連珠の必勝法とコツ

連珠で勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

禁じ手の見分け方

レッスン1

連珠は五目並べに禁じ手を足した競技で、黒だけが三三・四四・長連を打つと、その瞬間に白の勝ちです。三三は1手で活きた三(あと1つで棒四になる並び)を2つ作る手、四四は1手で四を2つ作る手、長連は6つ以上続けて並ぶことです。白にはこの制限がありません。

このサイトでは、黒の番に禁じ手の点へ × の印が自動で出ます。押すと「打つと負けになります」という確認が表示され、もう一度押すとその点に実際に打って負けになります。印は判定を教えるだけで、ルール自体は変えません。

禁じ手の点を見つけたら、そこは避けて別の手を探します。三三の形でも、印の出ていない点なら安心して打てます(見かけの三三は次のレッスンで扱います)。

見かけの三三は打てる

レッスン2

三三の判定には例外があります。三と数えるのは「1つ足すと、両端の空いた棒四になる」並びだけです。片側にすでに黒石があって、伸ばすと6つ以上(長連)にしかならない並びは、たとえ活きた三のように見えても本当の三ではありません。

この例外があるおかげで、見た目は三三のようでも打てる手があります。判定はこのサイトが自動でするので、× が出ていなければ、その形が本当に三三かどうかを自分で数え直す必要はありません。

とはいえ、盤面のどの並びが本当の三でどれが見かけだけかを知っておくと、相手の禁じ手を誘う組み立て(次のレッスン)にも役立ちます。

白の禁手追い

レッスン3

「禁手追い」は、白が黒の禁じ手を利用する連珠らしい狙いです。白が四(あと1つで五)を作り、その唯一の止め点が、たまたま黒の禁じ手(三三・四四・長連)にも当たっていると、黒はその点に打てば負け、打たなければ次に白が五を並べて負けと、どちらにしても勝てません。

この局面では、白が横に4つ並び、片側は黒石でふさがれているので、止められる点は残る1か所だけです。その点は、別の2方向(黒の石が作る2本の並び)が交わる場所でもあり、黒の三三に当たります。黒はその点を避けても、白が同じ点に打って五を作るので結果は変わりません。

白としてこの形を組み立てるには、四を作る前に、その止め点が黒の禁じ手になるような黒の並びを見ておく必要があります。黒としては、自分の石が将来ふさがれたときに禁じ手を作らないよう、並びの伸ばし先を普段から意識します。

四三で勝つ

レッスン4

四三(しさん)は五目並べと同じく連珠でもよく出る勝ち筋です。1手で四(あと1つで五になる並び)と活きた三(両端が空いた三)を同時に作ると、相手は四を止めるしかなく、その間に三を伸ばせば五になる点が2か所できて止まりません。四三は三三・四四のような黒だけの禁じ手ではなく、四と三の組み合わせなので、白はもちろん黒が打っても禁じ手にはなりません。

この局面では、黒の横の並びの片側がすでに白石でふさがれています。光っている点に置くと、横は(片側の空いた)四になり、同時に別の斜めの並びが活きた三になります。白は横の四を止めるほかありません。

四三をねらうときは、自分の石が2方向で交わる点を探します。四の側が片側しか空いていなくても、もう一方が本当の活きた三であれば、次の一手で勝ちが決まります。

開局規定の考え方

レッスン5

黒が必ず天元(盤の中央)から打ち始める連珠は、何も制限しなければ黒がかなり有利です。そこで序盤の数手の決め方を定めたのが開局規定です。既定の五珠交替打ち(タラグチ10)では、1手ごとに「次の手を自分で打つか、相手に打たせるか」を決める人が交互に代わり、打てる範囲も天元のまわり3×3、5×5、7×7と少しずつ広がります。

どの開局規定でも、黒1だけは必ず天元に置くと決まっています。これは、黒がどこから打ち始めるかで有利不利が変わらないようにするためです。四珠交替打ち(ソーソロフ8)や珠型交替打ち、規定なしの自由打ちも選べますが、既定の五珠交替打ちは国際大会と日本連珠社の双方で使われている点で共通しています。

初めのうちは、開局規定の駆け引きよりも、黒1が天元であることと、序盤は打てる範囲が決まっていることを覚えておけば十分です。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-23 / 運営:株式会社Qdan