের হলেও।
- 3 বা বেশি জন হলে সবার স্থান ঠিক হওয়া পর্যন্ত চলে। সেটিংয়ে প্রথম ব্যক্তি শেষ করলেই খেলা শেষ করা যায়।
- চালের সীমা পর্যন্ত কেউ শেষ না করলে ড্র। দীর্ঘক্ষণ অগ্রগতি না হলে লক্ষ্যে ঘুঁটির সংখ্যা, তারপর কম অবশিষ্ট দূরত্ব দিয়ে স্থান ঠিক হয়।
- হার মানতে পারেন। 2 জনে প্রতিপক্ষ জেতে। 3 বা বেশি জনে হার মানা ব্যক্তি শেষ স্থান নিয়ে বেরিয়ে যান, বাকিরা খেলেন।
- জাপানি ধরনে 15 ঘুঁটি ও রাজা নিয়ে 2–3 জন খেলেন।
- প্রস্তুতি12×12-এ প্রতি পক্ষে 21 ধরনের 46 ঘুঁটি।
- পালাপালাক্রমে একটি ঘুঁটি চালুন। ধরা ঘুঁটি আর ব্যবহার হয় না।
- সিংহএক পালায় দুইবার: ইগুই বা দুটি ধরা।
- জয়শত্রু রাজা ও রাজপুত্র ধরুন।
- শত্রু রাজা ও রাজপুত্র থাকলে তাকেও ধরুন। চেকের উত্তর জরুরি নয়, কিন্তু শেষ রাজা হারালে হার।
- শত্রুর শুধু রাজা বা রাজপুত্র থাকলে তার পরের চালের পরে জয়। সেই চালে আপনারও শুধু রাজা হলে ড্র। নিজের রাজার সঙ্গে শুধু অনুন্নীত পন বা মধ্যস্থ থাকলে আগে একটি উন্নীত করুন। শেষ সারির অচল পন ও ল্যান্স গণ্য নয়।
- বৈধ চাল না থাকলে হার। আত্মসমর্পণ করা যায়।
- প্রস্তুতিবিন্দুর ছক তৈরি করুন। প্রথম খেলোয়াড় শুরু করবে।
- খেলার ধারানিজের পালায় এখনও টানা হয়নি এমন একটি রেখা টানুন।
- ঘর নেওয়াচতুর্থ বাহু টানলে ঘর পাবেন এবং সঙ্গে সঙ্গে আবার রেখা টানবেন।
- জয়সব ঘর নেওয়া হলে বেশি ঘরের মালিক জেতে। সমান হলে ড্র।
- ঘর পেলে সঙ্গে সঙ্গে আরেকটি রেখা টানবেন। ঘর না পেলেই শুধু পালা বদলায়।
- সব ঘর নেওয়া হলে খেলা শেষ। বেশি ঘরের মালিক জেতে।
- ঘর সমান হলে ড্র। চাইলে হারও মানতে পারেন।
- প্রস্তুতিপ্রত্যেকে পাঁচ তাস পান, যা শুধু তিনিই দেখতে পারেন।
- তাস বদলানঅপ্রয়োজনীয় তাস ফেলে ডেক থেকে সমান সংখ্যক তাস নিন (একবার)।
- হ্যান্ডপাঁচ তাসে এক জোড়া, দুই জোড়া, থ্রি অফ এ কাইন্ড (তিনটি এক) বা অন্য হ্যান্ড বানান।
- জয়সবচেয়ে শক্তিশালী হ্যান্ড জেতে। বাজির খেলায় অন্য সবাই ফোল্ড করলেও আপনি জেতেন।
- দ্বিতীয় বাজির পরে দুই বা বেশি জন থাকলে তাস খুলে হ্যান্ড তুলনা হয়। সেরা হ্যান্ড পট পায়।
- শক্তিশালী থেকে দুর্বল: রয়্যাল ফ্লাশ, স্ট্রেইট ফ্লাশ, চারটি এক, ফুল হাউস, ফ্লাশ, স্ট্রেইট, তিনটি এক, দুই জোড়া, এক জোড়া, হাই কার্ড।
- অন্য সবাই ফোল্ড করলে শেষ খেলোয়াড় তাস না দেখিয়েই পট পান।
- সমান শক্তির হ্যান্ড হলে পট ভাগ হয়।
- ঠিক করা দান শেষে সবচেয়ে বেশি চিপ থাকা খেলোয়াড় জেতেন।
- প্রস্তুতিচারজন কোণ ছাড়া 14×14 ক্রস বোর্ডের চার পাশে 16টি করে ঘুঁটি সাজান। ঘড়ির কাঁটার দিকে চলুন।
- দলীয় খেলাসামনের জন সঙ্গী। তার ঘুঁটি ধরা যাবে না। যে দল আগে একজন প্রতিপক্ষকে চেকমেট করে, জেতে।
- চেকমেট কখন নিশ্চিত হয়দলীয় খেলায় খেলোয়াড়ের পালা এলে চেকমেট ঠিক হয়। তার আগে সঙ্গী তাকে বাঁচাতে পারেন।
