Belajar Empat Berjajar untuk Tiga dalam 3 menit
- Jatuhkan keping dan coba menang dahulu.
- Halangi keping keempat lawan.
- Susun empat secara diagonal.
Tanpa pendaftaran. Boleh berhenti di tengah.
Kembali dan bermain kapan saja. Setelah 45 hari tanpa tindakan dalam permainan, grup ditutup otomatis tanpa pemenang atau pihak yang kalah. CPU tidak menggantikan pemain yang terputus.
Ringkasan aturan
↓ Gulir di dalam panel untuk membaca lanjutannya
- PersiapanPapan, bidak, dan susunan awal sama seperti shogi.
- GiliranBergiliran satu langkah. Gerak, promosi, dan bidak cadangan seperti shogi.
- Aturan perubahan gerakJika tepat di belakang bidak sendiri ada bidak kawan, bidak depan bergerak seperti bidak belakang.
- MenangSeperti shogi, skakmatkan raja lawan untuk menang.
- Skakmatkan raja lawan untuk menang.
- Kamu juga menang jika lawan tidak memiliki langkah sah.
- Jika posisi yang sama muncul 4 kali, permainan seri karena pengulangan dan dimainkan ulang. Jika terjadi skak terus-menerus dalam pengulangan itu, pihak yang terus memberi skak kalah.
- PersiapanDua baris dua belas titik, lima belas batu per pemain seperti susunan backgammon. Kursi pertama mulai, lalu bergantian tiap permainan.
- GiliranSaat giliranmu, ketuk Lempar atau dadu untuk melempar keduanya. Dadu dilempar otomatis setelah 25 detik. Satu batu per dadu; kembar juga hanya dua langkah. Jika ada dadu tersisa yang tidak bisa dimainkan, periksa dahulu. Giliran berakhir saat semua mengetuk Lanjut atau setelah 10 detik.
- PukulTitik berisi minimal dua batu lawan tertutup (hitoni). Titik kosong, milikmu, atau satu batu lawan (hashiishi) boleh disinggahi. Mendarat pada satu batu lawan memukulnya ke palang tengah.
- MenangLima belas di rumah (Dalam 1–6) menang. Jika rumah tertutup dan lawan punya batu terpukul, bernilai dua kali; pola khusus tiga kali.
- Iri-gachi: kelima belas batumu di rumah langsung menang. Sisa dadu tidak dimainkan.
- Mushi-gachi: saat menang, jika lawan punya batu terpukul dan tiap titik rumahmu berisi minimal dua batu, kemenangan bernilai dua kali.
- Mujō-gachi: jika susunan rumah saat itu 2-2-2-3-3-3 atau 2-3-2-3-2-3, kemenangan bernilai tiga kali.
- Opsi membuat tutupan rumah (muji-gachi) menang langsung atau meniadakan efek khususnya.
- Opsi lain memakai aturan pengeluaran dari awal Edo: setelah semua di rumah, pertama mengeluarkan lima belas menang.
- PersiapanSetiap pemain otomatis mendapat kartu 5×5 berisi angka 1–75. Petak tengah bebas.
- AlurHost membacakan angka. Petak yang cocok ditandai otomatis; penandaan manual juga tersedia dalam pengaturan.
- BingoLengkapi satu baris, kolom, atau diagonal untuk mendapat bingo.
- PeringkatPeringkat mengikuti urutan pemain mendapat bingo.
- Satu baris, kolom, atau diagonal yang seluruh petaknya ditandai, termasuk petak bebas, adalah bingo.
- Peringkat mengikuti urutan bingo. Pemain yang mendapat bingo pada angka yang sama berbagi peringkat.
- Jika semua 75 angka sudah keluar dan masih ada pemain tanpa bingo, mereka berbagi peringkat terakhir dan permainan berakhir.
- Jika bermain sendiri, yang dicatat hanya apakah Anda mendapat bingo.
- PersiapanKocok 100 kartu penyair Hyakunin Isshu dan susun tertutup.
- AlurBergiliran membuka kartu: bangsawan disimpan, biksu mengirim kartu di tangan ke tumpukan bersama, penyair wanita mengambilnya.
- Kartu khususSemimaru langsung menggugurkan; simpan kaisar dan boleh membuka satu lagi. Dapat diubah di pengaturan.
- PemenangSaat kartu habis, pemegang kartu terbanyak menang.
- Permainan berakhir saat kartu habis. Kartu terbanyak menang; sisa tumpukan bersama tidak menjadi milik siapa pun.
- Jumlah kartu sama mendapat peringkat sama. Jika peringkat pertama lebih dari satu orang, hasilnya seri.
- Pemain gugur berada di peringkat terakhir. Jika semua pemain lain gugur, pemain yang tersisa menang.
- PersiapanEmpat orang menaruh delapan bidak masing-masing di papan 8×8: Merah ● di bawah, Biru ▲ di kiri, Kuning ■ di atas, Hijau ◆ di kanan.
- MelemparLempar dua dadu bersama: 1·5 untuk pion atau raja, 2 kapal, 3 kuda, 4·6 gajah. Tiap dadu memberi satu langkah dengan urutan bebas.
- Menangkap dan meraih poinTangkapan memberi poin: pion 1, kapal 2, kuda 3, gajah 4, raja 5. Setelah raja tertangkap, lanjutkan dengan bidak tersisa.
- AkhirJaga raja Anda dan tangkap sendiri ketiga raja lawan: Chaturaji. Permainan langsung selesai dengan 54 poin, atau poin Anda saat ini jika sudah lebih dari 54.
- Jaga raja Anda dan tangkap sendiri ketiga raja lawan: Chaturaji. Permainan langsung selesai dengan 54 poin, atau poin Anda saat ini jika sudah lebih dari 54.
- Permainan juga selesai jika paling banyak satu raja tersisa, 12 putaran tanpa tangkapan, batas putaran tercapai, atau tiga peserta menyerah. Peringkat menurut poin, lalu raja tersisa, lalu nilai bidak tersisa. Jika semuanya sama, peringkat sama.
- PersiapanGunakan petak gelap papan 8×8. Susun 12 bidak pada tiga baris terdekat. Hitam mulai, lalu pemain bergantian satu langkah.
- AlurBergerak satu petak diagonal ke depan ke petak kosong. Jika petak di belakang bidak lawan kosong, lompati dan tangkap bidak itu.
- MenangkapJika bisa menangkap, wajib dilakukan. Jika masih bisa menangkap, lanjutkan lompatan dengan bidak yang sama.
- MenangTangkap semua bidak lawan atau buat lawan tidak bisa bergerak untuk menang.
- Tangkap semua bidak lawan untuk menang. Anda juga menang jika lawan tidak punya langkah legal. Anda boleh menyerah.
- Jika posisi yang sama muncul tiga kali, permainan seri.
