ドット&ボックスの遊び方を4分で覚える
- 最後の1辺を引いて、勝ち方を覚えます。
- タップ1回で線を引く操作を実際に試します。
- 続けて打てる場面と、3辺目を渡さない考え方を覚えます。
登録は要りません。途中でやめても大丈夫です。
好きな時間に戻って指せます。最後のゲーム操作から45日間動きがなければ、勝敗を付けずに自動終了します。切断中もCPUは代打しません。
ルールの要点
↓ 続きは欄の中を上下に送れます
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 動きが変わる決まり自分のコマの真後ろに自分のコマがあると、前のコマは後ろのコマと同じ動きになります。
- 勝敗将棋と同じく、相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備24のポイントに、自分から見て24に2個・13に5個・8に3個・6に5個を並べます。先手はお互い1個ずつ振って、大きい方です。
- 進行手番の初めにサイコロ2個が自動で振られます。出目ごとに1個ずつコマを進め、使えるだけの出目を必ず使います。ゾロ目は4回動かせます。
- ヒット相手のコマが2個以上あるポイントには置けません。1個だけのコマに乗ると、そのコマはバーへ戻り、入り直すまで他のコマを動かせません。
- 勝敗15個すべてをホーム(1〜6)に入れたらあがれます。先に全部あがった人が勝ちです。
- 自分のコマ15個すべてがホーム(1〜6)に入ると、あがりが始められます。出目の数のポイントから1個ずつ盤の外へ出します。
- 出目より大きい番号のポイントに自分のコマが無ければ、いちばん遠いコマを出せます。
- あがりの途中でヒットされてバーへ戻ったら、また全部ホームに入れ直すまであがれません。
- 先に15個すべてをあがった人が勝ちです。相手が1個もあがっていなければギャモンで2点、さらに相手のコマがバーか自分のホームに残っていればバックギャモンで3点です。
- ダブリングキューブをオンにした卓では、自分の手番でサイコロを振る前にだけダブルを出せます(振る前に[振る][ダブル]を選びます)。相手が受ければ賭けの目が2倍になり、降りればその時点の目で決着します。
- 準備5×5の交点の盤に虎4頭を四隅へ置き、ヤギが先手です。
- 配置ヤギは20頭を置き終えるまで、空いた交点に1頭ずつ置くだけです。
- 虎の手虎は線に沿って1歩動くか、隣のヤギを1頭だけ飛び越えて取ります。
- 勝敗虎はヤギを5頭取れば勝ち、ヤギは虎4頭を動けなくすれば勝ちです。
- 虎はヤギを5頭取れば勝ちです。
- ヤギは虎4頭を全部動けなくすれば勝ちです。
- ヤギの番で動かせるヤギが1頭も無いときは虎の勝ちです。投了もできます。
- ヤギを置き終えたあとは、すでに現れた局面へ戻す手は打てません(既定)。設定で「3回で引き分け」に変えられます。
- 準備12地×2列の盤に、石15個ずつ。並べ方はバックギャモンと同じ本双六配置です。先手は卓の1番目の席で、1局ごとに交代します。
- 進行手番の初めに賽2個が自動で振られます。目ごとに石を1個ずつ進めます。ゾロ目も2回だけです。
- 切る相手の石が2個以上そろった一荷(ひとに)の地には止まれません。1個だけの端石(はしいし)なら止まって切り、その石は手石として盤の外へ。
- 勝敗15個すべてを自分の内地(内一地〜内六地)へ入れた瞬間に勝ち(入り勝ち)。そのとき相手に手石があって内地の6地を全部ふさいでいれば2倍(蒸し勝ち)、形がそろえば3倍(無上勝ち)。
- 入り勝ち:自分の石15個すべてが自分の内地(内一地〜内六地)に入った瞬間に勝ちです。最後の1個が入れば、残りの目は使いません。
- 蒸し勝ち:入り勝ちのときに、相手に手石があり、自分の内地の6地すべてに自分の石が2個以上ずつあってふさがっていれば(無地(むじ)の形)、2倍の勝ちです。
- 無上勝ち:さらに内地の石の並びが2・2・2・3・3・3か2・3・2・3・2・3なら、3倍の勝ちです。
- 設定で、無地勝ち(むじがち)を「その場で勝ち」(相手に手石があるときに内地の6地をすべてふさいだ瞬間に勝ち)にも、「なし」にもできます。
- 設定で、江戸時代前半の下端(全部内地に入れてから石を盤の外へ下ろし、全部下ろしたら勝ち)にもできます。
- 準備1人1枚、1〜75の数字が入った5×5のカードが自動で配られます。中央はフリーです。
- 進行ホストが番号を読み上げ、一致するマスには自動で印が付きます(設定で手動にできます)。
- ビンゴ縦・横・斜めのどれか1列がすべてマークされたらビンゴです。
- 順位ビンゴした順に順位が決まります。
- 縦・横・斜めのどれか1列がすべて印付き(フリーを含む)になったらビンゴです。
- ビンゴした順に順位が決まります。同じ番号のタイミングで複数人がビンゴしたら同じ順位です。
- 75個すべてが出てもビンゴしていない人がいたら、その人たちは最下位タイになって終了します。
- 1人で遊ぶときはビンゴできたかどうかの記録になります。
- 準備チップは点数です。実際のお金は使いません(購入・換金はできません)。
- 配る自分に2枚、ディーラーに表1枚・伏せ1枚が配られます。
- 進行21を超えない範囲で、ヒットで札を増やすかスタンドで止めます。
- 勝敗ディーラーより21に近ければ勝ち。超えたら負けです(バースト)。
- 残った手とディーラーの合計を比べ、21に近いほうが勝ちです。
- ブラックジャックは3:2で戻り、ふつうの勝ちは1:1、引き分けはそのまま戻ります。
- 決めたラウンド数(既定10)を終えるか、全員のチップが尽きたら終わりです。チップの多い人が勝ちです。
- 1人で遊んだときは、はじめのチップより増えたら勝ち、減ったら負け、同じなら引き分けです。
- 準備百人一首の読み札100枚をよく切って、伏せたまま山札にします。
- 進行順番に山札を1枚めくります。殿は手元へ、坊主は持ち札を場へ、姫は場の札をもらいます。
- 特別な札蝉丸は即失格、天皇は手元に置いてもう1枚めくれます(設定で変えられます)。
- 勝敗山札がなくなったとき、持ち札がいちばん多い人の勝ちです。
- 山札がなくなったら終わりです。持ち札がいちばん多い人が勝ちます。場に残った札は誰のものにもなりません。
- 持ち札が同じ枚数の人は同じ順位です。1位が2人以上なら引き分けです。
- 失格した人は最下位です。ほかの全員が失格したら、残った1人の勝ちです。
- 準備台本が1本ランダムに選ばれ、空欄が全員に1〜2個ずつ割り当てられます。
- 入力空欄の番号とカテゴリだけを見て、10文字以内の1語を入れます。
- 発表完成した文章が、読み上げに合わせて1文字ずつ出てきます。
- 勝敗いちばん笑った空欄に投票し、得票の合計が多い人の勝ちです。
- 自分が書いた空欄に入った票がそのまま得点です。自動で埋まった空欄の票は誰の得点にもなりません。
- 結果で、空欄ごとの得票と書いた人が明かされます。次のラウンドでは別の台本が選ばれ、担当も割り当て直されます。
- 全ラウンドの合計得点がいちばん多い人の勝ちです。同点は同じ順位です。
- 準備2〜6人。全員のコマを振り出しの南贍部州(中央の枠)に置きます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 振る貪・瞋・癡・戒・定・慧の字のサイコロを1個振ります。
- 飛ぶいるマスに刷られた「出た字の行き先」へ飛びます。書いていない字なら振り直し。
- 上がり法身に最初に着いた人の勝ち。無間に落ちたらそこで終わりです。
- 最上段の中央の法身に最初に着いた人の勝ちです。十地の法雲地の慧の行き先「妙覚」も、法身のマスとして扱います(法身の左右に大きく「妙」「覚」と刷られているため。推定)。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は、いる位の高い順に順位が付きます。ローカルルールで、全員の順位まで続けることもできます。
- 準備8×8マスに4人が8コマずつ置きます。下・左・上・右の順に、赤●・青▲・黄■・緑◆です。
- 目を振る目を2つ同時に振り、1・5は歩兵か王、2は船、3は馬、4・6は象を動かします。1つの目で1手、順番は自由です。
- 取って点にする相手のコマを取ると歩兵1・船2・馬3・象4・王5点。王を取られても残りのコマで続けます。
- 決着自分の王を守り、ほかの3席の王を自分で取ればチャトラジ。その場で54点(すでに54点を超えたときはそのまま)で決着です。
- 自分の王を守り、ほかの3席の王を自分で取ればチャトラジ。その場で54点(すでに54点を超えたときはそのまま)で決着です。
- 盤の王が1人以下、12巡取る手なし、巡の上限、3人の投了でも決着します。点の多い順、同点は王が残る席、残るコマの点の順です。同じなら同順位です。
- 準備8×8の盤の濃いマスだけを使います。手前の3段に自分のコマを12枚並べ、黒から交互に1手ずつ動かします。
- 進行コマは斜め前の空いているマスへ1マス進みます。相手のコマの向こうが空いていれば、飛び越えてそのコマを取ります。
- 取る取れる手があるときは取らなければなりません。跳んだ先からまた取れるなら、同じコマで続けて跳びます。
- 勝敗相手のコマを全部取るか、相手が1手も動かせなくなったら勝ちです。
- 相手のコマを全部取ったら勝ちです。
- 相手が1手も動かせなくなったときも勝ちです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が3回あらわれたら引き分けです。
- 取りも、ふつうのコマの動きも無いまま両者あわせて40手が過ぎたら引き分けです。キングだけが逃げ回る終盤を終わらせるための決まりです。
- 準備8×8の盤に、白と黒が16個ずつコマを並べます。白が先手です。
- 進行交互にコマを1つ動かします。相手のコマがいるマスへ動かすと、そのコマを取れます。
- チェックキングが取られる形になったらチェック。次の手で必ず外さなければなりません。
- 勝敗チェックを外せなくなったらチェックメイトで負け。動かせる手が無いのにチェックでなければ引き分けです。
- キングが取られる形をチェックといい、次の手で必ず外します。外す手が1つも無ければチェックメイトで、チェックされた側の負けです。
- チェックされていないのに指せる手が1つも無ければステイルメイトで、引き分けです。
- 同じ局面が3回現れたとき、取る手もポーンの手も50手続かなかったとき、どちらも詰ませられるコマが残っていないときは引き分けです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 準備親1人と子(残り全員)で遊びます。子は勝負ごとに出す点を選びます。
- 進行子が出す点の少ない順にサイコロ3個を振り、親が最後に振ります(設定で親が先の遊び方にもできます)。
- 比較親と子の1人ずつ役の強さを比べ、強い方が出す点×倍率を受け取ります(同じ強さは親の勝ち)。
- 勝敗親は毎勝負で次の席へ交代。全員に親が一周したら持ち点がいちばん多い人の勝ちです。
- 既定の遊び方では、親は毎勝負で次の席へ交代します。一般的な遊び方では、親が負ける役(1の目・目なし・お椀の外・ヒフミ)を出すと次の席へ交代し、出さなければ続けて親です(次の勝負の初め、子が点を出す前に自分から降りることもできます)。
- 親が全員に既定で1周(設定で2〜3周)まわったところで持ち点がいちばん多い人の勝ちです。途中で誰かの持ち点が0になったときもそこで終わります。
- 払えない点は払える分だけ精算します。投了もできます。
- 準備六角形の頂点が6つ伸びた星形の盤を使います。2〜6人で遊べ、各自が自分の三角の陣地にコマを10個ずつ並べます。
- 進行自分の手番には、コマを1つだけ動かします。隣の空いているマスへ1マス進むか、隣のコマを飛び越えてすぐ向こうの空きマスへ跳びます。
- 跳ぶ跳べるコマは、跳べるかぎり同じ手の中で続けて何度でも跳べます。1マス動くのと跳ぶのは同じ手で混ぜられません。コマは取りません。
- 勝敗向かいのゴールの全マスが埋まり、1個以上が自分のコマなら上がりです(既定の居座り対策)。設定で外すと、すべて自分のコマで埋めます。