- একক খেলাএকক খেলায় ঘুঁটি ধরা ও চেকমেটে পয়েন্ট মেলে। তিনজন বাদ পড়লে সর্বোচ্চ পয়েন্ট জেতে।
- দলীয়: একজন প্রতিপক্ষকে চেকমেট করলে জয়। তার পালায় নিশ্চিত হয়, তাই আগে সঙ্গী বাঁচাতে পারেন। বৈধ চাল নেই অথচ চেকও নেই মানে স্টেলমেট, খেলা ড্র।
- চেকে থাকা রাজার মালিকের আগে অন্য প্রতিপক্ষ চললে রাজাকে ধরতে পারেন। ধরা দল জেতে।
- একক পয়েন্ট: পন 1, নাইট 3, বিশপ 5, রুক 5, রানি 9, প্রমোট হওয়া ঘুঁটি 1। চেকমেট 20। এক রাজাকে চেকে পয়েন্ট নেই; এক চালে দুজনকে চেকে 5 (রানি হলে 1), তিনজনকে 20 (রানি হলে 5)।
- একক খেলায় চেকমেট হওয়া জন বাদ পড়েন। তার ঘুঁটি ধূসর থেকে যায়, চলে না, ধরলে 0 পয়েন্ট। তিনজন বাদ বা দুজনের ব্যবধান অন্তত 21 হলে শেষ; সর্বোচ্চ পয়েন্ট জেতে।
- এক অবস্থান তিনবার, বা ঘুঁটি ধরা ও পন চলা ছাড়া সবার 50টি করে চাল হলে ড্র। একক খেলায় বাকি সবাই 10 পয়েন্ট করে পান।
- প্রস্তুতিপ্রথমজন কালো, দ্বিতীয়জন সাদা। কে আগে খেলবেন, পর্দা ঠিক করে।
- পালাপালাক্রমে রেখার ছেদবিন্দুতে একটি পাথর রাখুন। রাখা পাথর সরে না।
- শেষআড়াআড়ি, লম্বালম্বি বা তির্যক পাঁচ হলেই শেষ।
- ফলপাঁচ জুড়লে জয়। বোর্ড পূর্ণ কিন্তু পাঁচ নেই হলে ড্র।
- আগে পাঁচ জুড়লে জয়।
- পূর্ণ বোর্ডে পাঁচ না হলে ড্র। নিষেধ চালু অবস্থায় কালোর বৈধ বিন্দু না থাকলেও ড্র।
- যেকোনো সময় হার মানতে পারেন; এতে পরাজয়।
- রেনজু প্রথম চালের সুবিধা কমাতে নিষেধ ও শুরুর নিয়ম যোগ করে। কালোর তিন নিষেধ; সাদা দীর্ঘ সারিতেও জেতে। এখানে একই নিষেধ চালু হয়, শুরুর নিয়ম নয়।
- প্রস্তুতি9×9 বোর্ডে প্রত্যেকে নিজের সবচেয়ে কাছের সারিতে 9টি পন সাজান। প্রথম খেলোয়াড় শুরু করেন, তারপর পালা করে একটি চাল দেন।
- খেলার ধারাঘুঁটি সোজা ওপর-নিচে বা ডানে-বাঁয়ে যত খুশি খালি ঘর চলতে পারে। অন্য ঘুঁটির ওপর দিয়ে লাফাতে পারে না।
- ধরাঘুঁটি চালিয়ে নিজের অন্য ঘুঁটির সঙ্গে প্রতিপক্ষের ঘুঁটি ওপর-নিচে বা ডানে-বাঁয়ে দুই পাশে ঘিরে ধরুন। নিজে প্রতিপক্ষের দুই ঘুঁটির মাঝে ঢোকা ঘুঁটি সেই চালে থাকে। কোণের ঘুঁটি ধরতে পাশের দুটি ঘর দখল করুন।
- জয় ও হারপ্রতিপক্ষের 5টি ঘুঁটি ধরলে জয়। যার কোনো ঘুঁটির চাল বাকি নেই, তিনিও হারেন।
- প্রতিপক্ষের 5টি ঘুঁটি ধরলে জয়।
- কোনো বৈধ চাল না থাকলে সঙ্গে সঙ্গে হার। চাইলে হার মেনেও নিতে পারেন।
- একই অবস্থান 4 বার হলে খেলা ড্র হয় এবং আবার খেলা হয়।
- টেবিলের নিয়মে জয়ের শর্ত বদলানো যায়: ধরা ঘুঁটিতে 3টির ব্যবধানে এগিয়ে জয়, অথবা প্রতিপক্ষের সব ঘুঁটি ধরে জয়।
- প্রস্তুতিসব তাস বিলি করুন, তারপর তিনটি তাস অন্য খেলোয়াড়কে পাঠান।
- পালা নিন♣2 প্রথমে খেলুন। আপনি যদি পারেন প্রথম তাসের স্যুট অনুসরণ করুন.