- Permainan seri setelah 40 langkah total tanpa tangkapan maupun gerak bidak biasa. Ini mengakhiri situasi ketika raja hanya saling menghindar.
- PersiapanSetiap pemain memulai dengan 16 buah catur di papan berukuran 8×8. Putih bergerak lebih dulu.
- Alur bermainBergiliran gerakkan satu buah. Jika berhenti di petak buah lawan, kamu mengambilnya; kamu tidak boleh berhenti di petak buah sendiri.
- SkakRaja yang diserang buah lawan sedang skak. Kamu harus mengatasi skak pada langkah berikutnya.
- HasilJika tidak ada langkah sah yang mengatasi skak, itu skakmat dan pemain yang terkena skak kalah. Jika tidak skak tetapi tidak memiliki langkah sah, itu pat dan permainan remis.
- Raja yang diserang buah lawan sedang skak. Kamu harus mengatasi skak pada langkah berikutnya. Jika tidak ada langkah sah yang mengatasi skak, itu skakmat dan pemain yang terkena skak kalah.
- Jika tidak skak tetapi tidak memiliki langkah sah, itu pat dan permainan remis.
- Di sini remis terjadi otomatis jika posisi yang sama muncul tiga kali, 50 langkah tiap pemain berlalu tanpa pengambilan atau langkah pion, atau buah tidak cukup untuk skakmat.
- Kamu bisa menyerah kapan saja; menyerah berarti kalah.
- PersiapanPapan berbentuk bintang bersudut enam. 2–6 orang masing-masing menaruh 10 bidak di kamp segitiganya.
- GiliranGerakkan satu bidak per giliran: ke petak kosong di sebelah atau melompati bidak sebelah ke petak kosong tepat di belakangnya.
- LompatanBidak yang sama boleh melompat beruntun selama memungkinkan dalam satu giliran. Langkah biasa dan lompatan tidak boleh digabung. Tidak ada bidak ditangkap.
- MenangSecara bawaan, selesai saat tujuan seberang penuh dan ada minimal satu bidak sendiri. Tanpa anti-blokir, semuanya harus milik sendiri.
- Bawa bidak ke kamp tujuan seberang. Secara bawaan, seluruh petak tujuan harus terisi dan minimal satu bidak milikmu, meski bidak lawan masih ada.
- Dengan 3 orang atau lebih, permainan berlanjut sampai semua peringkat ditentukan. Pengaturan bisa mengakhiri permainan saat orang pertama selesai.
- Jika tak ada yang selesai hingga batas langkah, hasilnya seri. Jika lama tanpa kemajuan, peringkat ditentukan dari jumlah bidak di tujuan, lalu jarak tersisa paling pendek.
- Boleh menyerah. Dengan 2 orang, lawan menang. Dengan 3 atau lebih, yang menyerah menjadi terakhir dan lainnya lanjut.
- Varian Jepang memakai 15 bidak dengan raja untuk 2–3 orang.
- Persiapan46 bidak dari 21 jenis per sisi pada 12×12.
- GiliranGerakkan satu bidak bergantian. Tangkapan tidak dipakai lagi.
- SingaDua gerakan per giliran: igui atau tangkapan ganda.
- MenangTangkap raja dan pangeran lawan.
- Tangkap raja dan pangeran jika ada. Tidak wajib menjawab skak, tetapi kehilangan raja terakhir berarti kalah.
- Sisakan hanya raja atau pangeran lawan: menang setelah giliran berikutnya. Jika giliran itu juga menyisakan rajamu saja, seri. Jika selain raja hanya ada Pion atau Perantara belum promosi, promosikan satu dulu. Pion dan Tombak mati di baris akhir tidak dihitung.
- Tanpa langkah legal berarti kalah. Boleh menyerah.
- PersiapanSiapkan kisi titik. Pemain pertama memulai.
- GiliranSaat giliran Anda, gambar satu garis yang belum ada.
- Mendapat petakGambar sisi keempat untuk mendapat petak dan langsung menggambar lagi.
- MenangSetelah semua petak didapat, yang memiliki petak terbanyak menang. Jumlah sama berarti seri.
- Pemain yang mendapat petak langsung menggambar lagi. Giliran hanya beralih jika tidak mendapat petak.
- Permainan berakhir setelah semua petak didapat. Pemilik petak terbanyak menang.
- Jumlah petak sama berarti seri. Anda juga dapat menyerah.
- PersiapanSetiap pemain mendapat lima kartu yang hanya dapat dilihat sendiri.
- Tukar kartuBuang kartu yang tidak dibutuhkan dan ambil jumlah yang sama dari dek (sekali saja).
- KombinasiBuat One Pair, Two Pair, Three of a Kind, atau kombinasi lain dari lima kartu.
- MenangKombinasi terkuat menang. Dalam mode taruhan, Anda juga menang jika semua pemain lain Fold.
- Jika tersisa dua pemain atau lebih setelah taruhan kedua, kartu dibuka dan kombinasi terkuat mengambil pot.
- Terkuat ke terlemah: Royal Flush, Straight Flush, Four of a Kind, Full House, Flush, Straight, Three of a Kind, Two Pair, One Pair, High Card.
- Jika semua pemain lain Fold, pemain terakhir mengambil pot tanpa membuka kartu.
- Kombinasi yang sama kuat berbagi pot.
- Setelah setiap ronde, pemilik meja memilih lanjut atau selesai. Peringkat akhir memakai total ronde yang telah dimainkan.
- MendirikanSusun bola 1–15 dalam segitiga, lalu lakukan pukulan pembuka.
- BergiliranKelompokmu adalah polos 1–7 atau bergaris 9–15. Setelah pembuka, pukulan sah menetapkan jenis yang lebih banyak masuk; jika sama, kelompok belum ditentukan. Sentuh kelompokmu dulu, lalu masukkan bola atau buat bola menyentuh ban.
- AkhirBola 8 terlalu awal, lubang salah, atau pelanggaran bersama bola 8 berarti kalah. Bola 8 pada pembuka juga kalah secara bawaan.
- PelanggaranMemasukkan bola lawan atau bola putih adalah pelanggaran, meski bola sendiri ikut masuk. Bola sasaran tidak dikembalikan; lawan menempatkan bola putih.
- Habiskan kelompokmu, lalu masukkan bola 8 ke lubang yang ditentukan untuk menang.
- PersiapanSusunan awal catur biasa. Putih lebih dulu.
- Yang terlihatHanya bidak sendiri dan petak yang bisa dicapai. Sisanya berkabut.
- GiliranBergantian menggerakkan satu bidak seperti catur biasa.
- MenangTidak ada skak. Tangkap raja lawan untuk menang.
- Tangkap raja lawan untuk menang.
- Tidak ada pat. Jika raja hanya bisa masuk ke petak yang diserang, ia tetap harus bergerak.