- 盤の向かい側にある自分のゴールの陣地に、コマを全部運び込んだら上がりです。ゴールの陣地が全部埋まり、そのうち1つでも自分のコマなら上がりになります(相手のコマが混ざっていてもかまいません)。
- 3人以上のときは、1人が上がったあとも残りの順位が決まるまで続きます(設定で「最初に上がった人で終わる」に変えられます)。
- 手番の上限に達しても誰も上がらなければ引き分けです。長く動きが無いまま行き詰まった場合も、そこまでの進み具合(ゴールに入れたコマの数、次に残りの道のりの短さ)で順位が決まります。
- 投了もできます。2人なら相手の勝ちです。3人以上ならその人だけ最下位で抜け、ほかの人は続けます。
- 設定を「日本の型」に変えると、15個のコマと王駒を使う2〜3人用のダイヤモンドゲームでも遊べます。
- 準備12×12の盤に21種類46枚ずつ並べます。
- 進行交互にコマを1つ動かします。取ったコマは使えません。
- 獅子獅子は1手で2回動けます(居食い・2枚取り)。
- 勝敗相手の玉(と太子)を取ったら勝ちです。
- 相手の玉将を取ったら勝ちです(太子がいれば太子も)。王手をかけられても逃げなくてかまいませんが、次に取られると負けです。
- 相手のコマを玉将(太子)だけにしたら、相手の次の手の後に勝ちです。その手でこちらも玉だけにされたら持将棋(引き分け)です。こちらに残っているのが成っていない歩兵・仲人だけのときは、成ってからでないと勝ちになりません。一番奥で動けない歩兵・香車(死に駒)は数えません。
- 指せる手が無くなった側の負けです。投了もできます。
- 準備26種類の絵柄を2枚ずつ用意し、52枚をよく混ぜて、裏向きに並べます。
- 進行2枚めくります。同じ絵柄の2枚なら取ってもう一度、違えば伏せ直して次の人へ。
- 終了場の札が全部なくなったら終わりです。
- 勝敗取った組がいちばん多い人が勝ちです。同数の首位が複数なら全員が勝ち、全員が同じ数なら引き分けです。
- 場の裏向きの札が全部なくなったら、その回は終わりです。
- 取った組の数がいちばん多い人が勝ちです。
- いちばん多い人が2人以上いるときは、その全員が勝ちです。全員が同じ数のときは引き分けになります。
- 1人で遊ぶときは勝ち負けの代わりに、2枚めくった回数(手数。そろっても外れても2枚で1手)が記録されます。手数が少ないほど良い結果です。
- 組4人で、向かいに座る人と組になります(南北と東西)。
- 宣言13枚を見て、組で取るトリックの数と切り札を競り上げます。いちばん高い宣言がコントラクトです。
- ダミーコントラクトを取りにいく人の味方は手札を公開し、札はその人が2人分出します。
- 点約束の数を取れば点が入り、足りなければ相手に点が入ります。4ディールの合計で勝ちです。
- コントラクトの数(宣言の数+6)以上を取ればメイクで、コントラクトの点とボーナスがディクレアラーの組に入ります。足りなければダウンで、足りない数に応じた点が守った組に入ります。
- 既定の遊び方(シカゴ)は4ディールで終わり、点の合計が多い組の勝ちです。同点なら引き分けです。
- 設定でラバーを選ぶと、先に2ゲームを取った組がラバーを取り、700点(2対1なら500点)のボーナスが入ります。
- 準備2人に6枚ずつ配り、各自2枚を親の「クリブ」へ伏せて出します。山から1枚「スターター」を表に。
- 場に出す親でない人から交互に1枚ずつ出し、合計を言います。15や31ちょうど、ペア、連番で点が入ります。
- 数える手の4枚とスターターで、15になる組・ペア・ラン・フラッシュ・ノブを数えます。親はクリブも数えます。
- 勝敗点が入るたびにペグを進め、先に121点のゴールに着いた人の勝ちです。
- 点はすべて得点の板のペグで記録します。点が入ると後ろのペグが前のペグを飛び越えて進みます。
- 先に121点(設定で61点)に着いた人の勝ちです。場に出している途中でも、数えている途中でも、届いた瞬間に終わります。親でない人が先に数えるので、終盤は数える順が勝負を分けます。
- 負けた人が91点に届いていなければスカンク、61点に届いていなければダブル・スカンクとして結果に表示します。
- 準備15×15の盤に29種類65枚ずつ並べます。
- 進行交互にコマを1つ動かします。取ったコマは使えません。
- 獅子獅子は1手で2回動けます(居食い・2枚取り)。
- 勝敗相手の王将を取り、太子がいれば太子も取ると勝ちです。
- 相手の王将と、太子がいれば太子も取ると勝ちです。王手をかけられても別のコマを動かせますが、王将・太子の最後の1枚を取られると負けです。
- 指せる手が無くなった側の負けです。投了もできます。
- 準備山を切って全員に配ります。3〜8人で遊べます。
- 進行手番の人が場より強い札を出します。出せない(出さない)ときはパスです。
- 終了手札を出し切った順に、大富豪から大貧民までの順位が決まります。
- 次へ次のラウンドの前に、大貧民は強い札を渡し、大富豪は好きな札を選んで返します。
- 手札を先に出し切った順に、大富豪・富豪・平民・貧民・大貧民の順位がつきます(人数で段の数が変わります)。
- 最後の1手が、ジョーカーか2(革命中は3)を含む出し方、8の1枚出しか8の組(階段の中の8は除く)、♠3の1枚出しだと反則あがりになり、そのラウンドの最下位(先に反則あがりをした人がいれば、その上)になります。7渡し・10捨てが有効なときは、7・10の1枚出しや組も同じです。
- 前のラウンドの大富豪以外の人が1位で上がると、前の大富豪はその時点で都落ちし、手札が残っていてもそのラウンドの最下位(反則あがりの人がいれば、その上)になります。
- 決められたラウンド数を終えたとき、順位の点(大富豪+2・富豪+1・平民0・貧民-1・大貧民-2)の合計がいちばん多い人が勝ちです。
- 準備28枚から7枚ずつ配り、残りは山札にします。最初はダブル(両方が同じ目の牌)を持っていればダブルから、なければどの牌でも出せます。
- 進行場の端と同じ目の牌を、左右どちらかの端につなぎます。
- 山札山札からはいつでも引けます。出せないときは出せるまで引きます。
- 勝敗先に手札をなくすと相手の残りの目が点になり、100点先取で勝ちです。
- 先に手札をなくした人が、相手の手札に残った目の合計を得点にします。
- 両者とも出せず山札も空になった(膠着)ときは、目の合計が少ない人が差の分を得点にします。同数なら得点なしです。
- 目標点に先に届いた人の勝ちです。目標点は100点(既定)・50点・1ラウンド勝負から選べます。投了もできます。
- 組♣Qを持つ人がレ組。相棒は札が出るまで分かりません。
- 出す先頭と同じ種類(切り札かマーク)を持っていれば出します。
- 取る強い切り札か、先頭のマークのいちばん強い札が4枚を取ります。
- 勝つレ組121点・コントラ組120点を目指し、4回のゲーム点を合計します。
- 12トリックで札を出し切ります。レ組は121点、コントラ組は120点で勝ちます。コントラだけが宣言するとレ120点・コントラ121点です。追加宣言は151・181・211点か全トリックが必要です。
- 勝った組に勝ち1、レ破り1、どちらの組の宣言も1つにつき2、追加宣言1段につき1、相手が90・60・30点未満や全取りで1ずつ。相手の追加宣言への反論と特別点は両組で別々に足します。キツネは相手の♦Aを取る、ドッペルは40点以上のトリック、カールヒェンは最後を♣Jで勝つと1点です。
- 勝った組と相手のゲーム点の差(0未満にはしません)を、勝った組の各人に足し、負けた組の各人から引きます。両組が追加宣言を外したら勝者はなく、反論・届いた点・特別点の差だけです。ソロは特別点なし・本人3倍。既定4回の合計ゲーム点が最多の人が勝ち。同点は同順位です。
- 準備点が並んだ盤を用意し、先手から順に打ちます。
- 進行手番ごとに、まだ引かれていない線を1本引きます。
- 獲得四角の4辺目を引いた人がそのマスをもらい、続けてもう1本引きます。
- 勝敗全部のマスが埋まったら、マスの多い人の勝ちです。同数は引き分けです。
- マスをもらった人は、続けてもう1本線を引きます。もらえなかったときだけ相手の番になります。
- すべてのマスが埋まったら対局終了です。マスの多い人の勝ちです。
- マスの数が同じなら引き分けです。投了もできます。
- 準備トランプ52枚(ジョーカーなし)を全員に配り切ります。2〜8人で遊べます。
- 進行手番の人は「いまの数字」を言いながら、手札を伏せて場に出します(既定は1枚ずつ。何枚まで出せるかは設定で変えられます)。宣言と違う札でもかまいません。
- ダウト出した人以外の誰でも「ダウト!」と言えます(早い者勝ち)。言われたら、出した札だけを開いて確かめます。
- 決着嘘なら出した人が、本当なら疑った人が場の札を全部引き取ります。手札を先に無くした人の勝ちです。
- 最後の札を出して、誰もダウトしなかったか、ダウトされても本当だった人が勝ちです。嘘だとばれたら、場を引き取ってそのまま対局が続きます。
- 2位以降は、対局が終わった時点で残っている手札が少ない順に決まります。同じ枚数なら同じ順位です。
- 途中で投了した人は、その時点の手札を場の下に伏せたまま加えて抜けます(順位はいちばん下になります)。抜けた人の分の番は飛ばして進みます。
- 準備全員に5枚ずつ、自分だけに見える札を配ります。
- 交換いらない札を捨てて、同じ枚数を山から引きます(1回だけ)。
- 役5枚でワンペア・ツーペア・スリーカードなどの役を作ります。
- 勝敗いちばん強い役の人が勝ち。賭ける形では、ほかの全員を降ろしても勝ちです。
- 2回目の賭けのあと2人以上残っていたら、手札を開いて役の強さを比べ、いちばん強い人がポットを取ります。
- 役の強さは、ロイヤルフラッシュ・ストレートフラッシュ・フォーカード・フルハウス・フラッシュ・ストレート・スリーカード・ツーペア・ワンペア・役なしの順です。
- ほかの全員が降りたら、残った1人が手札を見せずにポットを取ります。
- 同じ強さのときはポットを分けます。
- 決めたハンド数が終わったとき、チップがいちばん多い人が勝ちです。
- 準備出題者を席の順に交代します。出題者は候補から、または自分でお題を決めます。
- 描く出題者はお題を絵だけで描きます。描いている線は全員の画面にそのまま映ります。
- 答えるほかの全員が答えを入力し、出題者が○×で判定します。最初の正解で回が終わります。
- 勝敗正解した人と出題者に残り時間の点が入り、全員が出題し終えたとき合計点の多い人の勝ちです。
- 最初に正解した回答者と出題者に、答えを出した時点の残り時間に応じた同じ点が入ります。最高10点で、残り時間が減るほど下がります(1分:残り50秒以上10点・40秒以上8点・30秒以上4点・20秒以上3点・10秒以上2点・それ未満1点。3分:残り170秒以上10点から段々に下がり、20秒未満1点。5分:残り280秒以上10点から、20秒未満1点)。時間切れの後に送った答えが正解なら1点です。判定待ちの答えは、送った時点の点で判定します。いま当てると何点かは答えの欄の下に出ます。判定待ちは送信時の点を表示します。
- 正解が出るとお題と答えが全員に公開され、出題者(またはホスト)の[次へ]で次の出題者に交代します。
- 全員が決めた周回数だけ出題し終えたら終わりです。合計点のいちばん多い人の勝ちで、同点は全員が1位です。
- お題全員が、候補から選ぶか自分で考えて、お題を1つ書きます。
- 回す冊子が隣へ回ります。前の人の言葉は絵に、前の人の絵は言葉にします。
- 繰り返す全員が[完了]を押すたびに次の人へ。見えるのは直前の1つだけです。
- 結果発表ホストがめくって、全員で同時に見ます。最初と最後のずれを楽しみます。
- 全員が書き終わると結果発表です。ホストがページをめくると、全員の画面が同時に切り替わります。
- 冊子ごとに、前の人の絵や言葉と、次の人がそれをどう受け取ったかを並べて見せます。冊子の最後には、最初のお題と最後の絵や言葉を並べます。
- 得点や勝ち負けはありません。発表が終わったら、ホストが[もう一度](同じ設定で次のゲーム)か[設定へ]を選びます。