- পয়েন্টপ্রথম তাসের স্যুটের সবচেয়ে বড় তাস ট্রিক নেয়। হরতন 1 পয়েন্ট, ♠Q 13।
- সর্বনিম্ন পয়েন্টে জয়কেউ 100 এ পৌঁছালে খেলা শেষ হয়। সর্বনিম্ন স্কোর জিতে যায়, এবং টাই চলতে থাকে।
- হরতনের প্রতিটি তাস 1 পয়েন্ট ও ♠Q 13, তাই প্রতি রাউন্ডে মোট 26 পয়েন্ট।
- সমস্ত 26 নিজে নিন এবং আপনি সব পয়েন্ট নেওয়া করবেন: আপনি কিছুই স্কোর করবেন না এবং অন্য সবাই 26 নেয়।
- গেমটি রাউন্ডের সাথে শেষ হয় যেখানে কেউ 100 এ পৌঁছায়। সর্বনিম্ন স্কোর জয়ী হয়।
- যদি দুই বা ততোধিক খেলোয়াড় সর্বনিম্ন স্কোরের জন্য টাই থাকে, রাউন্ড চলতে থাকে যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড় স্পষ্টভাবে সর্বনিম্ন হয়।
- প্রস্তুতিছয় কোণযুক্ত ঘরের 11×11 বোর্ড নিন; 13×13 ও 19×19-ও আছে। প্রথম জন লাল, দ্বিতীয় জন নীল।
- পালাপালা করে খালি ঘরে নিজের রঙের একটি ছয় কোণযুক্ত টুকরো রাখুন। রাখা ঘর সরে না বা ধরা পড়ে না।
- জয়নিজের দুই বিপরীত ধার সংযুক্ত সারি দিয়ে আগে জুড়লে জয়।
- ড্রহয় না। বোর্ড ভরার আগেই কোনো একজনের দুই ধার জুড়ে যায়।
- নিজের রঙের সংযুক্ত সারি দিয়ে দুই বিপরীত ধার আগে জুড়লে জয়।
- ড্র হয় না। প্রতিপক্ষের পথ আটকানো নিজের পথ গড়াও বটে।
- প্রস্তুতি4 চিহ্ন × 13, মোট 52টি তাস থেকে একটি খুলুন। 1–8 জন।
- অনুমানপরের তাসের মান বেশি না কম বেছে নিন। সঠিক হলে টানা সঠিকের সংখ্যা 1 বাড়ে।
- পয়েন্ট জমাটানা সঠিকের পয়েন্ট জমা করে মোটে যোগ করুন। ভুল হলে সেই পয়েন্ট হারাবেন।
- শেষসবার নির্ধারিত পালা শেষ হলে মোট পয়েন্টের বেশি থেকে কম ক্রমে স্থান ঠিক হয়।
- সবার নির্ধারিত পালা শেষ হওয়া পর্যন্ত খেলুন। শুরুর সেটিংয়ে প্রতি জনের 3 পালা।
- শেষে সর্বোচ্চ মোট পয়েন্টে প্রথম স্থান। সমান পয়েন্টে সমান স্থান; প্রথম স্থানে সমান হলে ড্র।
- পয়েন্ট শুধু খেলার মধ্যে। আসল টাকা ব্যবহার হয় না।
- প্রস্তুতিদুই খেলোয়াড়: জনক মাঝে, ষোলো শিশু প্রান্তে। জনক আগে চলে।
- চাল দিনপালা করে একটি ঘুঁটি রেখা ধরে এক ধাপ ফাঁকা পাশের বিন্দুতে চালান।
- ধরাচলার পর জনকের ঠিক দুই পাশে একই যুক্ত সরলরেখায় একটি করে শিশু থাকলে দুটিই ধরা হয়। এমন সব জোড়া ধরা হয়; ধরা শিশুরা ফেরে না।
- জয়শিশুরা জনককে ঘিরবে; জনক দশটি শিশু ধরবে।
- জনকের সব পথ বন্ধ হলেই শিশুরা জেতে।
- ছয়টি বা কম শিশু বাকি থাকলে (দশটি ধরা) জনক জেতে।