- Remis jika posisi yang sama muncul tiga kali, masing-masing telah membuat 50 langkah tanpa menangkap atau menggerakkan pion, hanya raja tersisa, atau seorang pemain sama sekali tidak punya langkah.
- Kamu bisa menyerah kapan saja. Yang menyerah kalah.
- Saat permainan berakhir, kabut hilang dan seluruh papan terlihat.
- PersiapanPapan tegak dengan 7 kolom dan 6 baris. Merah bermain pertama, kuning kedua.
- GiliranBergantian jatuhkan satu keping ke sebuah kolom. Keping jatuh ke petak kosong paling bawah.
- MenangYang pertama menyusun empat keping sendiri mendatar, tegak, atau diagonal menang.
- SeriJika 42 petak penuh tanpa empat berjajar, permainan seri.
- Susun empat keping sendiri berturut-turut secara mendatar, tegak, atau diagonal lebih dahulu untuk menang.
- Jika semua 42 petak terisi tanpa empat berjajar, permainan seri.
- PersiapanPapan memiliki 9 kolom dan 9 baris. Pemain memegang merah ○, kuning ×, dan biru ☆; merah ○ mulai. Kursi awal pertama diundi, atau pilih urutan kursi sebelum mulai.
- GiliranMerah ○ → kuning × → biru ☆ bergiliran menjatuhkan satu keping. Kolom tidak dipilih serentak.
- MenangSusun empat keping sendiri berturut-turut secara mendatar, tegak, atau diagonal lebih dahulu untuk menang.
- SeriJika semua 81 petak terisi tanpa empat berjajar, permainan seri.
- Susun empat keping sendiri berturut-turut secara mendatar, tegak, atau diagonal lebih dahulu untuk menang.
- Jika semua 81 petak terisi tanpa empat berjajar, permainan seri.
- Secara bawaan, kursi awal bergeser satu pada permainan berikutnya. Urutan tetap selama satu permainan.
- PersiapanEmpat pemain masing-masing menata 16 buah di empat sisi papan salib 14×14 tanpa sudut. Bermain searah jarum jam.
- TimPemain di seberang adalah rekan. Buah rekan tidak boleh ditangkap. Tim pertama yang menskakmat satu lawan menang.
- Kapan skakmat dipastikanDalam mode tim, skakmat ditentukan saat giliran pemain itu tiba. Sebelumnya, rekannya masih bisa menyelamatkan.
- Promosi di baris ke-11Di baris ke-11 dari sisi Anda, pilih menteri, benteng, gajah, atau kuda.
- Tim: skakmat satu lawan berarti menang. Dipastikan saat gilirannya tiba, sehingga rekannya bisa menolong sebelumnya. Tanpa langkah sah dan tanpa skak berarti pat, hasilnya seri.
- Lawan lain dapat menangkap raja yang diskak jika bermain sebelum pemiliknya. Tim penangkap menang.
- Posisi sama tiga kali, atau setiap pemain melangkah 50 kali tanpa tangkapan atau gerak pion, menghasilkan seri.
- PersiapanEmpat pemain masing-masing menata 16 buah di empat sisi papan salib 14×14 tanpa sudut. Bermain searah jarum jam.
- IndividuSemua bermain sendiri, mengumpulkan poin dari tangkapan dan skakmat. Poin tertinggi menang.
- Meraih poinIndividu: pion 1, kuda 3, gajah 5, benteng 5, menteri 9, buah hasil promosi 1 poin. Skakmat 20. Skak satu raja tidak memberi poin; dua raja dalam satu langkah memberi 5 (menteri 1), tiga raja 20 (menteri 5).
- Akhir permainanDalam mode individu, pemain skakmat gugur dan buahnya tetap abu-abu di papan, tidak bergerak dan bernilai 0 jika ditangkap. Berakhir saat tiga gugur atau dua tersisa berselisih minimal 21 poin. Poin tertinggi menang.
- Individu: pion 1, kuda 3, gajah 5, benteng 5, menteri 9, buah hasil promosi 1 poin. Skakmat 20. Skak satu raja tidak memberi poin; dua raja dalam satu langkah memberi 5 (menteri 1), tiga raja 20 (menteri 5).
- Dalam mode individu, pemain skakmat gugur dan buahnya tetap abu-abu di papan, tidak bergerak dan bernilai 0 jika ditangkap. Berakhir saat tiga gugur atau dua tersisa berselisih minimal 21 poin. Poin tertinggi menang.
- Posisi sama tiga kali, atau setiap pemain melangkah 50 kali tanpa tangkapan atau gerak pion, menghasilkan seri. Dalam mode individu, tiap pemain tersisa mendapat 10 poin.
- SasaranUntuk 1–20 pemain. Semua mendapat susunan awal yang sama dan berlomba menyelesaikannya.
- BergerakKetuk kartu, lalu tempat tujuannya. Kartu juga bisa diseret, atau diketuk dua kali untuk dikirim ke fondasi. Jika langkah tidak sah, muncul × dan alasan singkat.
- KemajuanHanya persentase fondasi pemain lain yang terlihat, bukan kartunya.
- PeringkatMenurut waktu selesai. Setelah 60 menit, yang belum selesai diurutkan menurut progres; yang menyerah terakhir.
- Selesai setelah semua kartu masuk ke fondasi. Pemain yang selesai diurutkan menurut waktu. Tombol Kirim semua mengirim semua kartu yang boleh dikirim, berulang hingga tidak ada lagi. Sekali Urung mengembalikan posisi sebelum seluruh kelompok dikirim.
- Kamu boleh lanjut setelah waktu sasaran. Pemain yang selesai dalam batas waktu mendahului yang selesai setelahnya; dalam tiap kelompok, waktu tercepat lebih tinggi. Pemain yang berhenti berada paling bawah. Ronde yang melewati batas waktu tidak mendapat poin.
- Ronde berakhir setelah semua manusia selesai atau berhenti, tanpa menunggu CPU. Manusia boleh lanjut jika CPU selesai lebih dahulu. Setelah 60 menit sejak awal, hasil memakai progres saat itu. Pemain yang belum selesai diurutkan menurut progres. Main lagi memulai ronde berikutnya.
- Jika handicap pemenang aktif, susunan berikutnya bagi pemenang menjadi satu tingkat lebih sulit. Kemenangan beruntun menaikkannya lagi. Peringkat tetap berdasarkan waktu selesai.
- PersiapanYang pertama memakai hitam, yang kedua putih. Layar menentukan siapa mulai.
- GiliranBergantian taruh satu batu di perpotongan garis. Batu yang ditaruh tidak bergerak.
- AkhirLima mendatar, tegak, atau diagonal mengakhiri permainan.
- HasilYang menyusun lima menang. Papan penuh tanpa lima berarti seri.
- Yang pertama menyusun lima menang.
