おいちょかぶの必勝法とコツ

おいちょかぶで勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

1と4の場札は置き得

レッスン1

子の役シッピンは、最初の2枚が4と1のときにできます。場札が1か4なら、打ち札1枚でシッピンになる目があります。昔から「肩ピン(片の1)は置け」と言われるのはこのためです。

このサイトのCPUどうしの自動対局(100万回)で、子が1点置いたときの見込みを場札の数ごとに測ると、1が+0.12点、4が+0.08点で、ほかの数(−0.05〜−0.01点)より高く出ました。

この局面では片の1に置きます。打ち札が4でシッピンになったら、3枚目は引かずに[このまま]。3枚目を引くとシッピンは消えてただの数になります。

逆に、場札が9や10でも安心はできません。9は打ち札が来るたびに数が崩れやすく、10は打ち札がそのまま一の位になります。置く場所に迷ったら、まず1と4を探しましょう。

4と5は引き、6は止めが目安

レッスン2

2枚の一の位がサンタ(3)以下なら必ず引き、シチケン(7)以上なら引けません。選べるのは4・5・6だけです。

このサイトのCPUどうしの自動対局で、子の引き方を「4まで引く」「5まで引く」「6まで引く」で比べると、5まで引く形がいちばん成績がよく出ました。昔の言い回しにも「思案ロッポウ(6は迷う)」「ゴケ勝負(5で止めて勝負する手もある)」があり、5と6が分かれ目です。

この局面では2+2=4です。[もう1枚]で3枚目を引きましょう。

5で止めると、親が6以上を出したときにそのまま負けます。一方で5から引くと、4以下(ブタやピン)に崩れることもあります。自動対局では、崩れる損より6以上に上がる得の方が大きく出ました。6は引くと崩れる札の方が多いので、止めて親の結果を待つ方が勝ちやすくなります。

アラシは3枚目でしかそろわない

レッスン3

アラシは3枚が同じ数の役で、数の勝ち負けより強く、置いた点の3倍を受け取ります。3・3・3は一の位が9になるので「アラシカブ」と呼び、5倍になります。子のアラシは親のクッピン・シッピンにも勝ちます。

アラシは3枚目を引かないとそろいません。場札と打ち札が同じ数でも、一の位がシチケン(7)以上なら引けないので、4・4や8・8ではアラシを狙えません(9・9だけは例外で引けます)。1・1や5・5などサンタ(3)以下の組は必ず引くので、運がよければ自然にそろいます。

この局面は3と3で6(ロッポ)です。6は止めるのが目安ですが、3枚目が3ならアラシカブになります。ここでは[もう1枚]を押して、5倍の役を見てみましょう。

親はゴケ(5)以下で交代

レッスン4

親の手の一の位が5以下になると「ゴケ下り」で、次の席へ親が交代します(クッピンとアラシは勝ちの役なので交代しません)。同じ親が3勝負したときも交代します。

親も3枚目は子と同じ決まりです。この局面では親のあなたが2+2=4。[もう1枚]で引いて、6以上を目指しましょう。

親は場札の子と一度に何人とも勝負するので、続けて親をしていると点の動きが大きくなります。勝っているときは親を続けて差を広げ、負けているときは早めに次の人へ回る、という見方もできます。

ゴケ下りは勝ち負けとは別の決まりです。5以下で子に勝っても親は交代し、6以上なら子に負けても親を続けます。3枚目を引くかどうかは、勝ち負けと親を続けるかの両方を考えて決めましょう。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-26 / 運営:株式会社Qdan