- শিশুদের বৈধ চাল না থাকলে বা তাদের 100 চালেও জনককে ঘিরতে না পারলে জনক জেতে। হার মানাও যায়।
- প্রস্তুতি2–4 জন। প্রত্যেকে নিজের রঙের ঘাঁটিতে চার ঘুঁটি রাখেন। বোর্ড ক্রস আকৃতির।
- এগোনোপাশা ফেলে একটি ঘুঁটি আসা সংখ্যা অনুযায়ী ঘড়ির কাঁটার দিকে এগিয়ে নিন। 6 এলে আবার ফেলুন।
- ধরাপ্রতিপক্ষের ঘুঁটির ওপর থামলে সেটিকে ঘাঁটিতে ফেরত পাঠিয়ে আবার পাশা ফেলুন।
- জয়বোর্ড ঘুরে চার ঘুঁটি সবার আগে কেন্দ্রের গন্তব্যে পৌঁছালে জয়।
- চার ঘুঁটি সবার আগে গন্তব্যে পৌঁছালে জয়।
- বাকি স্থান ঠিক হয় গন্তব্যে পৌঁছানো ঘুঁটির সংখ্যা, ঘাঁটির বাইরে ঘুঁটির সংখ্যা এবং তাদের মোট এগোনো দূরত্ব অনুযায়ী, এই ক্রমে (স্থানীয় নিয়মে সবার স্থান ঠিক হওয়া পর্যন্ত খেলতে পারেন)।
- প্রস্তুতিপ্রত্যেকের ছয়টি গর্তে চারটি করে পাথর থাকে। ডান প্রান্তে শেষের গর্ত আছে।
- খেলাএক গর্তের সব পাথর তুলে ডান পাশের গর্ত থেকে একটি করে দিন। নিজের শেষের গর্তে দিন, অন্যদেরটি বাদ দিন।
- পাথর নেওয়াশেষ পাথর নিজের খালি গর্তে পড়লে সেটি ও সংশ্লিষ্ট গর্তের পাথর শেষের গর্তে নিন। সংশ্লিষ্ট গর্ত খালি হলে শেষ পাথর সেখানেই থাকে।
- জয়এক দিক খালি হলে শেষ। শেষের গর্তে সবচেয়ে বেশি পাথর থাকলে জয়।
- কারও দিকের সব পাথর শেষ হলেই খেলা শেষ।
- বোর্ডের বাকি পাথর নিজ নিজ দিকের মালিকের শেষের গর্তে যায়।
- শেষের গর্তে সবচেয়ে বেশি পাথর থাকলে জয়। সমান সংখ্যায় একই স্থান। হারও মানতে পারেন। তাতে শেষ স্থান পাবেন।
- প্রস্তুতিপ্রত্যেকের ছয়টি গর্তে চারটি করে পাথর থাকে। ডান প্রান্তে শেষের গর্ত আছে।
- খেলানিজের একটি গর্ত বেছে সব পাথর তুলুন। ডান পাশের পরের গর্ত থেকে ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে একটি করে দিন। শেষের গর্তেও দিন।
- আবার পালাশেষ পাথর যেকোনো শেষের গর্তে গেলে আবার দিতে পারবেন।
- জয়যিনি আগে নিজের দিকের সব গর্ত খালি করবেন, তিনিই জিতবেন।
- পাথর দেওয়া শেষ হওয়ার সঙ্গে সঙ্গে নিজের দিক খালি হলে আপনি জিতবেন।
- 3–4 জনে বিজয়ীর গর্ত ও শেষের গর্ত বোর্ড থেকে সরানো হয়। বাকিরা চালিয়ে যান। শেষ করার ক্রমই স্থান নির্ধারণ করে; শেষে থাকা খেলোয়াড় শেষ স্থান পান।
- সেটিং বন্ধ থাকলে প্রথম কেউ নিজের দিক খালি করলেই খেলা শেষ। বাকিদের বাকি পাথরের কম থেকে বেশি সংখ্যা অনুযায়ী স্থান হয়।
- হারও মানতে পারেন। তাতে শেষ স্থান পাবেন।