- Seri jika papan penuh tanpa lima, atau hitam tidak punya titik legal saat larangan aktif.
- Bisa menyerah kapan saja; menyerah berarti kalah.
- Renju mengurangi keunggulan awal dengan larangan dan pembukaan. Hanya hitam dilarang tiga ganda, empat ganda, dan baris panjang; putih menang dengan baris panjang. Di sini tiga larangan sama berlaku jika aktif, tanpa aturan pembukaan.
- PersiapanDi papan 9×9, masing-masing pemain menaruh 9 pion di baris terdekatnya. Pemain pertama mulai, lalu bergantian satu langkah.
- AlurBidak bergerak lurus secara vertikal atau horizontal sejauh apa pun lewat petak kosong. Bidak tidak bisa melompati bidak lain.
- TangkapGerakkan bidak untuk menjepit bidak lawan bersama bidak Anda yang lain secara vertikal atau horizontal. Bidak yang masuk sendiri di antara dua bidak lawan tetap di papan pada langkah itu. Tangkap bidak di sudut dengan menguasai dua petak di sebelahnya.
- Menang dan kalahTangkap 5 bidak lawan untuk menang. Pemain yang tidak memiliki bidak yang bisa bergerak juga kalah.
- Tangkap 5 bidak lawan untuk menang.
- Pemain tanpa langkah yang sah langsung kalah. Anda juga bisa menyerah.
- Jika posisi yang sama muncul 4 kali, permainan seri karena pengulangan dan dimainkan ulang.
- Aturan meja bisa mengubah syarat menang: unggul 3 tangkapan atau menangkap semua bidak lawan.
- PersiapanBagikan semua kartu, lalu kirim tiga kartu kepada pemain lain.
- Bergiliran♣2 diputar terlebih dahulu. Ikuti jenis kartu pertama jika Anda bisa.
- PoinKartu tertinggi dari jenis kartu pertama mengambil trik. Hearts masing-masing 1, ♠Q adalah 13.
- Poin terendah menangPermainan berakhir ketika seseorang mencapai 100. Skor terendah menang, dan seri mempertahankannya.
- Setiap hati yang Anda ambil bernilai satu poin dan ♠Q bernilai tiga belas, jadi setiap ronde menghasilkan total 26 poin.
- Ambil sendiri semua 26 dan Anda menembak bulan: Anda tidak mendapat skor apa pun dan orang lain mendapat 26.
- Permainan berakhir dengan ronde di mana seseorang mencapai 100. Skor terendah menang.
- Jika dua pemain atau lebih imbang untuk mendapatkan skor terendah, ronde berlanjut hingga satu pemain jelas berada pada skor terendah.
- PersiapanGunakan papan segi enam 11×11, atau pilih 13×13 atau 19×19. Pemain pertama merah, kedua biru.
- GiliranBergiliran menaruh satu segi enam warnamu pada petak kosong. Yang ditaruh tidak bergerak atau diambil.
- MenangYang pertama menghubungkan dua sisi berlawanan miliknya dengan rangkaian tersambung menang.
- SeriTidak ada. Selambatnya saat papan penuh, salah satu pemain sudah menghubungkan sisinya.
- Yang pertama menghubungkan dua sisi berlawanan dengan rangkaian warnanya menang.
- Tidak ada seri. Menghalangi jalur lawan juga membangun jalurmu.
- PersiapanBuka satu kartu dari 52 kartu, 4 jenis × 13. Untuk 1–8 pemain.
- TebakanPilih apakah kartu berikutnya lebih tinggi atau lebih rendah. Tebakan benar menambah benar beruntun sebesar 1.
- Amankan poinAmankan poin benar beruntun untuk menambah total. Jika salah, poin itu hilang.
- SelesaiSetelah semua menghabiskan giliran, peringkat diurutkan berdasarkan total poin terbanyak.
- Lanjutkan sampai semua menghabiskan jumlah giliran, bawaan 3 per pemain.
- Total poin terbanyak mendapat peringkat pertama. Poin sama berbagi peringkat; seri di peringkat pertama berarti hasil seri.
- Poin hanya berlaku di dalam permainan. Tidak ada uang sungguhan.
- PersiapanEmpat pasak dari enam warna disembunyikan berjajar. Bawaan tanpa warna berulang; bisa diubah.
- TebakanBergiliran menyusun empat warna sebagai tebakan.
- PetunjukHasil menghitung tepat (warna dan posisi) dan salah posisi (warna saja).
- MenangYang pertama mendapat empat tepat menang. Bawaan sampai terpecahkan; dengan total delapan tebakan, tanpa pemecah berarti seri.
- Yang pertama mendapat empat tepat, semua warna di posisi benar, menang.
- Bawaan tanpa batas sampai terpecahkan. Dengan total delapan tebakan, empat per orang, jika belum terpecahkan hasilnya seri.
- PersiapanDua pemain: Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Induk bergerak lebih dulu.
- GerakBergiliran gerakkan satu bidak satu langkah mengikuti garis ke titik tetangga kosong.
- TangkapJika setelah bergerak ada satu Anak tepat di tiap sisi Induk pada garis lurus yang tersambung, keduanya tertangkap. Semua pasangan itu diambil; Anak tertangkap tidak kembali.
- MenangAnak mengepung Induk; Induk menangkap sepuluh Anak.
- Anak langsung menang saat semua jalan keluar Induk tertutup.
- Induk menang jika tersisa enam Anak atau kurang (sepuluh tertangkap).
- Induk juga menang jika Anak tak punya langkah sah atau gagal mengepungnya dalam 100 langkah Anak. Kamu bisa menyerah.
- Persiapan2–4 orang. Masing-masing menaruh empat bidak di markas warnanya. Papan berbentuk silang.
- MajuLempar dadu dan majukan satu bidak sebanyak angkanya searah jarum jam. Angka 6 memberi lemparan lagi.
- MenangkapBerhenti di bidak lawan di luar petak aman untuk mengirimnya ke markas dan melempar lagi.
- KemenanganPemain pertama yang mengelilingi papan dan membawa keempat bidak ke finis tengah menang.
- Pemain pertama yang membawa keempat bidak ke finis menang.
- Peringkat lain ditentukan dari jumlah bidak finis, bidak di luar markas, lalu total kemajuan bidak tersebut, secara berurutan (aturan lokal memungkinkan bermain sampai semua peringkat ditentukan).
- TujuanSemua memecahkan susunan yang sama; semakin cepat habis, semakin tinggi peringkatnya.
- Cara mengambilDua ubin yang sama: atas kosong, sisi kiri atau kanan terbuka.
- KemajuanAnda bisa melihat kemajuan (%) pemain lain dan bentuk ubin yang tersisa, tetapi bukan gambar pada ubinnya.
- PeringkatMenurut urutan selesai; setelah 60 menit, yang belum selesai atau berhenti diurutkan menurut kemajuan.