- 準備2〜6人。全員のコマを振り出しの日本橋の初富士に置きます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 進むサイコロを1個振り、出た目の数だけ外側から内側へ渦を巻く順路を進みます。
- 泊・抜け道「泊」の印があるマスに止まると一回休み。両国の涼みで1が出ると吉原へ抜けます。
- 上がり中央の浅草市にちょうどの目で着いた人の勝ち。目が余ると盤の決まりで戻ります。
- 中央の浅草市に、ちょうどの目で着いた人の勝ちです。
- 目が余ったときは、浅草市の横の黄色い枠に刷られた決まりのとおり戻ります:1つ余れば駒形堂、2つで真崎の雪、3つで待乳山の木枯、4つで関屋の里の村雨、5つ余れば吾嬬の森の夜雨へ。関屋の里は泊のマスなので、戻ったうえに一回休みです。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は進んだマスが多い順に順位が付きます。ローカルルールで、全員の順位まで続けることもできます。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 盤1筋と9筋がつながった円筒として扱います。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 勝敗相手の玉を詰ませたほうが勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備手番の順番がランダムに決まり、しりとりの最初と最後の文字も決まります。
- 描く前の人の絵が何かを当てて、その最後の文字から始まるものを絵だけで描きます。
- 題名描き終わったら、描いたものの名前を入力します。題名は最後まで見えません。
- 結果全員の絵を並べてホストがつながりを判定し、結果は正答率(つながった数÷全部)で出ます。勝ち負けはありません。
- 設定した回数まで描き終わると、全員の絵と題名が順番に並びます。
- 隣どうしがしりとりになっているか(前の言葉の最後の文字と、次の言葉の最初の文字が同じか)を自動で◯×にし、ホストが押して直します。カタカナはひらがなと同じ文字として比べます。
- ホストが判定を確定すると正答率が決まり、結果は「正答率 82%(9/11)」のように数字で出ます。勝ち負けはありません。
- 準備6個のサイコロを用意し、先手から順に手番を行います。
- 進行6個を振り、1(100点)・5(50点)・同じ目3個などの得点になる目を選んで取り置きます。
- 選択残りを振り直して伸ばすか、そこで得点を確定するかを選びます。
- 勝敗得点になる目が出なければ未確保点は0点。目標点に届いたら最終ラウンドで、最高点の勝ちです。
- 振り直して得点になる目が1つも出なければファークルです。その手番の未確保点だけが0点になり、確定済みの累計は残ります。
- 確定した累計が目標点に届くと最終ラウンドに入り、ほかの全員があと1回ずつ手番を行います。
- 最終ラウンドが終わった時点で最高点の人の勝ちです。同点なら引き分けです。投了もできます。
- 準備ふつうのチェスと同じ並びで始めます。白が先手です。
- 見える範囲見えるのは自分のコマと、自分のコマが動けるマスだけ。ほかは霧に隠れます。
- 進行交互にコマを1つ動かします。動き方はふつうのチェスと同じです。
- 勝敗チェックはありません。相手のキングを取った人の勝ちです。
- 相手のキングを取った人の勝ちです。
- ステイルメイトはありません。キングが攻められているマスにしか動けなくても、動かします。
- 同じ局面が3回現れたとき、取る手もポーンの手も50手ずつ続かなかったとき、キングだけが残ったとき、指せる手が1つもないときは引き分けです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 決着すると霧が晴れて、盤の全体が見えます。
- 準備7列×6段の立てた盤を使います。先手は赤、後手は黄のコマです。
- 進行交互に好きな列を選んでコマを1つ落とします。コマは列のいちばん下の空きまで落ちます。
- 勝ち縦・横・斜めのどれかに、自分のコマを先に4つ並べた人の勝ちです。
- 引き分け42マスが全部埋まっても誰も4つ並ばなければ引き分けです。
- 縦・横・斜めのどれかに、自分のコマを4つ続けて並べた人の勝ちです。
- 盤の42マスがすべて埋まっても誰も並ばなければ引き分けです。
- 準備14×14マスの四隅を除いた盤の四辺に、4人がチェスのコマ16個ずつを並べます。時計回りに1手ずつ指します。
- 組戦向かい合う2人が味方です。味方のコマは取れません。相手の組の1人を詰ませた組の勝ちです。
- 詰みの決まり方組戦では、詰んだかどうかはその人の番が来たときに決まります。それまでに味方が助けられます。
- 個人戦設定で個人戦にすると、取ったコマと詰みで点を取り合い、3人が抜けたときに点の多い人が勝ちです。
- 組戦:相手の組の1人を詰ませた組の勝ちです。詰んだかどうかはその人の番が来たときに決まるので、それまでに味方が助けられます。自分の番に指せる手が無くチェックもされていなければ(ステイルメイト)引き分けです。
- チェックを受けたまま番が来る前に、別の相手がそのキングを取ることもできます。取った組の勝ちです。
- 個人戦:取ったコマで点が入ります(ポーン1・ナイト3・ビショップ5・ルーク5・クイーン9・昇格したコマ1)。詰ませると20点。1人へのチェックに点はありませんが、一手で2人を同時にチェックすると5点(クイーンの手なら1点)、3人なら20点(クイーンの手なら5点)が入ります。
- 個人戦で詰んだ人は抜け、コマは灰色になって盤に残ります(動かず、取っても0点)。3人が抜けるか、2人残りで21点以上離れたら終わりで、点の多い人が勝ちです。
- 同じ局面が3回あらわれるか、コマを取る手とポーンの手が無いまま全員が50手ずつ指したら引き分けです(個人戦は残っている人に10点ずつ)。
- 目的同じ配りを全員で進め、全部の札を早く組札に上げた人が上の順位です。
- 動かし方札を押して、置く場所を押します。ドラッグやダブルタップでも動かせます。
- 進み具合ほかの人の札は見えず、組札に上げた割合だけが見えます。
- 順位上げきった順。60分で未完成の人・やめた人は進み具合の順です。
- 全部の札を組札に上げたら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。[カードを送る]を押すと、いま組札へ上げられる札を、上げられなくなるまで順にすべて送ります。[戻す]1回で一括送りの前に戻せます。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段むずかしい配りになります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 準備将棋の初形から歩(9枚ずつ)を抜いた盤とコマを使います。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 特徴歩が一切無いので、飛車・角・香車の利きが早く通ります。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ちです(将棋と同じ)。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 数える相手の歩(と金を含む)を取った枚数を数えます。打っても減りません。
- 勝敗歩を先に5枚取ったほうが、その場で勝ちです。
- 取った歩が5枚になったら、その時点で勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備将棋と同じに並べ、玉以外の1枚をこっそり覆面に選びます。
- 覆面覆面が玉の代わり。相手の覆面は見えません。
- 進行交互に1手ずつ。玉はふつうのコマで、取った玉は打てます。
- 勝敗相手の覆面を取ったら勝ちです。
- 相手の覆面を取ったら勝ちです。決着すると、両方の覆面が見えます。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備2人に10枚ずつ配ります。ジョーカーなしの52枚を使います。
- 組同じ数字3〜4枚、または同じマークの連番3枚以上を作ります。
- 進行1枚引いて1枚捨てます。余り札の点が10点以下でノック、0点ならジンです。
- 勝敗ディールの得点を合計し、先に100点に達した人が勝ちです。
- 通常のノックでは、付け札後の相手の余り札の点から自分の余り札の点を引いた差が得点になります。
- 相手の余り札の点が自分以下ならアンダーカットです。相手に差と25点のボーナスが入ります。同点もアンダーカットです。
- ジンなら相手の余り札の点と25点が得点です。先に合計100点に達した人が勝ち。ゲーム終了時の追加ボーナスや賭け点の精算はありません。
- 準備9路の盤を出し、先手が黒、後手が白を持ちます。どちらが先手かは画面で決まります。
- 進行黒から交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。相手の石の上下左右の空きを全部ふさぐと、その石を取り上げます。
- 終了打つところが無くなったら、両者がパスします。死んだ石を決めてから地を数えます。
- 勝敗囲った地と取った石の合計が多い方が勝ちです。白にはコミ6目半が足されます。
- 両者が続けてパスしたら、対局は終わりです。
- その場で、盤に残っている「死んだ石」を2人で決めます。死石をタップして印を付け、両者が[確定]したら地を数えます。合意できなければ[対局に戻る]で続けられます。
- 地(自分の石だけで囲んだ空点)と、アゲハマ(対局中に取った石)と、相手の死石を足し、白にコミ6目半を足して、多い方が勝ちです。
- 投了もできます。押した人の負けです。
- 配る3人は手札7・場6・山21。2人は手札10・場8・山20。親は最初は無作為、その後は勝者です。
- 取る手札1枚を同じ月に合わせ、続けて山1枚を自動でめくります。同じ月2枚なら選び、3枚なら4枚とも取ります。
- 点を作る三光3・雨三光2・四光4・五光15・五鳥5・赤短青短草短各3。タネと短冊は5枚から、カスは10枚分から1点です。
- 決める3人は3点、2人は7点でゴーかストップ。ゴー後は役の点がそのときより1点以上増えると再び選べます。通算の多い人が勝ちです。
- 三光3・雨三光2・四光4・五光15・五鳥5・赤短青短草短各3。タネと短冊は5枚から、カスは10枚分から1点です。
- 3人は3点、2人は7点でゴーかストップ。ゴー後は役の点がそのときより1点以上増えると再び選べます。通算の多い人が勝ちです。
- 基本点は(役の点+ゴー回数)×ゴー3回目から2倍ずつ。勝者の3枚見せ・爆弾の回数だけ2倍、タネ7枚以上はメンバク2倍、流れの持ち越しも掛けます。
- 勝者がカス10枚分以上なら相手のカス5枚分以下(2人は7以下)でカスバク2倍。光の役で勝ち相手の光0枚なら光バク2倍。ゴーした相手が負けたらゴーバク2倍。各人の失点を足した数が勝者の得点です。
- 同じ月4枚が手札に配られれば総統で即勝ち、相手は各10点を失います。倍・バクは掛けません。ストップが無く山が尽きると流れ(通算は動かず)、次は2倍、続けば4倍までです。
- 準備盤を出し、先手が黒、後手が白を持ちます。どちらが先手かは画面で決まります。
- 進行交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。置いた石は動きません。
- 終了縦・横・斜めのどれかに石が5つ並んだ時点で終わります。
- 勝敗5つ並べた人が勝ちです。盤が埋まって並ばなければ引き分けです。
- 先に5つ並べた人が勝ちです。
- 盤が埋まって誰も5つ並べられなければ引き分けです。禁じ手が有効で、黒が置ける交点が1つも残っていないときも引き分けです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 五目並べに禁じ手や序盤の決まりを加え、先手の有利を抑えて競技として整えたものが「連珠」です。連珠では黒だけに三三・四四・長連の禁じ手があり、白は長連でも勝ちになります。このサイトで禁じ手を有効にすると黒の禁じ手は同じ3種類になりますが、連珠の序盤の決まりは入れていません。