- প্রস্তুতি5×5 বোর্ডে প্রত্যেকের 6টি ঘুঁটি সাজান।
- খেলার ধারাপালাক্রমে একটি চাল। চলন ও হাতে ঘুঁটি শোগির মতো।
- প্রমোশনপ্রমোশন: শুধু প্রতিপক্ষের শেষ সারিতে।
- জয়প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট করুন। পুনরাবৃত্তিতে দ্বিতীয় খেলোয়াড় জেতেন।
- প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট করলে জেতেন। প্রতিপক্ষের কোনো বৈধ চাল না থাকলেও জেতেন।
- একই অবস্থান 4 বার এলে দ্বিতীয় খেলোয়াড় জেতেন।
- বারবার চেক দিয়ে অবস্থান পুনরাবৃত্তি করলে চেক দেওয়া খেলোয়াড় হারেন।
- প্রস্তুতি2–6 জন। সবাই নিহোনবাশি (ঘর 1) থেকে শুরু করেন। একা খেললে 3 CPU প্রতিপক্ষ।
- এগোনএকটি পাশা ছুড়ে ছাপা নম্বরের ক্রমে তত ঘর এগোন।
- রাত্রিবাস泊 (রাত্রিবাস) লেখা ঘরে থামলে পরের পালা বাদ যায়।
- জয়এক চক্কর দিয়ে ঠিক সংখ্যায় নিহোনবাশি ফিরুন। বাড়তি সংখ্যা পাঠায়: 1→শিবুয়া, 2→সানগেনজায়া, 3→ফুতাগো, 4→মিজোনোকুচি, 5→নাগাত্সুতা।
- নম্বর ধরে চক্কর দিন এবং ঠিক সংখ্যায় নিহোনবাশি ফিরুন। ছাপা নির্দেশ অনুসারে প্রথমে ফেরা ব্যক্তি জেতেন।
- বাড়তি সংখ্যা নির্দেশমতো ফেরায়: 1 শিবুয়া, 2 সানগেনজায়া, 3 ফুতাগো, 4 মিজোনোকুচি, 5 নাগাত্সুতা। ফেরার ঘরে রাত্রিবাস থাকলে এক পালাও বাদ যায়।
- ডিফল্টে প্রথম ব্যক্তি ফিরলেই খেলা শেষ। বাকিদের স্থান পথের বর্তমান অবস্থান অনুযায়ী; একই ঘরে একই স্থান। «সবার স্থান ঠিক করুন» চালু করলে একজন বাকি থাকা পর্যন্ত চলবে।
- প্রস্তুতিচার রং, তেরো ধরনের 108 তাস মিশিয়ে সাতটি করে দিন। 2–6 জন খেলেন।
- ধারাএকই রং বা সংখ্যা খেলুন। একই সংখ্যার যত খুশি তাস একসঙ্গে দিন।
- ঘোষণাএকটি তাস রাখার আগে “Page One!” বলুন। ভুলে ধরা পড়লে পাঁচটি তুলুন।
- শেষআগে তাস শেষ করার ক্রমে প্রথম থেকে স্থান হয়।
- খেলার পর একটি থাকলে আগে “Page One!” বলুন। ঘোষণা ছাড়া ধরা পড়লে পাঁচটি তুলুন।
- আগে তাস শেষ করলে প্রথম, তার পর দ্বিতীয়, এই ক্রমে।
- বেশি তাসে বাদ গেলে তখনকার বাকি স্থানের সবচেয়ে নিচেরটি মেলে।
- একজন থাকলে তাঁর স্থান ঠিক হয়ে খেলা শেষ।
- প্রস্তুতি8×8 বোর্ডের মাঝে 2 কালো, 2 সাদা রাখুন; একই রঙ তির্যক বিপরীতে। কালো আগে।
- পালাপালা করে একটি পাথর রেখে প্রতিপক্ষকে ঘিরুন। ঘেরা সব পাথর নিজের রঙে উল্টায়। আগের চালে রাখা পাথরে লাল বৃত্ত, উল্টানো পাথরে লাল বিন্দু থাকে।