- Selesai setelah semua ubin diambil. Di antara yang selesai, waktu lebih singkat mendapat peringkat lebih tinggi.
- Anda bisa melanjutkan setelah batas waktu. Yang selesai tepat waktu ditempatkan sebelum yang terlambat, menurut waktu penyelesaian. Yang menekan [Berhenti] ditempatkan terakhir. Putaran yang melewati batas tidak memberi poin.
- Putaran berakhir saat semua pemain manusia selesai atau berhenti, meski CPU masih bermain. Jika CPU selesai dahulu, manusia boleh lanjut. Setelah 60 menit, hasil memakai kemajuan saat itu; yang belum selesai diurutkan menurut kemajuan. [Main lagi] memulai putaran berikutnya.
- Jika handicap aktif, pemenang mendapat susunan satu tingkat lebih tinggi pada putaran berikutnya; kemenangan beruntun menaikkannya lagi. Peringkat tetap menurut waktu.
- PengaturanPapan berukuran 8x8 dengan masing-masing 16 buah. Bia dimulai pada setiap baris ketiga di papan catur. Putih dulu.
- TernyataPindahkan satu bidak, lalu pemain lainnya ikut bergerak. Mendarat pada bidak musuh akan menangkapnya.
- Menangskakmat lawan Khun: diserang tanpa ada cara untuk melarikan diri.
- Permainan akhirJika tidak ada lagi Bia yang belum menjalani promosi gadai, maka pihak yang memiliki bidak lebih sedikit akan dihitung. Bertahan dari batas hitungan hingga remis.
- Anda menang dengan skakmat jika Khun lawan diserang dan tidak ada langkah sah yang dapat mengakhiri serangan itu.
- Permainan remis jika tidak ada langkah sah meski tidak sedang skak, hanya kedua Khun tersisa, atau posisi papan dan giliran yang sama muncul tiga kali.
- Setelah pihak penghitung mencapai batas, lawan mempunyai satu gerakan terakhir. skakmat memberikan kemenangan; jika tidak, remis.
- Dalam mode deklarasi, jika pihak penghitungan mencapai skakmat tanpa menghentikan hitungan papan-nya, maka permainannya adalah remis (tekan Hentikan terlebih dahulu untuk bermain untuk menang). Dalam mode otomatis penghitungan tidak dapat dihentikan, sehingga Anda menang dengan skakmat.
- hitungan berdasarkan buah yang dimulai pada atau melampaui batasnya akan segera berakhir dengan remis. Salah satu pemain mungkin menyerah.
- PersiapanSetiap pemain punya enam lubang berisi empat batu masing-masing dan satu lubang besar di ujung kanan.
- BermainAmbil semua batu satu lubang dan bagikan satu per satu mulai dari tetangga kanan. Isi lubang besar Anda, lewati milik orang lain.
- Mengambil batuJika batu terakhir masuk ke lubang sendiri yang kosong, ambil bersama batu lubang pasangannya ke lubang besar Anda. Jika pasangan kosong, batu terakhir tetap di tempatnya.
- MenangBerakhir saat satu sisi kosong. Batu terbanyak di lubang besar menang.
- Permainan berakhir saat sisi seseorang kehabisan batu.
- Batu yang tersisa masuk ke lubang besar pemilik sisi masing-masing.
- Batu terbanyak di lubang besar menang. Jumlah sama mendapat peringkat sama. Anda juga bisa menyerah dan mendapat peringkat terakhir.
- PersiapanSetiap pemain punya enam lubang berisi empat batu masing-masing dan satu lubang besar di ujung kanan.
- BermainPilih lubang Anda, ambil semua batunya, lalu bagikan satu per satu mulai dari lubang di kanan, berlawanan arah jarum jam. Lubang besar juga diisi.
- Main lagiJika batu terakhir masuk lubang besar siapa pun, Anda bisa membagikan lagi.
- MenangPemain pertama yang mengosongkan semua lubang di sisinya menang.
- Jika sisi Anda kosong tepat setelah pembagian selesai, Anda menang.
- Untuk 3–4 orang, lubang dan lubang besar pemenang dikeluarkan dari papan. Pemain lain melanjutkan. Urutan selesai menentukan peringkat; pemain terakhir mendapat peringkat terakhir.
- Jika pengaturan itu dimatikan, permainan berakhir saat satu pemain mengosongkan sisinya. Pemain lain diurutkan dari sisa batu paling sedikit.
- Anda juga bisa menyerah dan mendapat peringkat terakhir.
- PersiapanPermainan memilih angka rahasia dengan empat digit berbeda.
- PetunjukSetiap orang melihat satu digit benar beserta posisinya: digit petunjuk.
- GiliranMenebak bergiliran; semua melihat jumlah H dan B.
- MenangYang pertama menebak semua digit dengan tepat menang.
- Yang pertama menebak seluruh angka rahasia menang.
- Jika belum terpecahkan dalam total 100 giliran, hasilnya seri. Setiap kehabisan waktu juga dihitung satu giliran.
- TujuanBuka semua kotak tanpa ranjau.
- AngkaAngka pada kotak terbuka menunjukkan jumlah ranjau di 8 kotak sekitarnya, termasuk diagonal.
- BenderaTanda yang kamu pasang pada dugaan ranjau. Kotak berbendera tidak bisa langsung dibuka.
- Adu cepatAdu cepat tidak memakai giliran: semua memecahkan susunan yang sama dengan kecepatan sendiri. Yang pertama membuka semua kotak aman menang.
- Yang pertama membuka semua kotak aman menang. Peringkat berikutnya berdasarkan persentase terbuka. Jika CPU selesai lebih dulu, kamu bisa melanjutkan; yang selesai diurutkan menurut waktu selesai. Untuk berhenti lebih awal, menyerahlah lewat menu.
- Dengan Gugur, orang terakhir yang bertahan menang jika semua orang lain terkena ranjau.
- Sendiri, buka semua kotak aman untuk menyelesaikan papan dan melihat waktumu.
- Dalam Mencari bergiliran, yang menemukan ranjau terbanyak menang; untuk dua orang, 26 ranjau memastikan kemenangan.
- PersiapanSusun 6 bidak per pemain di papan 5×5.
- AlurBergantian satu langkah. Gerakan dan bidak cadangan sama dengan shogi.
- PromosiPromosi hanya di baris terjauh lawan.
- KemenanganSkakmat raja lawan. Pengulangan posisi memenangkan pemain kedua.
- Menang dengan skakmat raja lawan, atau jika lawan tidak punya langkah sah.
- Jika posisi yang sama muncul 4 kali, pemain kedua menang.
- Jika pengulangan terjadi dengan skak terus-menerus, pemberi skak kalah.
- TujuanSemua memecahkan soal sama. Yang tercepat berada di atas.
