麻雀の必勝法とコツ
麻雀で勝つための考え方を、短いレッスンに分けました。読むだけでも分かるように書いていますが、レッスンにはそれぞれ実際の局面が付いています。[盤で試す]を押すと、その場面から自分で1手打てます。
牌効率の基本:使えない牌から切る
レッスン1
麻雀の手作りは「3 枚ひと組の面子を 4 つと、雀頭を 1 つ」そろえる作業です。だから、面子になる見込みがいちばん薄い牌から切ります。数牌の 4 は 2・3・4・5・6 の五種類とつながりますが、字牌は同じ字牌としかつながりません。
1 枚しかない字牌は、あと 3 枚しか味方がいない牌です。逆に、同じ牌が 2 枚あれば雀頭か刻子の種になり、数牌が 2 枚並んでいれば面子まであと 1 枚です。この手は面子が 3 つと雀頭がそろっていて、残るのは 3 索の対子と浮いた西だけ。
西を切れば 1 向聴のまま形が整い、ツモ次第ですぐテンパイします。迷ったときは「この牌が面子になるには、あと何が何枚必要か」を数えるだけで、切る牌はたいてい決まります。
複合形:両面を残して嵌張を払う
レッスン2
同じ「あと 1 枚で面子」でも、待ちの広さはまるで違います。4 と 5 が並んだ形(両面)は 3 と 6 のどちらでも面子になるので、受け入れは 4 枚 × 2 種類で 8 枚。2 と 4 のように 1 つ飛んだ形(嵌張)は 3 しか埋まらないので 4 枚。
1 と 2 のように端で止まる形(辺張)も 3 しか埋まらず 4 枚です。つまり両面は嵌張・辺張のちょうど 2 倍の速さで埋まります。この手は面子が 2 つと雀頭が 1 つ、そこに両面が 2 つと嵌張が 1 つ。
和了に要るブロックは 5 つなので 1 つ多く、いちばん狭い 2 筒 4 筒から払います。ドラが絡んでいる、三色や一気通貫が見えている、といった理由があれば狭い形を残すこともありますが、まずは「広い方を残す」を基本にしてください。
受け入れ:残り枚数で決める
レッスン3
「受け入れ」とは、次に引いたら手が 1 歩進む牌のことです。同じ 1 向聴でも、受け入れが 8 枚の形と 20 枚の形では、テンパイまでの速さが倍以上違います。数えるときは、自分の手牌と全員の河と副露を見て、その種類が何枚見えているかを引きます。たとえば 3 索を待っていても、河にすでに 3 枚出ていれば残りは 1 枚です。
この局面は、5 筒を切れば 6 筒・9 筒の両面待ち、8 筒を切れば 6 筒だけの嵌張待ちです。理屈のうえでは 8 枚と 4 枚ですが、盤に出る数字はまだ見えていない牌だけを数えるので、河に出ているぶんが引かれて 5 枚と 3 枚になっています。大事なのは「理屈の広さ」ではなく「いま実際に残っている枚数」の方です。この盤では、切るとテンパイになる牌の上に小さな数字が出ます。
数字が出ている牌が複数あるときは、大きい方を選べばそれだけでかなり正確な打牌になります。慣れてきたら、受け入れの枚数だけでなく「その先で高い手になるか」も一緒に考えます。まずは数字を見比べるところから始めましょう。
押し引き:テンパイなら押す
レッスン4
誰かがリーチをかけると、場の空気が一気に変わります。ただ、リーチが入るたびに降りていては、和了が半分も残りません。目安はかんたんで、自分がテンパイしていて、待ちがそこそこ広いなら押す。
テンパイしていない、あるいは待ちが 2 枚しか残っていない、という手なら引きます。もう 1 つの目安は点数です。自分の手が満貫クラスなら少し無理をする価値がありますが、1,000 点の手で放銃するのは割に合いません。
この局面は、9 索を切れば 5 萬・8 萬の両面テンパイという形です。9 索は上家のリーチ宣言のあとに通っていない牌ですが、テンパイしていて待ちも広いので、ここは押す場面です。降りるべきかどうかは「テンパイか」「待ちは広いか」「手は高いか」の 3 つで決めましょう。
降り方:現物から切る
レッスン5
和了が遠いと分かったら、残りの手数は「放銃しないこと」に使います。いちばん安全なのは現物、つまりリーチした人がすでに捨てている牌です。フリテンのルールがあるので、自分が捨てた牌ではロンできません。だから現物は 100% 当たりません。
現物が無くなったら、次に安全度が高いのはスジです。相手が 4 を捨てているなら、1 と 7 は両面待ちでは当たりません(嵌張・単騎には当たります)。その次が字牌で、とくに場に 2 枚以上見えている字牌は残りが少なく、ロンされる形になりにくい牌です。逆に危ないのは、リーチ直後に周りが押している中筋の無い中張牌です。
