ウル王朝のゲームの必勝法とコツ

ウル王朝のゲームで勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

4が出たら花のマスへ出す

レッスン1

四面体4個の合計は0から4までで、4が出る確率はいちばん低い16分の1です。その貴重な4を、盤に何も無いときに使うなら、待機から1個出すのがいちばん素直な手になります。自分の列の4マス目は花のマスなので、出したその手で続けてもう1回振れます。

同じ4でも、すでに盤の上にコマがあるなら選択肢が増えます。共用の列で相手を取れるなら取る、中央の花に届くなら押さえる、のほうが得なことが多いからです。取る手も花の手も無いときに、待機から出して花に乗るのが手堅い使い道です。

この局面では待機の置き場をタップし、もう一度タップするか到着マスで確定します。花に止まると続けてもう1回振れるので、1手番で2個目を出すこともできます。

共用の列で取り返す

レッスン2

自分の列と相手の列は別々なので、取ったり取られたりが起きるのは真ん中の共用の列だけです。8マスしかない細い道で、ここを抜けるあいだだけ危険にさらされます。相手のコマに重なると、そのコマは進んだぶんを全部失って待機へ戻ります。

だから共用の列では、前に出ることより「取れる手があるか」を先に見ます。相手が長く進んだコマほど、取ったときの損害が大きくなります。逆に自分のコマは、相手の1から4マス後ろに置かないことが守りになります。

この局面では2が出ていて、共用の列の自分のコマが相手のコマにちょうど届きます。待機から出す手もありますが、取る手のほうが盤の差は大きく開きます。

中央の花を押さえる

レッスン3

共用の列の真ん中にある花のマスは、この盤でいちばん強い場所です。止まるともう1回振れるうえ、そこにいるコマは取られません。相手はそのマスへ進めないので、通り道が1つふさがることにもなります。

押さえたあとは、すぐに動かさないほうが得なことが多いです。ほかに動かせるコマがあるなら、そちらを進めて中央の花に置いたままにします。相手が長いコマを共用の列に出してきたとき、後ろから届く位置に居座れるのも利点です。

この局面では2が出ていて、共用の列のコマがちょうど中央の花に届きます。待機から出す手もありますが、まずはこのマスを取りに行きましょう。

上がりはぴったりの数で

レッスン4

上がりに必要なのは、ちょうどの数です。13マス目のコマは2、14マス目のコマは1でしか上がれません。多い数が出ても、そのコマは動かせないので、別のコマを進めることになります。

だから終盤は、上がり待ちのコマを2個も3個も並べないほうが動きやすくなります。14マス目は花のマスなので、そこへ止まるともう1回振れるという利点もあります。1が出やすい(16分の4)ことも覚えておくと、どのコマを先へ送るか決めやすくなります。

この局面では2が出ていて、13マス目のコマがぴったり上がれます。14マス目のコマは行き過ぎるので動かせません。上がりの置き場で確定しましょう。

同じ出目でも手を選ぶ

レッスン5

手番でできるのは「コマを1個だけ、出た数だけ進める」ことです。動かせるコマが複数あるときは、どれを動かすかがそのまま実力になります。目安は、上がれるなら上がる、取れるなら取る、花に止まれるなら止まる、の順です。

その次に見るのは守りです。共用の列で相手の1から4マス前にいる自分のコマは、次の手番で取られる可能性があります。逃がせるなら逃がし、逃がせないなら、取られても痛くない進みの浅いコマを置いておきます。

この局面では2が出ていて、3通りの手があります。共用の列のコマで相手を取る手が、盤の差をいちばん大きく開きます。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-21 / 運営:株式会社Qdan