- AturanAngka tidak boleh berulang dalam baris, kolom, atau blok.
- KemajuanTerlihat kemajuan (%) dan miniatur kotak terisi milik pemain lain. Angka dan catatan dirahasiakan.
- PeringkatBisa lanjut setelah batas, maksimal 60 menit sejak mulai. Yang selesai diurutkan menurut waktu, lainnya menurut kemajuan; yang menyerah terakhir.
- Semua kotak terisi tanpa pengulangan berarti selesai. Waktu terpendek di atas.
- Bisa lanjut setelah batas. Yang selesai tepat waktu mendahului yang terlambat, masing-masing diurutkan menurut waktu. [Menyerah] berada terakhir. Ronde yang melewati batas tidak mendapat poin.
- Ronde berakhir saat semua manusia selesai atau menyerah, meski CPU masih bermain. CPU selesai dulu tidak menghentikan manusia. Setelah 60 menit, hasil memakai kemajuan saat itu; yang belum selesai diurutkan menurut kemajuan. [Main lagi] memulai ronde berikutnya.
- Dengan handicap, soal berikut pemenang naik satu tingkat, makin tinggi jika terus menang. Peringkat tetap menurut waktu.
- TujuanSemua memecahkan susunan yang sama; makin cepat selesai, makin tinggi peringkatnya.
- MenghapusHubungkan dua ubin sama melalui ruang kosong dengan garis yang berbelok paling banyak dua kali.
- KemajuanAnda hanya melihat persentase yang dihapus tiap lawan dan miniatur posisi ubin yang tersisa; gambar ubin disembunyikan.
- PeringkatMenurut urutan selesai; setelah 60 menit, yang belum selesai atau keluar diurutkan menurut kemajuan.
- Selesai setelah semua ubin hilang. Waktu lebih singkat mendapat peringkat lebih tinggi.
- Anda bisa melanjutkan setelah batas waktu. Yang selesai tepat waktu ditempatkan sebelum yang terlambat, menurut waktu penyelesaian. Yang menekan [Berhenti] ditempatkan terakhir. Putaran yang melewati batas tidak memberi poin.
- Putaran berakhir saat semua pemain manusia selesai atau berhenti, meski CPU masih bermain. Jika CPU selesai dahulu, manusia boleh lanjut. Setelah 60 menit, hasil memakai kemajuan saat itu; yang belum selesai diurutkan menurut kemajuan. [Main lagi] memulai putaran berikutnya.
- Jika handicap aktif, pemenang mendapat susunan satu tingkat lebih tinggi pada putaran berikutnya; kemenangan beruntun menaikkannya lagi. Peringkat tetap menurut waktu.
- MendirikanSusun bola 1–9 membentuk belah ketupat, lalu pukul pembukaan dengan bola putih.
- BergiliranSentuh bola bernomor terkecil dulu. Lalu masukkan bola atau buat bola mana pun menyentuh bantalan. Jika masuk tanpa pelanggaran, main lagi.
- AkhirPermainan berakhir ketika bola 9 sudah dikantongi secara sah.
- PelanggaranMemasukkan bola putih, menyentuh bola lain sebelum bola bernomor terkecil, atau kehabisan waktu adalah pelanggaran. Lawan menaruh bola putih; bola 9 yang masuk saat pelanggaran dikembalikan ke meja.
- Secara hukum mengantongi 9 bola untuk menang.
- Persiapan24 titik, sembilan batu putih dan hitam masing-masing. Putih mulai.
- LetakkanBergiliran letakkan batu di titik kosong. Tiga segaris membentuk gilingan dan mengambil satu batu lawan.
- GerakkanSetelah semua diletakkan, gerakkan melalui garis ke titik kosong tetangga. Dengan tiga batu, boleh melompat.
- MenangSisakan dua batu lawan atau halangi semua gerakannya.
- Anda menang jika lawan tinggal memiliki dua batu atau tidak dapat bergerak.
- 50 langkah gerak berturut-turut tanpa pengambilan berarti seri.
- PersiapanGunakan papan 15×15, atau pilih 19×19. Hitam bermain lebih dahulu, lalu putih. Untuk 3–4 pemain, batu biru dan merah juga digunakan.
- GiliranPada giliran Anda, letakkan satu batu di titik perpotongan yang kosong. Apit dua batu lawan yang bersebelahan dengan batu Anda untuk menangkapnya.
- MenangSusun lima batu segaris secara mendatar, tegak, atau diagonal, atau tangkap lima pasang batu (10 batu).
- 3–4 pemainUntuk tiga pemain atau empat pemain perorangan, cukup empat batu segaris atau empat pasang tangkapan (8 batu). Dalam permainan tim, tangkapan kedua anggota dijumlahkan.
- Untuk dua pemain atau empat pemain dalam tim, susun lima batu mendatar, tegak, atau diagonal, atau tangkap lima pasang (10 batu) untuk menang. Tangkapan kedua rekan dijumlahkan.
- Untuk tiga pemain atau empat pemain perorangan, susun empat batu segaris atau tangkap empat pasang (8 batu) untuk menang.
- Secara bawaan, hanya tepat lima batu segaris yang menang; untuk tiga pemain atau empat pemain perorangan, tepat empat. Pengaturan dapat mengizinkan barisan yang lebih panjang untuk menang.
- Jika papan penuh dan belum ada yang menang, permainan berakhir seri.
- Anda dapat mengatur penangkapan setelah barisan kemenangan, langkah yang membuat batu sendiri terapit, penangkapan warna campuran, dan pembukaan. Jika beberapa pemain memenuhi syarat kemenangan bersamaan, mereka semua menang; jika semua pemain memenuhinya, hasilnya seri.
- Persiapan2–6 pemain. Semua mulai di Nihonbashi (petak 1). Bermain sendiri melawan 3 CPU.
- MajuLempar satu dadu dan maju sebanyak hasilnya mengikuti nomor cetak.
- PenginapanBerhenti di petak bertanda 泊 (penginapan) dan lewati giliran berikutnya.
- MenangSelesaikan putaran dan tiba tepat di Nihonbashi. Kelebihan membawa Anda mundur: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Selesaikan putaran menurut nomor dan pulang ke Nihonbashi dengan hasil tepat. Yang pertama pulang menang, sesuai teks cetak.
- Kelebihan hasil membuat Anda mundur sesuai teks: 1 ke Shibuya, 2 Sangenjaya, 3 Futago, 4 Mizonokuchi, 5 Nagatsuta. Jika petak tujuan penginapan, Anda juga melewatkan satu giliran.
- Secara bawaan, permainan berakhir saat orang pertama pulang. Peringkat lainnya menurut posisi saat itu di rute; petak sama berarti peringkat sama. Aktifkan «Peringkat semua» untuk lanjut hingga tersisa satu pemain.