- 組役のAとババを配られた2人が関係、残り3人が無関係の組です。
- 出す出たマークを出し、無ければ役で切れます。ババはいつでも勝ちます。
- 絵札A・K・Q・Jの絵札を取り、関係は9枚・無関係は8枚で勝ちです。
- 点勝った組の各人に+1点。決めた回数を遊んで通算の点で順位です。
- 先に勝ちの枚数(1戦目と3戦目は関係9枚・無関係8枚、2戦目は関係8枚・無関係9枚)の絵札を集めた組の勝ちで、その巡で戦は終わります。
- 関係が勝つと同じ組で次の戦(2戦目・3戦目)へ進みます。無関係が勝つか3戦目が終わると、配り直して組を決め直す次の回へ進みます。
- 通常は勝った組の各人に+1点、負けた組の各人に−1点です。関係が3戦目に勝つと、関係の各人にさらに+1点。関係が相手に絵札を1枚も取らせずに勝つスコンクも、関係の各人にさらに+1点です。上乗せ分は無関係の各人の失点にも加わります。
- 逆スコンク(無関係が関係に1枚も取らせずに勝つ)は、1戦目なら関係の各人が−10点、2・3戦目ならその回の点を消して−3点です。じゅうろく(2・3戦目のスコンクから絵札16枚ぜんぶ)は成功でさらに+8点、はずしで−16点です。
- 決めた回数(既定は4回)を遊んだら、通算の点がいちばん多い人の勝ちです。
- 準備自分の陣に31枚のコマを伏せて並べます。相手からは種類が見えません。
- 進行交互にコマを1つ動かします。飛行機以外は突入口を通って相手の陣へ。
- 対戦ぶつかると勝敗表で強い方が残ります。同じ種類なら相打ち。
- 勝敗大将〜少佐で相手の司令部に入るか、相手の動かせるコマをなくせば勝ち。
- 大将・中将・少将・大佐・中佐・少佐のどれかで相手の司令部に入れば、その時点で勝ちです。
- 相手が動かせるコマ(動かせる手)がなくなっても勝ちです(軍旗や地雷だけが残っても、動かせないので負けです)。両方とも動かせるコマがなくなれば引き分けです。
- 対戦のないまま100手続いたら引き分けです。
- 準備48枚。手札7枚ずつ・場6枚・山21枚。親→胴二→ビキの順。
- 進行手札を出して同じ月を取り、山も1枚めくります。出来役は手番の最後に判定。
- 点手役・出来役・下げ・加点・取り札88との差を、それぞれ場の倍率を掛けて精算し、足します。
- 勝ち負け12回戦の通算が最も多い人の勝ち。同点は同順位。
- 取り札は光20・タネ10・短冊5・カス1。合計264点、3人の基準は88点。柳は手役・素十六の数だけ全4枚カス扱い。取り札の点は本来の点。
- 手役・出来役・下げ・加点・取り札の差の5項目を足します。88未満が1人なら不足を2人に半分ずつ、2人ならそれぞれ不足を残りの1人に払います。0人か3人なら札の差は動きません。
- 場の倍率は小場1・大場2・絶場4。精算の全項目に掛かります。大場・絶場の札の枚数ぶん持ち越し、絶場を先に消化します。
- 半分の端数は倍率を掛けてから割り、親から先の席が多く払う・受け取ります。
- 手役は三本10、立三本15、赤15、短一20、十一20、光一20、喰付20、空巣25、手四30、はねけん30、一二四35、四三50点。最高点だけが既定です。
- 加点は全員88点で親に総八50、168点以上で二八50、カスと柳16/17/18/19枚以上で50/60/75/100点。各2人から。
- 出来役で終えるか全員の手札が尽きたら精算の表。誰かが[次の回戦へ]を押すまで残ります。12回戦の通算で順位。同点は同順位、1位が複数なら引き分け。
- 投了した人は最下位、残りはその時点の通算で順位。対局を打ち切ります。
- 由来:伝統の花札の3人戦。出典:任天堂の遊び方・Wikipedia。
- 準備48枚を切って、3人に手札7枚ずつ、場に6枚を配ります。
- 進行親から順に、手札を1枚出して同じ月の札を取り、山から1枚めくって同じように取ります。
- 点取った札の点(光20・タネ10・短冊5・カス1)と、そろえた出来役の点で数えます。
- 勝ち負け1回戦ごとに88点を基準に精算し、決めた回戦数の通算がいちばん多い人の勝ちです。
- 取った札の点を数えます。光20点・タネ10点・短冊5点・カス1点で、48枚の合計は264点です。
- 出来役ができていれば役の点を数えます。自分の役の点はほかの2人からもらい、ほかの人の役の点は払います。
- 役は足し合わせます。ただし、五光ができたら四光と表菅原、四光ができたら表菅原、七短ができたら六短、のみができたら花見で一杯と月見で一杯は数えません。五光と松桐坊主は両方数えます。
- この回の点=札の点−88+自分の役×2−ほかの2人の役の合計。3人の点の合計はいつも0になります(2人は基準132・4人は基準66)。
- その回にいちばん点の多かった人が次の親です(同点なら今の親から手番の順に近い人)。席順は変えないので、新しい親の次の人が胴二、その次がビキになります。決めた回戦数(既定は12回戦)の通算がいちばん多い人の勝ちです。
- 準備上手は飛・角・香2枚を落とした4枚落ち、下手は将棋と同じ20枚です。上手が先に指します。
- 進行交互に1手ずつ。桂馬以外のコマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 桂馬上手の桂馬だけ、前後左右の8方向に跳べます。下手の桂馬はふつうの動きです。
- 勝敗詰ませたほうが勝ちです(将棋と同じ)。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです(将棋と同じ)。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備11の点の盤で、猟犬3頭は左、ウサギは右の端から。先手は猟犬です。
- 猟犬猟犬は右・右斜め・縦へ1歩。左(後ろ)へは戻れません。
- ウサギウサギは線に沿ってどの向きへも1歩動けます。
- 勝敗ウサギを動けなくすれば猟犬の勝ち、猟犬の後ろへ逃げ切ればウサギの勝ちです。
- ウサギの番にウサギが1歩も動けなければ、猟犬の勝ちです(追い詰めた)。
- ウサギがすべての猟犬より左(後ろ)の点へ出たら、ウサギの勝ちです(逃げ切り)。猟犬が前へ出てウサギを後ろに残したときも同じです。
- 猟犬が30手指してもウサギを捕まえられなければ、ウサギの勝ちです(既定)。猟犬は、前に現れた局面に戻す手を指せません。
- 設定で「猟犬が縦に10回続けて動いたらウサギの勝ち」に変えられます。投了もできます。
- 準備9×9の盤のいちばん手前の段に、先手と後手が歩を9枚ずつ並べます。先手から交互に1手ずつ動かします。
- 進行コマは縦か横にまっすぐ、空いているマスを何マスでも進みます。ほかのコマは飛び越えられません。
- 取るコマを動かして、もう1枚と縦か横に相手のコマを挟むと取れます。自分から相手2枚の間へ入ったコマは、その手では残ります。隅のコマは、隣り合う2マスを押さえると取れます。
- 勝敗相手のコマを5枚取ったら勝ちです。動かせるコマが1つも無くなった人も負けです。
- 相手のコマを5枚取ったら勝ちです。
- 動かせるコマが1つも無くなった人は、その時点で負けです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が4回あらわれたら千日手で、その対局は引き分け、指し直しになります。
- 勝ち方はローカルルールで変えられます。3枚差がついたら勝ち、相手のコマを全部取ったら勝ち、の2つを選べます。
- 準備源氏(白)と平家(赤)の2組に分かれます。各組は小旗10本・中旗5本・大旗1本・纏1本を持ちます。
- 進行手番の人が2個のサイコロを同時に振ります。出た目の表どおりに、相手の旗をもらったり返したりします。
- 呼び名出た目には決まった呼び名があります(例:1・1=ちんちんかもかも、1・5=うめがいち)。ぞろ目などは続けて振れます。
- 勝敗出た目で取れる点が相手の残る小旗・中旗・大旗の点を超えると、残る旗と纏を取って勝ちです。同じ一投でも取れます(既定。設定で流派を選べます)。
- 出た目で取れる点が相手の組の残る小旗・中旗・大旗の点を超えると、残る旗と纏を取って勝ちです。同じ一投でも取れます(既定の設定「次で纏」)。
- 設定を変えると、旗をすべて取ったあと「うめがいち」か「ちんろく」が出たときだけ纏を取る流派(「あがりで纏」)や、旗をすべて取った時点で勝ちにする流派(「旗だけで勝ち」)も選べます。
- 組の全員が投了すると、その組の負けです(仲間が残っていれば、投了した人を飛ばして続けます)。引き分けはありません。
- 準備52枚を配り切り、ディールのはじめに3枚を隣の人へ渡します。
- 進行クラブの2を持つ人から始めます。出されたマークがあれば必ず出します。
- 点場でいちばん強い札を出した人が場の札を取ります。ハート1点・♠Qは13点です。
- 終了誰かが100点に達したら終わり。点がいちばん少ない人が勝ちです(同点なら続けます)。
- 取った札のうち、ハート1枚が1点、スペードのクイーンが13点です。1ディールで全員に配られる点は26点です。
- 26点をひとりで全部取ると「シュート・ザ・ムーン」。その人は0点で、ほかの全員に26点が付きます。
- 誰かが100点に達したディールで終わりです。点がいちばん少ない人が勝ちです。
- 点がいちばん少ない人が2人以上いるときは、勝者が1人に決まるまでディールを続けます。
- 準備文字のサイコロ6個を用意し、先手から順に手番を行います。
- 進行手番では6個をまとめて1回振ります。選ぶところはありません。
- 得点HからE・A・R・T・Sの順に途切れず続いた文字の数で点が決まります(同じ文字は1個と数えます)。Hが3個以上出ると持ち点が0に戻ります。
- 勝敗目標点に誰かが届いたらそのラウンドの最後まで振り、持ち点の一番高い人の勝ちです。
- 誰かの持ち点が目標点に届くと、そのラウンドの最後の人まで全員が振ってから終局です(先に振った人が有利になり過ぎないための決まりです)。
- 終局した時点で持ち点の一番高い人の勝ちです。同点なら同順位で、首位が複数なら引き分けです。投了もできます。
- [もう一度]で次の局を始めると、先手が次の人に替わります。
- 1人で遊ぶときは相手がいないので、10回振った持ち点で自己最高点に挑戦する形になります。
- 準備六角形のマスが11×11に並ぶ盤を使います(13×13・19×19も選べます)。先手は赤、後手は青です。
- 進行交互に、空いているマスへ自分の色を1つ置きます。置いたマスは動かず取られません。
- 勝ち自分の色の向かい合う2辺を、自分のマスのつながりで先に結んだ人の勝ちです。
- 引き分けありません。盤がすべて埋まるまでに、必ずどちらかがつながります。
- 自分の色の向かい合う2辺を、自分のマスのつながりで先に結んだ人の勝ちです。
- 引き分けはありません。相手の道をふさぐことは、自分の道を作ることでもあります。
- 準備4スート×13の52枚から1枚を表にして始めます。1〜8人で遊べます。
- 予想次の1枚が場の札より「高い」か「低い」かを選びます。当たると連続の点が1増えます。
- 降りるいつでも降りて、いまの連続の点を自分の合計点にできます。外すとその点は消えます。
- 終了全員が決められた回数を終えたら、合計点の多い順に順位が決まります。
- 1人あたりの手番の回数(既定3回)を、全員が終えるまで続けます。
- 終わったとき、合計点がいちばん多い人が1位です。同じ点の人は同じ順位で、1位が同じ点なら引き分けです。
- 点は遊びの中だけのもので、実際のお金は使いません。
- 準備6色から4つを選んだ並び(答え)が伏せられます。同じ色は入りません。
- 回答2人が交互に、4色を並べて答えます。
- ヒントヒット(色も場所も一致)とブロー(色だけ一致)の数が出ます。
- 勝敗先に4ヒットした方の勝ち。既定は当たるまで。設定で合計8回にもでき、当たらなければ引き分けです。
- 先に4ヒット(4つとも色も場所も一致)した方が勝ちです。
- 既定は回数の上限なしで、当たるまで交互に回答します。設定を「8 回」にすると、2人の合計で8回(1人4回ずつ)回答しても当たらなければ引き分けです。
- 準備2枚ずつ配り、2人が決まった額のチップ(点数)を先に出します。
