旗源平の必勝法とコツ

旗源平で勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

出た目には全部、呼び名がある

レッスン1

旗源平のいちばんの特徴は、サイコロの出方すべてに呼び名が付いていることです。2個のサイコロなので出方は全21通りしかなく、どの目が何本の旗を動かすかはあらかじめ決まっています。目を見るだけでなく、その呼び名を口に出して唱えるのが遊び方の中心で、盤にも出た目の直下に大きく表示されます。

いちばん覚えやすいのはぞろ目です。1・1は「ちんちんかもかも」、2・2は「にゃあにゃあ」というように、6通りすべてに呼び名があり、どれも小旗を2本もらったうえで同じ人がもう一度振れます。旗源平を何度か遊べば、目を見た瞬間に呼び名と効き目が結びつくようになります。

21通りは効き目で4つに仕分けると覚えやすくなります。ぞろ目6通りとうめがいち(1・5)・ちんろく(1・6)の8通りは「もう一度振れる」当たり目、7通り(1・2、1・3、1・4、2・6、3・6、4・6、5・6)は小旗1本をもらう目、5通り(2・3、2・5、3・4、3・5、4・5)は何も起きない目、2・4のしのにだけが旗を返す目です。振るたびにどの仲間かを確かめると、呼び名を覚える近道になります。

この局面では1・1が出ています。光っている[サイコロを振る]を押して、「ちんちんかもかも」で小旗2本を手に入れ、続けてもう一度振る体験をしてみましょう。

うめがいち:いちばん縁起のよい目

レッスン2

1・5の目には「うめがいち」という呼び名が付いています。取れる旗のうち中旗(10点)をまとめて1本もらえるうえ、ぞろ目と同じく続けてもう一度振れる、数少ない当たり目のひとつです。1・6の「ちんろく」も同じ効き目で、この2つだけがぞろ目以外で続けて振れる目です。

「うめがいち」という呼び名は、5の目を加賀藩主前田家の紋である梅鉢に見立て、「前田家が一番」という意味を込めたと伝えられています。金沢の遊び方の解説や金沢市の紹介ページにも同じ由来が記されており、遊びながら地元の紋や歴史に触れられるのも旗源平らしいところです。

この局面では1・5が出ています。光っている[サイコロを振る]を押して、「うめがいち」で中旗1本を手に入れ、続けてもう一度振る体験をしてみましょう。

しのに:いちばん悪い目

レッスン3

2・4の目には「しのに」という呼び名が付いています。ほかの多くの目が旗をもらえる、または何も起きないのに対し、しのにだけはすでに取った相手の中旗を1本、相手に返さなければなりません。攻めていたはずの手番で足踏みになる、旗源平のなかで唯一の「戻す」目です。

「しのに」という読みが「死に」を連想させるため、21通りのなかでいちばん悪い目とされていると伝わります。まだ中旗を1本も取っていないときにしのにが出ても、返す旗が無いので何も起こりません。取った旗が多い終盤ほど、この目の重みが増していきます。

この局面では、あなたはすでに平家の中旗を1本取っています。光っている[サイコロを振る]を押して、しのにでその旗を平家に返す体験をしてみましょう。

纏(まとい)を取れば勝ち

レッスン4

旗源平の勝敗は、組でいちばん大きい纏(100点)をどちらが先に取るかで決まります。既定の設定では、出た目で取れる点が相手の残る小旗・中旗・大旗の点を超えると、残る旗と纏を取って勝負がつきます。同じ一投でも取れます。小さな旗を積み重ねた先に、最後の纏が待っている構成です。

設定を変えると、旗をすべて取ったあとに「うめがいち」か「ちんろく」が出たときだけ纏を取る流派(あがりで纏)や、旗をすべて取った時点で勝ちにする流派(旗だけで勝ち)にもできます。どの流派でも、相手の纏を守り切られるとなかなか勝負がつかないので、最後まで気は抜けません。

この局面では、平家にはもう纏しか残っていません。光っている[サイコロを振る]を押して、纏を取って勝つところを体験してみましょう。

あがりで纏:もっと厳しい流派

レッスン5

旗源平には、纏(まとい)の取り方に流派の違いがあります。既定の「次で纏」は、出た目で取れる点が相手の残る小旗・中旗・大旗の点を超えると、残る旗と纏を取ります。同じ一投でも取れます。

設定を「あがりで纏」に変えると、旗をすべて取ったあとに出ても纏を取れるのは、うめがいち(1・5)かちんろく(1・6)のときだけになります。それ以外の、本来なら旗を取れる目が出ても、もう取る旗が残っていないので何も起こりません。金沢の遊び方の解説やボードゲーム化された商品で紹介される、より厳しい流派です。もう一つ、旗をすべて取った時点で勝ちにする「旗だけで勝ち」という流派もあり、この2つはどちらも設定で選べます。

この局面では、平家の旗はもう残っていません。設定は「あがりで纏」です。光っている[サイコロを振る]を押して、ちんろく(1・6)で纏を取る体験をしてみましょう。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-24 / 運営:株式会社Qdan