- PersiapanKocok 108 kartu, empat warna dan tiga belas jenis. Bagikan tujuh per orang. Untuk 2–6 orang.
- AlurMainkan warna atau angka sama. Angka sama boleh dimainkan sekaligus tanpa batas.
- DeklarasiSebelum menyisakan satu kartu, katakan “Page One!”. Jika lupa dan ditegur, ambil lima.
- AkhirUrutan menghabiskan kartu menentukan peringkat mulai pertama.
- Sebelum bermain hingga tersisa satu kartu, nyatakan “Page One!”. Jika lupa dan ditegur, ambil lima.
- Urutan menghabiskan kartu menentukan pertama, kedua, dan seterusnya.
- Yang gugur karena terlalu banyak kartu mendapat peringkat terendah yang masih tersedia.
- Saat tinggal satu pemain, peringkatnya ditetapkan dan permainan berakhir.
- PersiapanDi tengah papan 8×8, letakkan 2 hitam dan 2 putih, warna sama saling diagonal. Hitam mulai.
- GiliranBergantian letakkan satu batu untuk mengapit lawan. Semua yang diapit berubah ke warnamu. Langkah terakhir ditandai cincin merah pada batu baru dan titik merah pada batu yang dibalik.
- Lewati giliranTanpa petak sah, giliran otomatis dilewati dan lawan bermain lagi.
- MenangSelesai saat papan penuh atau keduanya tidak bisa bermain. Batu terbanyak menang.
- Selesai saat papan penuh atau tanpa langkah bagi keduanya.
- Yang punya lebih banyak batu di papan saat selesai menang.
- Jumlah sama berarti seri.
- PersiapanSetiap pemain menyusun 20 bidak pada papan 9×9. Pemain pertama mulai, lalu bergantian.
- GiliranSetiap bidak punya gerakan sendiri. Bergerak ke petak bidak lawan untuk menangkapnya.
- Promosi dan cadanganMasuk atau keluar dari tiga baris terjauh memungkinkan promosi dengan membalik bidak. Bidak tangkapan bisa diletakkan sebagai milik Anda di petak kosong.
- MenangBeri skakmat: serang raja lawan hingga tidak ada langkah yang menyelamatkannya. Menyerah juga berarti kalah.
- Skakmat pada raja lawan berarti menang. Pemain tanpa langkah legal kalah. Pemain juga boleh menyerah.
- Posisi yang sama, cadangan yang sama, dan giliran yang sama muncul empat kali: seri karena pengulangan (sennichite), lalu main ulang.
- Jika satu pemain memberi skak pada setiap langkah pengulangan itu, pemain tersebut kalah.
- Batas langkah bawaan tidak ada. Jika meja menetapkannya, mencapai batas menghasilkan seri.
- PersiapanSemua papan angka 1–9 terbuka pada awalnya. Gunakan dua dadu bersisi enam. Tentukan urutan bermain.
- Alur bermainPada giliran Anda, lempar dadu lalu tutup satu atau lebih papan angka terbuka yang jumlahnya tepat sama dengan jumlah dadu. Setelah 7, 8, 9 tertutup, Anda boleh melempar satu dadu. Syaratnya dapat diubah di pengaturan.
- Akhir rondeJika tidak ada kombinasi, ronde Anda selesai dan jumlah papan angka yang terbuka menjadi skor.
- MenangMenutup kesembilan papan angka berarti “menutup kotak”: langsung menang dan pemain lain tidak menjalani rondenya lagi. Jika tidak ada yang menutup kotak, jumlah skor terendah setelah semua ronde seluruh pemain menang.
- Menutup kesembilan papan angka berarti “menutup kotak”: langsung menang dan pemain lain tidak menjalani rondenya lagi.
- Jika tidak ada yang menutup kotak, jumlah skor terendah setelah semua ronde seluruh pemain menang.
- Jumlah sama berarti seri; Anda boleh menyerah. Pengaturan bisa membuat menutup kotak bernilai 0 dan permainan berlanjut.
- SasaranUntuk 1–20 pemain. Semua mendapat susunan awal yang sama dan berlomba menyelesaikannya.
- BergerakKetuk kartu, lalu tempat tujuannya. Kartu juga bisa diseret, atau diketuk dua kali untuk dikirim ke fondasi. Jika langkah tidak sah, muncul × dan alasan singkat.
- KemajuanIdentitas kartu pemain lain disembunyikan. Anda dapat melihat kemajuan fondasi mereka dan papan kecil yang menunjukkan jumlah kartu.
- PeringkatPemain yang selesai diurutkan menurut waktu. Yang belum selesai diurutkan menurut progres, dan yang berhenti berada paling bawah.
- Selesai setelah semua kartu masuk ke fondasi. Pemain yang selesai diurutkan menurut waktu. Tombol Kirim kartu mengirim semua kartu yang boleh dikirim, berulang hingga tidak ada lagi. Sekali Urung mengembalikan posisi sebelum seluruh kelompok dikirim.
- Kamu boleh lanjut setelah waktu sasaran. Pemain yang selesai dalam batas waktu mendahului yang selesai setelahnya; dalam tiap kelompok, waktu tercepat lebih tinggi. Pemain yang berhenti berada paling bawah. Ronde yang melewati batas waktu tidak mendapat poin.
- Ronde berakhir setelah semua manusia selesai atau berhenti, tanpa menunggu CPU. Manusia boleh lanjut jika CPU selesai lebih dahulu. Setelah 60 menit sejak awal, hasil memakai progres saat itu. Pemain yang belum selesai diurutkan menurut progres. Main lagi memulai ronde berikutnya.
- Jika handicap pemenang aktif, susunan berikutnya bagi pemenang menjadi satu tingkat lebih sulit. Kemenangan beruntun menaikkannya lagi. Peringkat tetap berdasarkan waktu selesai.
- TujuanSemua memainkan susunan sama; yang pertama menyelesaikan delapan urutan sejenis K–A berada di peringkat pertama.
- MemindahkanKetuk kartu lalu tujuannya. Urutan beruntun sejenis bisa dipindahkan bersama.
- ProgresProgres menghitung urutan selesai dari delapan dan baru naik saat satu urutan selesai. Gambar menunjukkan jumlah dan susunan kartu, tanpa nilai atau jenis.
- PeringkatYang selesai sebelum target mendahului yang selesai sesudahnya, menurut waktu. Pada menit ke-60, yang belum selesai diurutkan menurut progres; yang menyerah terakhir.
- Selesaikan delapan urutan. Waktu lebih singkat mendapat peringkat lebih tinggi.
- Kamu boleh lanjut setelah target waktu. Yang selesai tepat waktu mendahului yang terlambat, menurut waktu selesai. Yang menyerah terakhir. Ronde yang melewati target tidak memberi poin.