- পালা বাদবৈধ ঘর না থাকলে পালা আপনাআপনি বাদ যায়, প্রতিপক্ষ আবার খেলে।
- জয়বোর্ড ভরলে বা দুজনের চাল না থাকলে শেষ। বেশি পাথর যার, জয় তার।
- বোর্ড ভরলে বা দুজনের চাল না থাকলে শেষ।
- শেষে বোর্ডে বেশি পাথর যার সে জেতে।
- সমান পাথর হলে ড্র।
- প্রস্তুতি9×9 বোর্ডে প্রত্যেকে 20 ঘুঁটি সাজায়। প্রথম খেলোয়াড় শুরু করে, তারপর পালা বদলায়।
- পালাপ্রতি ঘুঁটির নিজস্ব চলন। প্রতিপক্ষের ঘুঁটির ঘরে গিয়ে সেটি ধরুন।
- প্রমোশন ও ড্রপদূরের তিন সারিতে ঢুকলে বা বেরোলে ঘুঁটি উল্টে উন্নীত করা যায়। ধরা ঘুঁটি নিজের হিসেবে খালি ঘরে ড্রপ করা যায়।
- জয়প্রতিপক্ষের রাজাকে এমন আক্রমণ করুন যে কোনো চালেই বাঁচে না: চেকমেট ও জয়। হার স্বীকারেও খেলা শেষ হয়।
- প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট দিলে জয়। বৈধ চাল না থাকলেও হার। হার স্বীকার করা যায়।
- একই অবস্থান, হাতে একই ঘুঁটি ও একই পালা চার বার হলে পুনরাবৃত্তিতে ড্র এবং নতুন খেলা।
- এক খেলোয়াড় প্রতি চালেই চেক দিয়ে এই পুনরাবৃত্তি ঘটালে সেই খেলোয়াড় হারে।
- সাধারণত চালের সীমা নেই। টেবিল সীমা বাছলে সেই সংখ্যায় পৌঁছে ড্র হয়।
তাসের সেটিংস
তাসের নকশা
স্যুটের রং
তাস দেওয়ার আগে নিশ্চিত করুন
অ্যানিমেশন গতি
প্রধান হাত
সমস্যা খুঁজে ঠিক করতে হাতে থাকা তাস ও ডেকসহ খেলার তথ্য এবং ত্রুটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে রেকর্ড হয়। এই নির্ণয় সুবিধা বন্ধ করা যায় না। রেকর্ডের তথ্য ও সংরক্ষণের মেয়াদ
এই টিউটোরিয়াল কেমন ছিল?
আমরা আপনার পাঠানো প্রতিক্রিয়া এবং এটি সম্পর্কে আমরা এখানে যা করি তা প্রকাশ করি
ধন্যবাদ!
এই টিউটোরিয়াল কেমন ছিল?
ধন্যবাদ!স্ট্যাটাস দেখুন
আপনার মতামতের ভিত্তিতে আমরা প্রতিদিন BGJ উন্নত করি।আপনার মতামত গেমকে আরও ভালো করতে সাহায্য করে।কি বিভ্রান্তিকর ছিল আমাদের কয়েক কথায় বলুন!
কিছু কথায় বলুন কি হয়েছে!
মানানসই হলে একটি বেছে নিন
সব দেখতে ফোন আড়াআড়ি করুন
ডিভাইস আড়াআড়ি করুন
এই গেমটি ল্যান্ডস্কেপে খেলা হয়।
সমস্যা খুঁজে ঠিক করতে হাতে থাকা তাস ও ডেকসহ খেলার তথ্য এবং ত্রুটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে রেকর্ড হয়। এই নির্ণয় সুবিধা বন্ধ করা যায় না। রেকর্ডের তথ্য ও সংরক্ষণের মেয়াদ
শিখেছি
আপনি খেলার জন্য প্রস্তুত।
আপনার কাজ শেষ হলে
সর্বশেষ আপডেট করা 2026-09-25 · Qdan, Inc. দ্বারা পরিচালিত।