- 進行場の5枚を3枚・1枚・1枚と開き、開くたびに出し合います。
- 役手札2枚と場の5枚、合わせて7枚から強い5枚を作ります。
- 勝敗残った中でいちばん強い人がポットを取り、チップの多い人が勝ちです。
- リバーまで残った人が2人以上いたら、手札を開きます(ショーダウン)。手札2枚と場の5枚の合わせて7枚から作ったいちばん強い5枚で比べ、勝った人がポットを取ります。
- 役の強さは、ロイヤルフラッシュ・ストレートフラッシュ・フォーカード・フルハウス・フラッシュ・ストレート・スリーカード・ツーペア・ワンペア・ハイカードの順です。
- ほかの全員が降りたら、残った1人が手札を見せずにポットを取ります。
- 同じ強さのときはポットを分けます。分けきれない端数は、ディーラーの印にいちばん近い人が取ります。
- 決めたハンド数が終わったとき、チップがいちばん多い人が勝ちです。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行お互いに1回の番に2手ずつ。コマの動きは将棋と同じです。
- 取る縦か横に挟んだ相手のコマを取り、持ちコマにします。
- 勝敗相手の玉を挟んだら勝ちです。
- 相手の玉を挟んだら、その時点で勝ちです。王手や詰みはありません。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。
- 準備場に札(下の句)を並べ、覚える時間のあと読み始めます。
- 読む上の句が頭から1字ずつ読み上げられます。
- 取る読まれている歌の札をいち早く押して取ります。違う札はお手つきです。
- 勝敗場の札がなくなったら、取った枚数からお手つきを引いた得点の多い順です。
- 場の札がすべてなくなったら終わりです。取った枚数からお手つきの回数を引いた得点が多い順に順位が決まります(お手つきの罰を「なし」にしている場合は取った枚数だけで比べます)。
- 得点が同じ人は同じ順位です。1位が2人以上なら引き分けです。
- 準備各自1枚の札を、自分には見えず他の全員に見えるように持ちます。2〜8人で遊べます。
- アンテ全員が同じ額のチップを場に出してから始まります。
- 賭け自分の番にチェック・フォールド・ベット/コール・レイズのどれかを選びます。
- 決着残った全員が札を開き、いちばん強い札の人が場のチップを総取りします(同点は山分け)。
- フォールドしなかった全員が札を開き、いちばん強い札の人が場のチップ(ポット)を総取りします。
- 同点なら、そのチップを山分けします。
- 持っているチップを全部出しても(オールイン)相手の額に届かないときは、自分が出した額ぶんまでを争います。誰も合わせられなかった分は出した人に戻ります。
- 決められた局数(既定10局)が終わったとき、チップがいちばん多い人が1位です。チップが無くなった人はそこで終わりです。
- チップは遊びの中だけの点で、実際のお金は一切使いません。
- 準備漢→楚の順に配置を選び、楚から始めます。
- 進行交互に1枚動かすか、王手でなければパスします。
- 動き将と士は宮の線、包は1枚跳び越し、象は縦横1つ+斜め2つです。
- 勝敗相手の将を詰ませると勝ち。ピッチャンや連続パスなどは点数判定です。
- 相手の将を詰ませるか、相手が投了すると勝ちです。
- 将が向かい合うピッチャンは、次の人が解消するか[受ける]で判定します。
- 2人が続けて1回ずつパス・同じ盤と手番が3回・双方が将と士だけ・手数上限は判定。車13・包7・馬5・象3・士3・兵2点で漢に1.5点加算し、多い側の勝ちです。設定で引き分けにもできます。
- 点の少ない側は、同じ盤と手番の3回目を作る手を指せません(パスも同じ)。指せる手がそれしか無ければ判定です。点の多い側が3回目を作ったときも判定です。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- じゃんけん1手ごとにじゃんけんをして、勝った人が1手指します。
- 王手王手をかけられた側は、じゃんけんなしで受けます。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです(王手を受けられなければ詰み)。
- じゃんけんに勝ったのに指せる手が無いときは負けです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備2人で遊び、親1枚は中央、子16枚は外周に置きます。親が先手です。
- 動き交互に自分のコマ1枚を、線でつながる空いた隣の点へ1歩動かします。
- 取り親が動いた先のすぐ両隣に、線でつながる子2枚が一直線に並ぶと、その2枚をまとめて取ります。取れる対が複数あれば全部取ります。取った子は盤に戻りません。
- 勝敗子は親を囲み、親は子を10枚取ると勝ちます。
- 親の隣を全部ふさぐと、その手で子の勝ちです。
- 子が6枚以下(10枚取られた)になると親の勝ちです。
- 子の合法手がなくなったとき、または子が100手指しても囲めないときは親の勝ちです。投了もできます。
- 準備歩は3段目。ほかの11枚は手前2段に自由に並べます。
- かくす並べている間、相手の陣は見えません。
- 進行両方が並べ終えたら先手から。ほかは将棋と同じです。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備2〜6人。全員のコマを右下の振出しに置きます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 進むサイコロを1個振り、出た目の数だけ鎧の着付けの順に進みます。
- マス41のマスに泊や飛ぶマスはありません。褌から兜、戦の支度へと順に進みます。
- 上がり中央の勝軍歸陣にちょうどの目で着いた人の勝ち。目が余ると黄色い札のとおり戻ります。
- 中央の勝軍歸陣に、ちょうどの目で着いた人の勝ちです。
- 目が余ったときは、上りの左の黄色い札に刷られた決まりのとおり戻ります:1つ余れば旄配(41マス目)、2つで陣羽織(40)、3つで軍配(39)、4つで驛路鈴(38)、5つ余れば大鎧(37)へ。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は進んだマスが多い順に順位が付きます。ローカルルールで、全員の順位まで続けることもできます。
- 準備48枚を切って、場に8枚・お互いの手札に8枚ずつ配ります。
- 進行手札を1枚出して同じ月の札を取り、続けて山から1枚めくって同じように取ります。
- 役光・タネ・短冊・カスがそろうと役になり、点が入ります。
- 勝負かこいこいか役ができたら、そこで勝負にするか、こいこいで続けるかを選びます。
- 役の点は、五光10文・四光8文・雨四光7文・三光5文・花見で一杯5文・月見で一杯5文・猪鹿蝶5文・赤短5文・青短5文です。
- タネは5枚で1文、短冊は5枚で1文、カスは10枚で1文。どれも1枚増えるごとに1文ずつ増えます。
- 光の役(五光・四光・雨四光・三光)は、いちばん高いものだけを数えます。
- 7文以上になった局は、その点が2倍になります。
- 決めた局数(既定は12局)を終えたとき、点の合計が多い人が勝ちです。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行ふつうの将棋と同じに交互に指します。
- ここせ1局に1回だけ。指す前に宣言→自分の1手→相手の1手を選びます。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備2〜6人。全員のコマを左端の瓢箪の形の「起馬」に置きます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 進むサイコロを1個振り、出た目の数だけ渦を反時計回りに進みます。
- 同じ絵へ移るどの絵も2つずつあります。止まったら、同じもう1つの絵のマスへ移ります(推定)。
- 上がり中央の雷峰塔に届いた人の勝ちです。
- 中央の雷峰塔に届いた人の勝ちです。目が余っても上がれます。
- ローカルルールで、ちょうどの目で着いたときだけ上がり(余った数だけ戻る)にもできます。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は進んだマスが多い順に順位が付きます。ローカルルールで、全員の順位まで続けることもできます。
- 準備全員が同じ数のサイコロをカップに隠して振ります。
- 進行順に「何の目が何個」と宣言を上げます。1はワイルドです。
- ダウトうそだと思えばダウト。全員公開して数え、外れた方が1個失います。
- 勝敗最後までサイコロが残った1人の勝ちです。
- 最後までサイコロが残った1人の勝ちです。
- 準備2〜4人。それぞれ4つのコマを自分の色の巣に置きます。盤は十字です。
- 進むサイコロを振り、出た目だけコマを1つ時計回りに進めます。6が出たらもう1回振れます。
- 取る相手のコマがいるマスに止まると、そのコマを巣へ戻せて、もう1回振れます。
- 勝敗盤を1周して、4つとも中央のゴールに入れた人の勝ちです。
- 4つのコマを全部ゴールに入れた人の勝ちです。
- 残りの人の順位は、ゴールに入れたコマの数、巣を出ているコマの数、そのコマの進んだ合計の順で決まります(ローカルルールで全員の順位まで遊べます)。
- 準備準備:同じライフで始め、サイコロ2個をカップで振ります。
- 進行進行:振った人だけが目を見て、前より強い値を宣言。うそでもよい。
- 次の人次の人:信じて自分で振るか、ダウトでカップを開けます。
- 勝敗勝敗:外れた方がライフを失い、最後の1人の勝ち。21は最強で2ライフの勝負。
- ライフがなくなった人は観戦し、最後の1人が勝ちます。人が全員観戦になれば、残るCPUはライフ順(同じなら席順)にしてそこで終わります。
- 準備4人(設定で3人)で遊びます。親が決まったら、13枚ずつ配ります。
- 進行手番の人が1枚引いて14枚にし、いらない1枚を捨てます。捨てた牌はポン・チー・カンで鳴けます。
- 和了4面子1雀頭などの形がそろい、役が1つ以上あれば和了です。点数は自動で計算されます。
- 終了決めた局数(既定は半荘)を打ち終えたら、点数の多い順に順位が付きます。
- 4面子1雀頭(または七対子・国士無双)の形がそろい、役が1つ以上あれば和了です。符と翻はすべて自動で数えて点数を出します。
- 自分の番で引いた牌で和了ればツモ、他の人が捨てた牌で和了ればロンです。ロンは複数人が同時に和了れます(ダブロン)。
- 積み棒(本場)とリーチ棒の供託は、放銃者から見て反時計回りにいちばん近い和了者が受け取ります。
- 決めた局数(既定は半荘=東1局〜南4局)を打ち終えると対局は終わりです。持ち点にウマを足した順位ポイントで、点数の多い順に順位が付きます。
- 3人打ちは二萬〜八萬を抜いた108枚で行い、チーが無い代わりに手番で北の牌を1枚抜けます。抜いた北は1枚につき1翻ぶんのドラとして数え、代わりに1枚引き直します。
- 3人打ちは持ち点35,000点から始まり、終了に必要な点数やウマの付き方も4人打ちとは少し変わります。ツモ和了のときは、いない北家のぶんを誰も払いません(ツモ損)。
- 目的同じ配置を全員で解き、早く山を空にした人が上の順位です。
- 取り方同じ牌を2枚ずつ。上が空いて左右どちらかが空いた牌だけ。
- 進み具合ほかの人の盤は見えず、何%取ったかだけが見えます。
- 順位空にした順。60分で未完成の人・やめた人は進み具合の順です。
- すべての牌を取り切ったら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段上の配置になります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 準備8×8の盤に16個ずつ。ビアは3段目、白が先手です。
- 進行交互にコマを1つ動かします。相手のコマがいるマスへ動かすと取れます。
- 勝ち相手のクンが取られる形を外せないと詰みで勝ちです。
- 終盤成っていないビアが全部なくなると、コマの少ない側が数えます。上限まで逃げ切れば引き分けです。
- 王手を外す合法手がなければ詰み。詰ませた側が勝ちです。