- Ronde berakhir saat semua manusia selesai atau menyerah, meski CPU masih bermain. Jika CPU selesai dulu, manusia boleh lanjut. Setelah 60 menit, progres saat itu menentukan hasil bagi yang belum selesai. [Main lagi] memulai ronde berikutnya.
- Dengan handicap, susunan pemenang berikutnya satu tingkat lebih sulit; kemenangan beruntun menambahnya lagi. Peringkat tetap menurut waktu.
- Persiapan2–6 orang memulai dengan satu bidak masing-masing. Jika sendiri, mainkan dengan tiga CPU.
- BergerakLempar dadu, maju sebanyak angka yang muncul, lalu ikuti petunjuk petak tempat berhenti.
- Petunjuk petakEnam jenis: maju, mundur, lewatkan satu giliran, lempar lagi, kembali ke mulai, atau pindah ke petak tertentu.
- MenangYang mencapai tujuan lebih dulu menang.
- Secara bawaan, mencapai atau melewati tujuan sudah cukup. Aktifkan «Tepat» untuk mewajibkan angka pas; kelebihan langkah dihitung mundur dari tujuan.
- Secara bawaan, permainan berakhir saat orang pertama mencapai tujuan; yang lain diurutkan menurut jarak tempuh. Aktifkan «Semua peringkat» untuk melanjutkan hingga tersisa satu orang.
- Kamu bisa menyerah. Pemain yang menyerah sama-sama mendapat peringkat terakhir. Permainan berlanjut jika masih ada dua orang atau lebih.
- PersiapanGunakan papan 3×3. Pemain pertama X, pemain kedua O.
- GiliranLetakkan satu tanda pada petak kosong mana saja.
- MenangJajarkan tiga tanda milikmu mendatar, tegak, atau diagonal lebih dahulu.
- SeriJika sembilan petak terisi tanpa tiga tanda segaris, permainan seri.
- Yang pertama menjajarkan tiga tanda mendatar, tegak, atau diagonal menang. Papan penuh tanpa tiga tanda segaris berarti seri.
- Kamu boleh menyerah kapan saja. Yang menyerah kalah.
- PersiapanPapan dengan 24 titik dan diagonal. Putih dan hitam masing-masing punya 12 batu; putih mulai.
- LetakkanBergiliran letakkan satu batu di titik kosong. Tiga segaris, termasuk diagonal, membentuk gilingan untuk mengambil satu batu lawan.
- GerakkanSetelah semua diletakkan, ikuti garis termasuk diagonal ke titik kosong tetangga. Dengan tiga batu tersisa, lompatan diperbolehkan.
- MenangMenang dengan menyisakan paling banyak dua batu lawan di papan dan cadangan digabung, atau membuatnya tak bisa bergerak.
- Kamu menang jika lawan memiliki paling banyak dua batu di papan dan cadangan digabung, atau tak bisa bergerak. Saat peletakan pun hitung keduanya: dua di papan dan satu cadangan masih lanjut; satu di papan dan satu cadangan berarti kalah.
- Jika papan penuh setelah semua batu diletakkan, hasilnya seri.
- Seri setelah total 50 gerakan kedua pemain tanpa pengambilan. Peletakan tidak dihitung; pengambilan mengatur ulang hitungan ke nol. Jika gerakan ke-50 membentuk gilingan, ambil satu batu dan lanjutkan.
- PersiapanSembilan papan 3×3 membentuk papan besar 3×3. X bermain dulu, lalu O.
- TujuanLangkah pertama bebas. Setelah itu, petakmu menentukan papan kecil lawan berikutnya.
- Menangkan papanJajarkan tiga tandamu untuk memenangkan papan kecil.
- MenangMenangkan tiga papan kecil yang sejajar mendatar, tegak, atau diagonal untuk menang.
- Jajarkan tiga papan kecil yang kamu menangkan pada papan besar untuk menang. Jika semua papan kecil selesai tanpa garis pada papan besar, permainan seri.
- Kamu bisa menyerah kapan saja; menyerah berarti kalah.
- PersiapanTiap pemain menata sembilan bidak—raja, benteng, dua emas, dua perak, tiga pion—di satu sisi papan 9×9. Satu langkah tiap giliran searah jarum jam.
- Prioritas skakPemain yang diskak langsung menanggapi tanpa urutan biasa. Setelahnya giliran searah jarum jam dari pemain itu.
- Skakmat dan cadanganTangkapan masuk cadangan dan bisa diletakkan lagi. Skakmat memberi Anda bidak lawan di papan dan cadangannya.
- HasilSelesai setelah dua pemain diskakmat. Pemain bertahan membandingkan pemain yang diskakmat, total bidak, lalu skakmat terakhir lebih lambat.
- Pemain tanpa langkah legal saat gilirannya dinyatakan skakmat. Rajanya dibalik dan menjadi penghalang yang tak bisa digerakkan atau ditangkap.
- Bidak cadangan dan papan pemain tersingkir diberikan kepada yang menskaknya. Bidak di papan mempertahankan arah dan terus maju ke arah itu.
- Dua pemain diskakmat mengakhiri permainan. Pemain bertahan membandingkan pemain yang diskakmat, total bidak, dan skakmat terakhir lebih lambat. Total mencakup bidak sendiri di papan, cadangan, dan raja terbalik dari yang Anda skakmat. Semua sama berbagi peringkat. Dari dua yang tersingkir, yang lebih lama bertahan ketiga.
- Posisi sama keempat kali mengakhiri permainan dengan pengulangan dan penilaian peringkat. Pemberi skak terus-menerus wajib menghindari pengulangan. Tidak ada menyerah.
Langkah prarencana
Siapkan langkah berikutnya saat giliran lawan agar langsung dimainkan setelah lawan bergerak.
Kecepatan gerak
Pengaturan kartu
Warna lambang
Konfirmasi sebelum memainkan kartu
Kecepatan gerak
Tidak mengubah jeda CPU saat memainkan kartu.
Tangan dominan
Untuk menyelidiki dan memperbaiki masalah, kami otomatis mencatat keadaan permainan, termasuk kartu di tangan dan tumpukan kartu, serta kesalahan. Fitur diagnostik ini tidak dapat dinonaktifkan. Data yang dicatat dan masa penyimpanan
Bagaimana tutorial ini?
Terima kasih!Lihat tindak lanjut
BGJ terus diperbaiki setiap hari berdasarkan masukan Anda.Masukan Anda membantu memperbaiki permainan.Beri tahu bagian yang membingungkan, meski hanya satu kalimat!
Beri tahu apa yang terjadi, meski hanya satu kalimat!
Pilih jika sesuai
Putar ke lanskap untuk melihat semuanya
Putar perangkat ke lanskap
Permainan ini memakai layar lanskap
Total di grup ini:
Setelah selesai
Diperbarui 2026-10-30 · Dikelola Qdan, Inc.