カロムのルール・遊び方
カロムは、2 人・約 15 分の、指で弾く盤のゲームです。
準備
- 白9個・黒9個・赤1個を中央に並べます。先手が白、後手が黒です。
- 大きな白いコマがストライカーです。最初に弾く前に[粉を撒く]を押すと、そのボードは滑りやすくなります。
進め方
- 自分の番の最初にストライカーが基線の中央へ出ます。盤の下のスライダーを左右に動かすと、ストライカーが基線上を動いて置き場を変えられます。盤の上でストライカーに指を置いて引くと、引いた向きと反対へ飛びます。長く引くほど強く(強さは%で出ます)、放すと弾きます。指をストライカーへ戻して放すと取り消せます。横持ちでも同じです(スライダーは盤の下に横向きで出ます)。
- 基線の両端の円は、すっぽり覆うか円から離して置きます。ほかのコマに重ならない所へ吸い付きます。
- 自分の色を入れると続けて打てます。入らなければ交代します。相手の色だけを入れたときも交代で、そのコマは相手の得になります。
- クイーンは自分の色を1個以上入れてから取れます(最初の1個と同じ一打でも取れます)。取った次の一打か同じ一打で自分の色を入れることをカバーと呼びます。できなければクイーンは中央へ戻ります。
- ストライカーが穴に落ちると反則で、入れた自分のコマ1個を中央の外円へ戻します(戻せるコマがなければ次に入れたコマで返します)。同じ一打で自分の色やクイーンも入っていたら、それも戻して続けて打てます。それ以外は交代です。
- 最初の一打でコマに当たらなければ、同じ人があと2回まで打ち直せます。最初の一打でコマに当たらずにストライカーが落ちたときは、戻さずに交代します。時間切れは打たずに交代し、コマは戻しません。
- 一打の結果は[次へ]で確認します。全員が確認するか、コマが止まってから10秒で次へ進みます。
勝敗と得点
- クイーンがカバーされているとき、自分の色9個を先に全部入れるとボードの勝ちです。クイーンがカバーされる前に、自分か相手の色の最後の1個を入れると、入れた人のボードの負けです。
- 勝者は相手の残り1個につき1点。誰がカバーしても、クイーンの3点は勝者に付きます(加点前の通算が22点未満のとき)。最低でも1点です。
- [もう一度]で次のボードへ進みます。通算25点に先に届くか、8ボードを終えて点が多い方がゲームの勝ちです。8ボードを終えて同点なら、延長のボードを差がつくまで続けます。
このサイトの標準
| 項目 | このサイトの標準 |
|---|---|
| 人数 | 2人(パーティーの人数で自動的に決まります) |
| 手番の制限時間 | 設けていません(パーティーの設定で 30 秒・60 秒を選べます) |
| 途中で抜けた人の扱い | 同じ端末で開き直すと同じ席に戻ります。戻らないときは CPU が代わりに打ちます |
| 引き分けの扱い | ランク戦の引き分けは、勝ちと負けの間としてレートに入ります |
| ルールの出どころ | 定番ゲーム集の標準のルールに合わせています |
ルールの監修:株式会社Qdan(定番ゲーム集の標準のルールに準拠)
ローカルルール一覧
標準の設定は定番ゲーム集の標準のルールに合わせています。パーティーの設定で変えられます。
| 名称 | 内容 | 標準 | 変更 |
|---|---|---|---|
| クイーンの点 | ボードの勝者に付くクイーンの点です。 | 3点 | 変えられます |
| ゲームの点 | 通算で届くとゲームの勝ちです。 | 25点 | 変えられます |
| 粉 | 最初の一打の前に1回撒けます。 | あり | 変えられます |
| 持ち時間 | 時間切れは打たずに交代します。 | 30秒 | 変えられます |
| 再戦の先手 | 次のボードは負けた人が先に打ちます。 | 交代 | 変えられます |
用語
- 基線
- ストライカーを置く、盤の各辺の2本の線と両端の円。
- ストライカー
- 指で弾く大きな白いコマ。二重の縁が目印。
- クイーン
- 王冠の印がある赤いコマ。
- カバー
- クイーンを取った一打か次の一打で自分の色を入れ、クイーンを自分のものにすること。
- 戻し
- 反則などで入れたコマを中央へ戻すこと。
よくある質問
赤いコマを最初に入れたら?
自分の色をまだ1個も入れていなければ、赤いクイーンは中央へ戻ります。
時間切れは反則ですか?
打たずに次の人の番になります。コマを戻す反則にはなりません。
相手の色の最後の1個を入れたら?
相手がそのボードの勝ちになります。クイーンがカバーされる前なら、自分の最後の1個を入れても負けです。相手のコマは残し、先にクイーンをカバーしましょう。
このルールでそのまま遊ぶ
最終更新 2026-10-29 / 運営:株式会社Qdan