- 王手でないのに合法手がない・クンだけ同士・同じ盤と手番が3回なら引き分けです。
- 数える側が上限まで数えた後、相手がもう1手指して詰まなければ引き分けです。最後の手が詰みなら勝ちを優先します。
- 宣言設定で、盤の数えをやめないまま数える側が相手を詰ませると引き分けです(勝ちを狙うなら先に[数えをやめる])。自動設定では数えをやめられないので、詰ませた側の勝ちです。
- コマの数えの開始値が上限以上なら、直ちに引き分けです。いつでも投了できます。
- 準備自分の陣地のポケット6つに、石を4個ずつ入れます。自分の右端にゴールがあります。
- 進行ポケットの石を全部取り、右どなりから1個ずつまきます。自分のゴールには入れ、ほかの人のゴールは飛ばします。
- 取る最後の1個が自分の空のポケットに入ったら、その石と対応するポケットの石をまとめて自分のゴールへ入れます。対応するポケットが空なら、最後の1個はそのまま残ります。
- 勝敗だれかの陣地が空になったら終わり。ゴールの石がいちばん多い人が勝ちです。
- だれかの陣地の石が全部無くなった時点で終わりです。
- 盤に残っている石は、その陣地の持ち主のゴールへ入れます。
- ゴールの石がいちばん多い人が勝ちです。同じ数なら同じ順位です。
- 投了もできます。押した人が最下位になります。
- 準備自分の陣地のポケット6つに、石を4個ずつ入れます。自分の右端にゴールがあります。
- 進行自分のポケットを1つ選び、石を全部取って、右どなりから1個ずつまきます。ゴールにも入れます。
- もう1回最後の1個がどれかのゴールに入ったら、続けてもう1回まけます。
- 勝敗自分の陣地の石が全部無くなった人が勝ちです。
- 自分がまき終えた直後に、自分の陣地の石が全部無くなっていたら勝ちです。
- 3〜4人では、勝った人の陣地とゴールを盤から外し、残った人で続けます。抜けた順が順位で、最後に残った人が最下位です。
- 設定で「最初の人で終わり」にすると、最初に空にした人が1位、残りは陣地の石が少ない順になります。
- 投了もできます。押した人が最下位になります。
- 準備0〜9の重ならない数字で、4桁の秘密の数字(マスターナンバー)が決まります。
- ヒント各自に正解の数字が1桁だけ見えます(オープンナンバー)。
- 進行順番に数字を答え、ヒットとブローの数が全員に公開されます。
- 勝敗最初に全桁を当てた人の勝ちです。
- 最初にマスターナンバーの全桁を当てた人が勝ちです。
- 100回答しても誰も当てられなければ引き分けです。
- 目的地雷を踏まずに、安全なマスを全部開けます。
- 数字開いたマスの数字は、周り8マスにある地雷の数です。
- 旗地雷だと分かったマスには旗を立てておけます。
- 対戦早解きは全員に同じ盤。先に全部開けた人の勝ちです。
- 早解きでは、安全なマスを先に全部開けた人の勝ちです。ほかの人は開けた割合で順位が付きます。
- 「脱落」の設定で、残り1人を除いて全員が地雷を踏んだら、残った人の勝ちです。
- ひとりのときは、地雷を踏まずに全部開ければクリアです。かかった時間が出ます。
- 「交互」では、見つけた地雷の数がいちばん多い人の勝ちです(2人なら26個で決まります)。
- 準備5×5の盤に、1人6枚のコマを並べます。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動きと持ちコマは将棋と同じです。
- 成り成れるのは相手の奥の1段だけです。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ち。千日手は後手の勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で、後手の勝ちです。
- 王手をかけ続けた千日手は、かけた側の負けです。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成りは将棋と同じです。
- 持ち駒取ったコマは自分の持ち駒にならず、駒箱へ戻ります。打つ手はありません。
- 勝敗相手の玉を詰ませれば勝ち。玉だけが残ったら引き分けです。
- 相手の玉を詰ませれば勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 駒が減っていき、盤上にお互いの玉だけが残ったら、その時点で引き分けです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 目的同じ問題を全員で解き、早く完成させた人が上の順位です。
- ルール縦・横・太線のブロックのどこにも、同じ数字を入れません。
- 進み具合ほかの人の盤は見えず、何%埋めたかだけが見えます。
- 順位解き終えた順。60分で未完成の人・やめた人は進み具合の順です。
- 全部のマスを、同じ数字がぶつからないように埋めたら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段むずかしい問題になります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 配る1人5枚ずつ(3枚と2枚に分けて)配ります。
- 宣言取れるトリックの数を1人1回ずつ言います。5つ全部なら「ナップ」。
- 出す宣言した人が最初に出したマークが切り札。同じマークがあれば必ず出します。
- 点宣言どおりなら全員から、失敗なら全員へ、1人ずつ同じ点が動きます(3なら3点・ミゼール3点・ナップ5点・ウェリントン10点)。
- 5つのトリックが終わったら、宣言者が宣言どおり取れたかを見て点を払い合います。
- 既定では、全員が2回ずつ配り手になったら終わりで、点のいちばん多い人の勝ちです(4人なら8ディール。全員パスで配り直したディールも数えます)。
- 宣言取る絵札の枚数と切り札のマークを言い、いちばん強い宣言の人がナポレオンです。
- 副官ナポレオンが札を1枚指名し、持っている人がひそかな味方(副官)になります。
- 出す同じマークを出し、切り札と役札(マイティ=♠A、正J=切り札のJ、裏J=同じ色のもう1つのJ)が強い札です。
- 勝ちナポレオン軍が宣言した枚数の絵札を取れば勝ち、足りなければ連合軍の勝ちです。
- ナポレオン軍(ナポレオンと副官)が取った絵札が宣言した枚数以上ならナポレオン軍の勝ち、足りなければ連合軍の勝ちです。
- 勝った側に点が入り、負けた側は同じだけ失います(5人で副官ありなら、ナポレオン+2・副官+1・連合軍は1人−1)。絵札20枚を全部取ると2倍です。
- 決めた回数(既定5ディール)を遊んで、合計点のいちばん多い人の勝ちです。
- 目的同じ配置を全員で解き、早く全部消した人が上の順位です。
- 消し方同じ牌を2枚。牌のない所を通る2回までの曲がりの線でつなぐ。
- 進み具合ほかの人の盤は見えず、何%消したかだけが見えます。
- 順位全部消した順。60分で未完成の人・やめた人は進み具合の順です。
- すべての牌を消したら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段上の配置になります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 準備24の点がある盤。白と黒が9つずつ石を持ちます。白が先手です。
- 置く交互に1つずつ空いている点に置きます。3つ並べる(ミル)と相手の石を1つ取れます。
- 動かす置き終わったら、線でつながった隣の空き点へ動かします。残り3つなら飛べます。
- 勝敗相手の石を2つまで減らすか、相手が動けなくなったら勝ちです。
- 相手の石を2つまで減らすか、相手が動けなくなったら勝ちです。
- 石を取らないまま50手(動かす手)続いたら引き分けです。
- 準備15×15の盤(19×19も選べます)を使います。先手が黒、後手が白です(3人・4人は青・赤も)。
- 進行交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。相手の隣り合った2つの石を両端から挟むと、その2つを取れます。
- 勝ち縦・横・斜めに5つ並べるか、相手の石を5組(10個)取った人の勝ちです。
- 3人・4人3人戦と4人の個人戦は、4つ並べるか4組(8個)取れば勝ちです。4人のチーム戦は2人の合計で数えます。
- 2人戦と4人のチーム戦は、縦・横・斜めのどれかに自分の石を5つ並べるか、相手の石を5組(10個)取った人の勝ちです。チーム戦の取った数は2人の合計です。
- 3人戦と4人の個人戦は、4つ並べるか、4組(8個)取った人の勝ちです。
- 既定では、ちょうど5つ(3人・4人の個人戦はちょうど4つ)の並びだけが勝ちです。ローカルルールで、それ以上の長さも勝ちにできます。
- 盤が埋まって誰も勝てなければ引き分けです。
- ローカルルールで、延長の取り・自分から挟まれる手・色の混ざった取り・序盤の決まりを選べます。同時に2人以上が勝ちの条件を満たしたときは全員の勝ちです(全員なら引き分け)。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行最初の先手だけ1手。そのあとは2手ずつ交互に指します。
- 2手同じコマを2回動かしても、打ってすぐ動かしてもかまいません。
- 勝敗相手の玉を取ったら勝ちです。
- 相手の玉を取ったら、その時点で勝ちです。詰みの形でも、相手は2手で逃げられることがあるので、取るまで決着しません。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備札を配り、次の1枚をめくって切り札にします。
- 宣言取れる数を配り手の左から宣言します。配り手は合計を配った枚数と同じにできません。
- 出す同じマークを出し、無ければ何でも。切り札が最も強く、切り札が出ていなければ最初に出たマークの最も強い札が取ります。
- 点取ったぶんが点。ぴったりならボーナス10点。全回の合計が多い人の勝ち。
- 既定は最大→1→最大。3〜5人は19回、6人は15回、7人は13回です。
- 全回の合計点が多い人が1位。同点は首位だけで延長を最大3回。
- 投了した席はCPUが代打し、点は通算に残ります。
- 準備親1人と子(残り全員)。親は花札の場札を4枚表で置き、子は好きな場札に点を置きます。
- 3枚目場札に打ち札が配られます。一の位が3以下は必ず引く、7以上は引けない(9と9だけは引ける)、4〜6は選べます。
- 比較親も台札を開いて同じように決めます。一の位が9(カブ)に近い方が置いた点を受け取ります。
- 勝敗アラシは3倍。親が全員に1周するか、誰かの持ち点が0になったら、持ち点がいちばん多い人の勝ちです。
- 場札ごとに親と比べ、一の位が9(カブ)に近い方の勝ちです。子が勝てば置いた点を親から受け取り、親が勝てば置いた点を親に渡します。同じ数は引き分けです(設定で親の勝ち)。
- 3枚が同じ数のアラシは3倍(3・3・3のアラシカブは5倍)。親の最初の2枚が9と1のクッピン、子の最初の2枚が4と1のシッピンは、数より強い役です(3枚目を引くと無効)。
- 役の強さは、アラシ(3枚が同じ数。アラシどうしは一の位の大きい方が強い)>クッピン(親)>シッピン(子)>数(一の位)の順です。子のアラシは親のクッピンにも勝ち、親のクッピンと子のシッピンが同時にそろったときはクッピン(親の勝ち)が優先です。
- 親の一の位が5以下(ゴケ下り。クッピンとアラシでは交代しません)か、同じ親が3勝負したら次の席へ親が交代します。親が全員に既定で1周(設定で2〜3周)まわったところで持ち点がいちばん多い人の勝ちです。誰かの持ち点が0になったときもそこで終わります。
- 準備52枚とジョーカー1枚を配り切り、同じ数字の2枚を組にして先に捨てます。
- 進行順番に、手番の右隣(設定で左隣)の手札から裏のまま1枚引きます。
- 捨てる引いて同じ数字がそろえば、その2枚を捨てます。
- 終了手札が無くなった人から順に抜け、最後にジョーカーを持っていた1人が負けです。
- 手札が0枚になった人はその時点で順位が決まり、対局から抜けます。抜けた人は以後の引く・引かれるの対象から外れます。