この局面では、上家のリーチに対して 9 筒が現物になっています。1 索も河にありますが、それは対面が捨てた牌なので上家には通っていません。どの牌が現物かは「誰の河にあるか」で決まります。降りると決めたら、安全な牌を最後まで残しておくことも大切です。
盤で試す
レッスンを選ぶと、その局面から始まります。やり直しても構いません。
ルールの要点
- 準備24のポイントに、自分から見て24に2個・13に5個・8に3個・6に5個を並べます。先手はお互い1個ずつ振って、大きい方です。
- 進行手番の初めにサイコロ2個が自動で振られます。出目ごとに1個ずつコマを進め、使えるだけの出目を必ず使います。ゾロ目は4回動かせます。
- ヒット相手のコマが2個以上あるポイントには置けません。1個だけのコマに乗ると、そのコマはバーへ戻り、入り直すまで他のコマを動かせません。
- 勝敗15個すべてをホーム(1〜6)に入れたらあがれます。先に全部あがった人が勝ちです。
- 自分のコマ15個すべてがホーム(1〜6)に入ると、あがりが始められます。出目の数のポイントから1個ずつ盤の外へ出します。
- 出目より大きい番号のポイントに自分のコマが無ければ、いちばん遠いコマを出せます。
- あがりの途中でヒットされてバーへ戻ったら、また全部ホームに入れ直すまであがれません。
- 先に15個すべてをあがった人が勝ちです。相手が1個もあがっていなければギャモンで2点、さらに相手のコマがバーか自分のホームに残っていればバックギャモンで3点です。
- ダブリングキューブをオンにした卓では、手番の初めにダブルを出せます。相手が受ければ賭けの目が2倍になり、降りればその時点の目で決着します。
- 準備8×8の盤の濃いマスだけを使います。手前の3段に自分のコマを12枚並べ、黒から交互に1手ずつ動かします。
- 進行コマは斜め前の空いているマスへ1マス進みます。相手のコマの向こうが空いていれば、飛び越えてそのコマを取ります。
- 取る取れる手があるときは取らなければなりません。跳んだ先からまた取れるなら、同じコマで続けて跳びます。
- 勝敗相手のコマを全部取るか、相手が1手も動かせなくなったら勝ちです。
- 相手のコマを全部取ったら勝ちです。
- 相手が1手も動かせなくなったときも勝ちです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が3回あらわれたら引き分けです。
- 取りも、ふつうのコマの動きも無いまま両者あわせて40手が過ぎたら引き分けです。キングだけが逃げ回る終盤を終わらせるための決まりです。
- 準備8×8の盤に、白と黒が16個ずつコマを並べます。白が先手です。
- 進行交互にコマを1つ動かします。相手のコマがいるマスへ動かすと、そのコマを取れます。
- チェックキングが取られる形になったらチェック。次の手で必ず外さなければなりません。
- 勝敗チェックを外せなくなったらチェックメイトで負け。動かせる手が無いのにチェックでなければ引き分けです。
- キングが取られる形をチェックといい、次の手で必ず外します。外す手が1つも無ければチェックメイトで、チェックされた側の負けです。
- チェックされていないのに指せる手が1つも無ければステイルメイトで、引き分けです。
- 同じ局面が3回現れたとき、取る手もポーンの手も50手続かなかったとき、どちらも詰ませられるコマが残っていないときは引き分けです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 準備山を切って全員に配ります。3〜6人で遊べます。
- 進行手番の人が場より強い札を出します。出せない(出さない)ときはパスです。
- 終了手札を出し切った順に、大富豪から大貧民までの順位が決まります。
- 次へ次のラウンドの前に、大貧民は強い札を、大富豪は好きな札を渡します。
- 手札を先に出し切った順に、大富豪・富豪・平民・貧民・大貧民の順位がつきます(人数で段の数が変わります)。
- 最後の1手にジョーカー・2・8・♠3を使って上がると反則あがりになり、そのラウンドの最下位になります。
- 前のラウンドの大富豪が1位を取れなかったら都落ちで、その時点でそのラウンドの最下位になります。
- 決められたラウンド数を終えたとき、順位の点(大富豪+2・富豪+1・平民0・貧民-1・大貧民-2)の合計がいちばん多い人が勝ちです。
- 準備9路の盤を出し、先手が黒、後手が白を持ちます。どちらが先手かは画面で決まります。
- 進行黒から交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。相手の石の上下左右の空きを全部ふさぐと、その石を取り上げます。
- 終了打つところが無くなったら、両者がパスします。死んだ石を決めてから地を数えます。
