チンチロの必勝法とコツ

チンチロで勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。

親の即決を知っておく

レッスン1

チンチロでは親が先にサイコロ3個を振ります。出た役によっては、子が振るまでもなくその場で決着します。強い順にピンゾロ・アラシ・シゴロ・6の目が出れば親の勝ち、1の目・目なし・お椀の外・ヒフミが出れば親の負けです。

この局面では親(あなた)がアラシ(6・6・6)を出しました。アラシは子が振らずに決まる役なので、出す点を選んだ子から、出す点にアラシの倍率(既定3倍)をかけた点をそのまま受け取ります。

子が振るのは、親の目が2〜5の1個だけ余る「目」のときだけです。親の役を見た時点で、即決か子が振るかが分かるようになると、次に何が起きるか読みやすくなります。

ヒフミは親の負けで交代のきっかけ

レッスン2

ヒフミ(1・2・3)は、強さの順でいちばん弱い役として決められています。親がヒフミを出すと、子は振らずにその場で親の負けになり、親は出す点に払いの倍率(既定2倍)をかけた点を払います。ほかの目が余地なくそろってしまう、めずらしい形の役です。

この局面では親(あなた)がヒフミを出しました。子の出す点20点に2倍をかけた40点を支払います。子は振らずに済むので、待つだけで受け取れる勝負になります。

親が負ける役(1の目・目なし・お椀の外・ヒフミ)を出すと、既定の設定では親が次の席へ交代します(同じ親が3勝負したときも交代します)。ヒフミが出たら、次はいよいよ隣の人が親になると考えておきましょう。親を続けたい人ほど、この役を避けたいところです。

同じ強さはワカレ

レッスン3

親と子が振って役の強さを比べたとき、まったく同じ強さならワカレになります。ワカレでは出す点はどちらにも動かず、勝ち負けを付けないまま次の勝負に進みます。せっかく振ったのに点が動かない、チンチロならではの結果です。

この局面では親(あなた)が5の目(2個が同じ目で残り1個が5)を出しました。子も同じく5の目を出すと、強さがぴったり同じになり、勝ち負けが付きません。どちらの持ち点もそのまま変わりません。

役の強さは同じ種類でも目の数字によって変わります(同じ「目」でも6の目のほうが強く、1の目は逆に弱い扱いです)。ぴったり同じ強さになったときだけワカレになると覚えておきましょう。惜しい差でも強さが上なら、はっきり勝ち負けが付きます。

3回そろわなければ目なしで親落ち

レッスン4

1回の投擲で役も目もそろわなければ、そのまま同じ人がもう一度振れます。ただし振り直せるのは1手番に3回まで。3回ともそろわなければ「目なし」という役になり、そこで手番が終わります。

この局面では親(あなた)が1・2回目とも役にならず、3回目も役になりませんでした。3回使い切ったので目なしが確定し、これ以上振り直すことはできません。

目なしは1の目・お椀の外・ヒフミと並ぶ、親が負ける役の一つです。子は振らずにそこで親の負けになり、親は出す点ぶんを支払って、次の席へ親が交代します。振り直しに頼りすぎると、結局は親を失う結果になります。

盤で試す

レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。

覚えたら試す

最終更新 2026-09-27 / 運営:株式会社Qdan