- 最後まで1人だけ手札が残ったら終局です。最後まで残った1人が、誰とも組にできない1枚(既定はジョーカー)を持っている人で、その人の負けです。
- 抜けた順がそのまま順位になり、最後に残った1人が最下位です。
- 出題出題者がお題を決めます。ほかの人は先に回答を考え始められます。
- 回答文字か白黒の絵で回答を作り、[挙手]します。挙手した順に列に並びます。
- 発表司会が指名した人が回答をめくり、みんなは拍手で盛り上げます。
- 結果司会がお題を終えると回答が並び、拍手が最多の回答がMVPになります。
- お題を終えると、そのお題で発表された回答が発表順に並びます。拍手がいちばん集まった回答がMVPとして大きく出ます(同じ数ならみんなMVP)。
- [次のお題へ]で司会と出題者が交代して次のお題に進みます。ホストの[設定へ]で大喜利を終えます。勝ち負けはつけず、面白い回答をほめ合う遊びです。
- 準備2〜6人。全員のコマを振り出しの日本橋に置きます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 進むサイコロを1個振り、出た目の数だけ刷られた番号の順にマスを進みます。
- 泊「泊」の印があるマスに止まると、次の番を一回休みます。
- 上がり一周して日本橋へちょうど帰ると上がりです。余りの戻り先は、1→渋谷、2→三軒茶屋、3→二子、4→溝口、5→長津田です。
- 番号の順に一周し、日本橋へちょうどの目で帰り着くと上がりです。最初に上がった人が勝ちます(盤の口上「日本橋へかへり…かちとす」による)。
- 目が余ったときは、口上のとおり戻ります:1つ余れば渋谷、2つで三軒茶屋、3つで二子、4つで溝口、5つ余れば長津田へ。戻った先が泊のマスなら一回休みます。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は、その時点の現在地が順路の先にある順に順位が付き、同じ場所は同順位です。設定で「全員の順位まで」をオンにすると、残り1人になるまで続けます。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 王手相手の玉を次に取れる形にすることです。
- 勝敗先に王手をかけたほうが、その場で勝ちです。
- 相手の玉に王手をかけたら、その時点で勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。『王手将棋大全の決まり』が有効なら後手の勝ちです。
- 準備4色×13種108枚を切り、7枚ずつ配ります。2〜6人で遊べます。
- 進行場の札と同じ色か同じ数字を出します。同じ数字なら何枚でも一度に出せます。
- 宣言札を出すと残り1枚になるときは、出す前に「ページワン!」。忘れると指摘されて5枚引きます。
- 終了手札を先に出し切った順に、1位から順位が決まります。
- 札を出すと残り1枚になるときは、出す前に「ページワン!」と宣言します。宣言しないまま他の人に指摘されると、5枚引かされます。
- 手札を先に出し切った順に、1位・2位…と順位が決まります。
- 持ちすぎで脱落した人は、そのとき残っている中でいちばん下の順位になります。
- 最後の1人になったら、その人はそこで順位が決まって終わりです。
- 準備ジョーカー抜き52枚をよく混ぜて、裏向きのまま輪に並べます。
- 進行順番に1枚ずつめくって中央に重ねます。
- 一致直前の札と同じマークか同じ数字なら、中央の山を引き取ります(既定はめくった人)。
- 勝敗輪の札がなくなったら終わりです。持ち札がいちばん少ない人の勝ちです。
- 輪の札がなくなったら、その回は終わりです。
- 引き取った札がいちばん少ない人の勝ちです。同数の場合は同じ順位になります。
- 準備人数と同じ数の物語(ブック)を使います。1人1冊、題名と1ページ目を書きます。
- 進行毎ラウンド、ブックが別の人へ回り、全員が同時に次のページを書き足します。
- 終了決めたページ数まで書いたら、執筆者を伏せたまま好きな1冊に投票します。
- 勝敗書いたページ数×そのブックの得票数の合計が一番多い人の勝ちです。
- 全ページがそろったら、全員で全部のブックを読み、好きな1冊に投票します。自分が書いたブックに入れてもかまいません。締め切るまで入れ直せます。
- 1票でも入れば、ホストが[投票を締め切る]で締め切れます。投票中の人がいるときは、もう一度押すと締め切ります。締め切ると、未投票の人は投票できなくなります。ここで初めて、各ページを誰が書いたかが明かされます。
- 得点は、ブックごとの「自分が書いたページ数×そのブックの得票数」の合計です。白紙のページは数えません。得点が一番多い人の勝ちです。
- 準備15路の盤を使います。黒が先手で、1手目は天元(中央)に置きます。
- 進行交互に、線の交わるところへ石を1つ置きます。序盤の数手は開局規定(既定:五珠交替打ち)で範囲や決め方が決まります。五珠交替打ちでは6手目まで、1手ごとに次の手をどちらが打つか決めます(画面の「開局 N/6手目」がいまの手)。
- 禁じ手黒だけ、三三・四四・長連にあたる点に置くと、その時点で白の勝ちです。白に禁じ手はありません。
- 勝敗縦・横・斜めにちょうど5つ並べた人の勝ちです。白は6つ以上並んでも勝ちです。
- 縦・横・斜めのどれかに、ちょうど5つ石が並んだ時点で、並べた人の勝ちです。
- 白は6つ以上(長連)並んでも勝ちです。黒は長連であれば、たとえ5つの並びを含んでいても禁じ手(負け)になります。
- 黒が禁じ手(三三・四四・長連)にあたる点に置くと、その時点で白の勝ちです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 盤が埋まる、または両者が続けてパスすると引き分けです。黒の置ける点が禁じ手だけになっても、パスで対局は続きます。
- 五目並べに禁じ手と開局規定を加えて競技として整えたものが連珠です。禁じ手だけを試したいときは、五目並べの「禁じ手(三三・四四・長連)」設定でも遊べます(開局規定は入りません)。
- 準備8×8の盤の中央に、黒2つと白2つを斜め違いに置きます。黒が先手です。
- 進行交互に、相手の石を挟めるマスへ1つ置きます。挟んだ石は全部自分の色に返ります。直前の手は、置いた石を赤い輪、返った石を赤い点で示します。
- パス置けるマスが1つも無い人は自動でパスになり、相手がもう一度置きます。
- 勝敗盤が埋まるか、両者とも置けなくなったら終わり。石の多い人が勝ちです。
- 盤が埋まるか、両者とも置けるマスが無くなった時点で終わりです。
- 終わったときに盤の石が多い人が勝ちです。
- 石の数が同じなら引き分けです。
- 準備各自7個のコマを待機に置き、先手から順に振ります。
- 進行四面体のサイコロ4個を振り、白い頂点の数だけコマを1つ進めます。
- 花と捕獲花のマスに止まるともう1回。共用列で相手に止まるとそのコマを待機に戻します。
- 勝敗ぴったりの数で上がり、7個すべてを先に上がらせた人の勝ちです。
- 花のマス(自分の列の4マス目と14マス目、中央の8マス目)に止まると、続けてもう1回振れます。
- 共用列で相手のコマがいるマスに止まると、そのコマは待機に戻ります。ただし中央の花にいるコマは取れず、そこへは進めません。
- 上がりはぴったりの数が必要です。7個すべてを先に上がらせた人の勝ちです。投了もできます。
- 準備2〜6人。ジョーカーなしの52枚。2人は10枚、3〜4人は7枚、5〜6人は6枚ずつ配り、1枚めくって捨て札にします。
- 組同じ数字3〜4枚、または同じマークの連続3枚以上。Aは1として使います(Q・K・Aはつながりません)。
- 進行山札か捨て札から1枚引き、組を晒す・付け札をしてから1枚捨てます。付け札は誰の組にもできます。
- 勝敗手札をなくしたら上がり。ほかの人の残り札の点をもらいます。誰かが100点に届いたら、合計がいちばん多い人の勝ちです。
- 手札が0枚になったら上がりです。晒す・付け札・捨てるのどれで0枚にしてもかまいません。
- 上がった人は、ほかの人の手札に残った札の点の合計をもらいます(Aは1点、絵札は10点、2〜10は数字どおり)。
- それまで1組も晒さず付け札もせずに、1回の番で手札を全部出して上がると「ラミー」で、その回戦の点が2倍になります。
- 点を回戦ごとに足していき、誰かの合計が100点(設定で50・200点)に届いた回戦で終わります。合計がいちばん多い人の勝ちです。
- 設定で、日本でよく遊ばれる失点方式(上がれなかった人は残り札の点が失点になり、合計が少ない人の勝ち)にもできます。
- 山札が尽きたら、捨て札のいちばん上を残して切り直して続けます(回数の制限なし)。ただし1回戦で15回切り直してもまだ尽きたら、その回戦は全員0点の流局です。
- 準備10×10の海に、5隻の艦(空母5・戦艦4・巡洋艦3・潜水艦3・駆逐艦2マス)を縦か横に隠して置きます。
- 撃つ交互に相手の海のマスを1つ撃ちます。艦があれば「命中」、無ければ「はずれ」です。
- 撃沈艦のマスを全部撃つと、その艦は撃沈です。
- 勝敗相手の艦を全部沈めた人の勝ちです。
- 相手の艦を全部沈めた人の勝ちです。
- 準備2〜5人(1人はCPUと対戦)。ジョーカーなしの52枚を使い、各自7枚配って残りを山にします。
- 組同じ数字3枚以上、または同じマークの連続3枚以上で組を作ります。7は1枚でも晒せます。
- 進行山から1枚引き、組を晒すか付け札をしてから1枚捨てます。捨て札にはポン・チーで割り込めます。
- 勝敗5回戦の失点合計がいちばん少ない人の勝ちです。7を持っていると失点が2倍になります。
- 最後の1枚を捨てて手札が0枚になったら上がりです。組・付け札・ポン・チーだけで手札を0枚にすることはできず、必ず最後の1枚を捨てて上がります。
- 上がった人の失点は0。ほかの人は残った手札の合計です(A・絵札は10点、2〜10は数字どおり)。7を1枚持っているごとに、その人の合計が2倍になります。
- 5回戦(設定で1・3・10回戦にも変更可)の失点を合計し、いちばん少ない人が勝ちです。同点は同じ順位、1位が並んだら引き分けです。
- 山が尽きたら、捨て札のいちばん上を残して切り直し、もう1回だけ続けます。2回目に尽きたら、その回戦は全員0点の流局です。
- 準備52枚を全員に配り、4枚の7を場に並べます。3〜6人で遊べます。
- 進行自分の番に、場の札の隣(同じマークの±1)を1枚置きます。
- パス置きたくない・置けないときはパス。既定では3回までパスできます。4回目で脱落し、手札を場に開きます。
- 終了手札を先に出し切った順に、1位から順位が決まります。
- 手札を先に出し切った順に、1位・2位…と順位が決まります。
- 脱落した人は、そのとき残っている中でいちばん下の順位になります。
- 最後の1人になったら、その人はそこで順位が決まって終わりです。
- 準備8×8の盤に16個ずつ。両方のシャーはdの列で向かい合い、白が先手です。
- 進行交互にコマを1つ動かします。行き先の相手のコマを取ります。
- 勝ち相手を詰ませる・シャーだけにする・動けなくすると勝ちです。
- 成りバイダクは最終段に着くとフィルズに成ります。
- 王手を外す手がないと詰みで勝ちです。
- 王手でなくても相手が動けなくなると勝ちです(ステイルメイト)。設定で引き分けにもできます。
- 相手のシャー以外のコマを全部取ると勝ちです(裸の王)。ただし、相手が次の1手でこちらの最後のコマを取り返して両方とも裸にできるときは引き分けです。返しができるときだけ最後の1手を待ちます。設定で返し無しにもできます。
- 両方ともシャーだけ・同じ盤と手番が3回・取る手もバイダクの手も50手ずつ無いと引き分けです。最後の手が詰みなら勝ちを優先します。
- いつでも投了できます。決着後はもう一度遊べます。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 持ち駒の上限持ち駒の合計が4枚(設定で5枚)を超えると、その時点で負けです。
- 勝敗相手を詰ませれば勝ち。持ち駒が上限を超えても負けです。