- 勝敗囲った地と取った石の合計が多い方が勝ちです。白にはコミ6目半が足されます。
- 両者が続けてパスしたら、対局は終わりです。
- その場で、盤に残っている「死んだ石」を2人で決めます。死石をタップして印を付け、両者が[確定]したら地を数えます。合意できなければ[対局に戻る]で続けられます。
- 地(自分の石だけで囲んだ空点)とアゲハマ(取った石+相手の死石)を足し、白にコミ6目半を足して、多い方が勝ちです。
- 投了もできます。押した人の負けです。
- 準備盤を出し、先手が黒、後手が白を持ちます。どちらが先手かは画面で決まります。
- 進行交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。置いた石は動きません。
- 終了縦・横・斜めのどれかに石が5つ並んだ時点で終わります。
- 勝敗5つ並べた人が勝ちです。盤が埋まって並ばなければ引き分けです。
- 先に5つ並べた人が勝ちです。
- 盤が埋まって5つ並ばなければ引き分けです。
- このサイトでは、先手の禁じ手(三三・四四・長連)は既定で設けていません。パーティーの設定で有効にできます。
- 準備9×9の盤のいちばん手前の段に、先手と後手が歩を9枚ずつ並べます。先手から交互に1手ずつ動かします。
- 進行コマは縦か横にまっすぐ、空いているマスを何マスでも進みます。ほかのコマは飛び越えられません。
- 取る相手のコマを縦か横に自分のコマ2枚で挟むと取れます。隅のコマは、隣り合う2マスを押さえると取れます。
- 勝敗相手のコマを5枚取ったら勝ちです。動かせるコマが1つも無くなった人も負けです。
- 相手のコマを5枚取ったら勝ちです。
- 動かせるコマが1つも無くなった人は、その時点で負けです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が4回あらわれたら千日手で、その対局は引き分け、指し直しになります。
- 勝ち方はローカルルールで変えられます。3枚差がついたら勝ち、相手のコマを全部取ったら勝ち、の2つを選べます。
- 準備52枚を配り切り、ディールのはじめに3枚を隣の人へ渡します。
- 進行クラブの2を持つ人から始めます。出されたマークがあれば必ず出します。
- 点場でいちばん強い札を出した人が場の札を取ります。ハート1点・♠Qは13点です。
- 終了誰かが100点に達したら終わり。点がいちばん少ない人が勝ちです。
- 取った札のうち、ハート1枚が1点、スペードのクイーンが13点です。1ディールで全員に配られる点は26点です。
- 26点をひとりで全部取ると「シュート・ザ・ムーン」。その人は0点で、ほかの全員に26点が付きます。
- 誰かが100点に達したディールで終わりです。点がいちばん少ない人が勝ちです。
- 準備48枚を切って、場に8枚・お互いの手札に8枚ずつ配ります。
- 進行手札を1枚出して同じ月の札を取り、続けて山から1枚めくって同じように取ります。
- 役光・タネ・短冊・カスがそろうと役になり、点が入ります。
- 勝負かこいこいか役ができたら、そこで勝負にするか、こいこいで続けるかを選びます。
- 役の点は、五光10文・四光8文・雨四光7文・三光5文・花見で一杯5文・月見で一杯5文・猪鹿蝶5文・赤短5文・青短5文です。
- タネは5枚で1文、短冊は5枚で1文、カスは10枚で1文。どれも1枚増えるごとに1文ずつ増えます。
- 光の役(五光・四光・雨四光・三光)は、いちばん高いものだけを数えます。
- 7文以上になった局は、その点が2倍になります。
- 決めた局数(既定は12局)を終えたとき、点の合計が多い人が勝ちです。
- 準備4人(設定で3人)で遊びます。親が決まったら、13枚ずつ配ります。
- 進行手番の人が1枚引いて14枚にし、いらない1枚を捨てます。捨てた牌はポン・チー・カンで鳴けます。
- 和了4面子1雀頭などの形がそろい、役が1つ以上あれば和了です。点数は自動で計算されます。
- 終了決めた局数(既定は半荘)を打ち終えたら、点数の多い順に順位が付きます。
- 4面子1雀頭(または七対子・国士無双)の形がそろい、役が1つ以上あれば和了です。符と翻はすべて自動で数えて点数を出します。
- 自分の番で引いた牌で和了ればツモ、他の人が捨てた牌で和了ればロンです。ロンは複数人が同時に和了れます(ダブロン)。
- 積み棒(本場)とリーチ棒の供託は、放銃者から見て反時計回りにいちばん近い和了者が受け取ります。
- 決めた局数(既定は半荘=東1局〜南4局)を打ち終えると対局は終わりです。持ち点にウマを足した順位ポイントで、点数の多い順に順位が付きます。
- 3人打ちは二萬〜八萬を抜いた108枚で行い、チーが無い代わりに手番で北の牌を1枚抜けます。抜いた北は1枚につき1翻ぶんのドラとして数え、代わりに1枚引き直します。
- 3人打ちは持ち点35,000点から始まり、終了に必要な点数やウマの付き方も4人打ちとは少し変わります。ツモ和了のときは、いない北家のぶんを誰も払いません(ツモ損)。
- 準備自分の陣地のポケット6つに、石を4個ずつ入れます。自分の右端にゴールがあります。
- 進行ポケットの石を全部取り、右どなりから1個ずつまきます。自分のゴールには入れ、ほかの人のゴールは飛ばします。
- 取る最後の1個が自分の空のポケットに入ったら、その石と対応するポケットの石をまとめて自分のゴールへ入れます。
- 勝敗だれかの陣地が空になったら終わり。ゴールの石がいちばん多い人が勝ちです。
- だれかの陣地の石が全部無くなった時点で終わりです。
- 盤に残っている石は、その陣地の持ち主のゴールへ入れます。
- ゴールの石がいちばん多い人が勝ちです。同じ数なら同じ順位です。
- 投了もできます。押した人が最下位になります。
- 準備自分の陣地のポケット6つに、石を4個ずつ入れます。自分の右端にゴールがあります。
- 進行自分のポケットを1つ選び、石を全部取って、右どなりから1個ずつまきます。ゴールにも入れます。
- もう1回最後の1個がどれかのゴールに入ったら、続けてもう1回まけます。
- 勝敗自分の陣地の石が全部無くなった人が勝ちです。
- 自分がまき終えた直後に、自分の陣地の石が全部無くなっていたら勝ちです。
- 3〜4人では、勝った人の陣地とゴールを盤から外し、残った人で続けます。抜けた順が順位で、最後に残った人が最下位です。
- 設定で「最初の人で終わり」にすると、最初に空にした人が1位、残りは陣地の石が少ない順になります。
- 投了もできます。押した人が最下位になります。
- 準備4色×13種108枚を切り、7枚ずつ配ります。2〜6人で遊べます。
- 進行場の札と同じ色か同じ数字を出します。同じ数字なら何枚でも一度に出せます。
- 宣言残り1枚になったら「ページワン!」。忘れると指摘されて5枚引きます。
- 終了手札を先に出し切った順に、1位から順位が決まります。
- 残り1枚になったら「ページワン!」と宣言します。宣言しないまま他の人に指摘されると、5枚引かされます。
- 手札を先に出し切った順に、1位・2位…と順位が決まります。
- 持ちすぎで脱落した人は、そのとき残っている中でいちばん下の順位になります。
- 最後の1人になったら、その人はそこで順位が決まって終わりです。
- 準備8×8の盤の中央に、黒2つと白2つを斜め違いに置きます。黒が先手です。
- 進行交互に、相手の石を挟めるマスへ1つ置きます。挟んだ石は全部自分の色に返ります。
- パス置けるマスが1つも無い人は自動でパスになり、相手がもう一度置きます。
- 勝敗盤が埋まるか、両者とも置けなくなったら終わり。石の多い人が勝ちです。
- 盤が埋まるか、両者とも置けるマスが無くなった時点で終わりです。
- 終わったときに盤の石が多い人が勝ちです。
- 石の数が同じなら引き分けです。
- 準備52枚を全員に配り、4枚の7を場に並べます。3〜6人で遊べます。
- 進行自分の番に、場の札の隣(同じマークの±1)を1枚置きます。
- パス置きたくない・置けないときはパス。パスの回数を使い切ると脱落です。
- 終了手札を先に出し切った順に、1位から順位が決まります。
- 手札を先に出し切った順に、1位・2位…と順位が決まります。
- 脱落した人は、そのとき残っている中でいちばん下の順位になります。
- 最後の1人になったら、その人はそこで順位が決まって終わりです。
- 準備9×9の盤に、先手と後手が20枚ずつコマを並べます。先手から交互に1手ずつ指します。
- 進行コマは種類ごとに決まった動きをします。相手のコマのいるマスへ動けば、そのコマを取れます。
- 成りと持ちコマ相手の陣(手前から3段)に出入りするとコマを裏返して強くできます。取ったコマは空いたマスに打てます。
- 勝敗相手の王を、どう動かしても取られる形にしたら(詰み)勝ちです。投了しても負けです。
- 相手の王に王手をかけ、どう受けても取られる形にしたら(詰み)勝ちです。
- 指せる手が1つも無くなった人も負けです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が4回あらわれたら千日手で、その対局は指し直しになります。
- ただし片方が王手をかけ続けて千日手になったときは、王手をかけ続けた側の負けです。
覚えたら試す
最終更新 2026-09-14 / 運営:株式会社Qdan