- 相手の玉を詰ませれば勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 自分の持ち駒の合計が上限を超えたら、その時点で負けです(相手の勝ち)。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備上手は玉と歩9枚、下手は将棋と同じ20枚です。
- 獅子王上手の玉は周り2マスへ動け、1マスなら2回動けます。
- 進行上手が先に指し、交互に1手ずつ。ほかは将棋と同じです。
- 勝敗相手の玉(獅子王)を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備9×9の盤に、先手と後手が20枚ずつコマを並べます。先手から交互に1手ずつ指します。
- 進行コマは種類ごとに決まった動きをします。相手のコマのいるマスへ動けば、そのコマを取れます。
- 成りと持ちコマ相手の陣(手前から3段)に出入りするとコマを裏返して強くできます。取ったコマは空いたマスに打てます。
- 勝敗相手の王を、どう動かしても取られる形にしたら(詰み)勝ちです。投了しても負けです。
- 相手の王に王手をかけ、どう受けても取られる形にしたら(詰み)勝ちです。
- 指せる手が1つも無くなった人も負けです。自分から投了することもできます。
- 同じ局面が4回あらわれたら千日手で、その対局は指し直しになります。
- ただし片方が王手をかけ続けて千日手になったときは、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備1から9の札をすべて開いた状態にし、順番を決めます。
- 進行サイコロ2個を振り、出目の合計とちょうど同じになる開いた札を閉じます。設定の条件を満たすと、1個でも振れます。
- 終了閉じられる組がなくなったら、その人のラウンドは終わりです。
- 勝敗9枚すべて閉じた人はその場で勝ち。だれも閉じ切らなければ、残った札の合計が少ない人の勝ちです。
- 札を9枚すべて閉じられたら「シャット」で、その場であなたの勝ちです。残りの人は打ちません。
- だれもシャットしなければ、全員のラウンドが終わったときに得点の合計がいちばん少ない人の勝ちです。
- 合計が同じなら引き分けです。投了もできます。設定でシャットを「0点として続ける」形にも変えられます。
- 入札18から入札し、相手は「はい」で持つかパス。いちばん高い入札で宣言者になります。
- スカートと宣言宣言者はスカート(伏せ札2枚)を取り2枚捨てるか、取らずにハンド。マーク・グラン・ヌルを宣言します。
- 出す同じマークがあれば出します。スートとグランではジャックは切り札です。取った人が次に出します。
- 勝ち宣言者が札の点61以上、またはヌルで無トリックなら勝ち。ゲーム値も入札以上が要ります。
- 札が尽きたら精算。ヌルは宣言者が取った瞬間に負けです。勝ちはゲーム値、負けは2倍を引きます。全配りの得点が最多の人が勝ち。同点は同じ順位です。
- 目的同じ配りを全員で進め、全部の札を早く組札に上げた人が上の順位です。
- 動かし方札を押して、置く場所を押します。ドラッグやダブルタップでも動かせます。
- 進み具合ほかの人の札は見えず、組札に上げた割合だけが見えます。
- 順位上げきった順。60分で未完成の人・やめた人は進み具合の順です。
- 全部の札を組札に上げたら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。[カードを送る]を押すと、いま組札へ上げられる札を、上げられなくなるまで順にすべて送ります。[戻す]1回で一括送りの前に戻せます。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段むずかしい配りになります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 組4人で、向かいに座る人と組になります。
- 宣言13枚を見て、取れると思うトリックの数を1人ずつ宣言します(0はニル)。
- 出す同じマークを出し、無ければ♠で切れます。いちばん強い札の人が取ります。
- 点組の宣言どおり取れば宣言×10点。500点に先に届いた組の勝ちです。
- 組の宣言の合計以上を取れば宣言×10点、取りすぎたぶんはバッグ1つ1点。足りなければ宣言×10点を失います。
- ニルは成功で+100点、失敗で−100点。バッグが10個たまるたびに−100点です。
- どちらかの組が500点に届いたディールで終わり、点の多い組の勝ちです。同点ならもう1ディール続けます。既定では、−200点以下に落ちた組はその場で負けです。
- 準備52枚を赤と黒に分けて1人26枚。4枚を表に並べ、残りは山です。
- 進行台札と1つ違いの札を、手番を待たずに出します。AとKはつながります。
- 詰まり両方とも出せなくなったら、せーのでお互いに1枚ずつ重ねます。
- 勝敗山も場札も先に無くなった人の勝ちです。
- 山も場札もぜんぶ無くなった人の勝ちです。
- パーティーの設定で3本先取にすると、先に3回勝った人が勝ちです。
- 目的同じ配りを全員で進め、同じマークのKからAの列を早く8本つくった人が上の順位です。
- 動かし方札を押して、置く場所を押します。同じマークで続いた札はまとめて動かせます。
- 進み具合ほかの人の札は見えず、完成した列の割合だけが見えます。
- 順位完成した人は時間順、60分で未完成の人は進み具合の順。やめた人は最後で、その中では進み具合の順です。
- 8本の列を完成させたら完成です。完成した順に、かかった時間が短い人が上の順位です。
- 設定の時間を過ぎても続けられます。時間内に完成した人、時間を過ぎて完成した人の順に、完成時間で並びます。[やめる]を押した人は最後です。超過した局では加点しません。
- 人が全員完成するかやめたら、CPUが途中でも終了します。CPUが先に完成しても、人は続けられます。開始から60分で、ここまでの進み具合で結果を出します。未完成の人は進み具合の順に並びます。[もう一度]で次の回に進みます。
- ハンデの設定がオンなら、1位の人は次の回だけ1段むずかしい配りになります(続けて勝つとさらに上)。順位は時間で決まります。
- 準備2〜6人。ふりだしからコマを1つずつ出発させます。ひとりならCPU3人と遊べます。
- 進むサイコロを振り、出た目だけコマを進めます。止まったマスの指示に従います。
- マスの指示〇マス進む・〇マス戻る・一回休み・もう一度振る・ふりだしに戻る・〇番のマスへ、の6種類です。
- 勝敗先にあがりへ届いた人の勝ちです。
- 既定では、あがり(最後のマス)に届いた時点で上がりです(超えても上がれます)。ローカルルールの「ぴったり」をオンにすると、ぴったりの目でないと届かず、超えた分だけあがりから戻ります。
- 既定では、最初に上がった人が出た時点で対局は終わりです。残りの人は進んだマスが多い順に順位が付きます。ローカルルールの「全員の順位まで」をオンにすると、残り1人になるまで続けます。
- 投了もできます。投了した人は最下位(同着)扱いになり、残りが2人以上いれば対局は続きます。
- 準備9×9の盤の中央に王、まわりにスウェーデン側の兵8、4辺の中央にモスクワ側の兵16を置きます。
- 進行先手はモスクワ側。交互に1つずつ、縦か横へ何マスでも動かします。
- 取り自分の手で敵のコマを縦か横に2つで挟むと取れます。王は玉座で4方、隣で3方と玉座、それ以外は設定により2方か4方で捕まります。
- 勝敗王が盤の端へ出ればスウェーデン側、王を捕まえればモスクワ側の勝ちです。
- 王が盤の端のマス(隅に限らず、どこでも)へ出たらスウェーデン側の勝ちです。
- 王を捕まえたらモスクワ側の勝ちです。王が玉座にいるときは4方、玉座の隣にいるときは玉座以外の3方を囲みます。
- それ以外の場所では、既定(原文の読み)では王も縦か横に2つで挟めば捕まります。設定で「英訳どおり」にすると、4方を囲まないと捕まりません。
- 王も兵と同じく、自分から囲みの中へ入ったときは捕まりません。
- 手番の側に動けるコマが無いときは、その側の負けです。投了もできます。
- 同じ局面が3回出るか、両陣営合わせて200手になったら引き分けです。
- 準備3×3の盤を使います。先手は×、後手は○です。
- 進行交互に好きな空きマスへ印を1つ置きます。
- 勝ち縦・横・斜めのどれかに、自分の印を先に3つ並べた人の勝ちです。
- 引き分け9マスが全部埋まっても誰も3つ並ばなければ引き分けです。
- 通常:縦・横・斜めのどれかに自分の印を3つ並べた人の勝ちです。9マスが埋まって並ばなければ引き分けです。
- アルティメット:大きな盤(取った小盤の並び)で縦・横・斜めのどれかに3つ並べた人の勝ちです。すべての小盤が決着して大きな盤も並ばなければ全体の引き分けです。
- いつでも投了できます。投了した人の負けです。
- 準備上手は6枚落ち(玉・銀・桂・歩)、下手は将棋と同じ20枚です。
- 取らず銀はじめに並べた上手の銀は、下手が取れません。
- 進行上手が先に指し、交互に1手ずつ。ほかは将棋と同じです。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。取らず銀で王手をかけられた玉は、その銀を取って逃げることができません。
- 相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 目標相手の鵬を詰ませます。
- 手番コマを1つ動かすか、持ちコマを1枚打ちます。
- 成り鷹・燕は奥の2段に入る・中で動く・出ると必ず成ります。
- 燕同じ筋に2枚まで。最奥への打ちと打ち燕詰めは禁じ手です。
- 鵬に王手がかかり、逃げる・王手のコマを取る・間をふさぐ手がなくなると詰みです。指せる手がなくなった側も負けです。
- 千日手は持ちコマと手番も同じ形が3回出る繰り返しです。繰り返しを始めた側は3巡目の手を変えます。設定で同じ形4回の引き分けも選べます。
- 準備将棋と同じ盤・コマ・並べ方です。
- 進行交互に1手ずつ。コマの動き・成り・持ちコマは将棋と同じです。
- 取る一手相手のコマを取れる手が1つでもあれば、必ずそのどれかを取ります(取れるときは持ちコマも打てません)。既定では、王手をかけられているときだけは取らずに受けてもかまいません。
- 勝敗詰ませるか、相手が指せなくなったら勝ちです。
- 将棋と同じく、相手の玉を詰ませたら勝ちです。相手に指せる手が無くなっても勝ちです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備将棋と同じに並べ、1〜9のトランプを切って山札にします。なくなったら切り直します。
- 札を引く自分の番に1枚引き、その数の筋へ動かすか打ちます。
- 王手王手のときは札を引かず、どの手で外してもかまいません。
- 勝敗相手の玉を詰ませたら勝ち。札の筋で指せなければ負けです。
- 相手の玉を詰ませたら勝ちです。
- 引いた札の筋に指せる手が1つも無ければ、その人の負けです。
- 同じ局面が4回出たら千日手で引き分け(指し直し)です。連続王手の千日手は、王手をかけ続けた側の負けです。
- 準備将棋と同じ並べ方。ただし見えるのは自分のコマだけです。
- 進行交互に指します。取った・取られた・王手は審判が両方に告げます。
- 反則見えないコマを飛び越える・王手を受けない手などは反則。手は戻ります。
- 勝敗相手の玉を詰ませれば勝ち。反則が10回になると負けです。
- 相手の玉を詰ませたら、その時点で勝ちです。
- 反則が10回目になったら負けです(9回まではできます。設定で20回にもできます)。
- 150手で決着がつかなければ引き分けです(設定で300手にもできます)。千日手はありません。
- 決着がつくと、両方の盤を開いて相手のコマを見せます。
- 準備24の点と斜めの線がある盤。白と黒が12ずつ石を持ちます。白が先手です。
- 置く交互に1つずつ空いている点に置きます。斜めも含め3つ並べる(ミル)と相手の石を1つ取れます。
- 動かす置き終わったら、線でつながった隣の空き点へ動かします(斜めの線もたどれます)。残り3つなら飛べます。
- 勝敗相手の盤上と手持ちの石を合わせて2つ以下にするか、相手が動けなくなったら勝ちです。
- 相手の盤上と手持ちの石を合わせて2つ以下にするか、相手が動けなくなったら勝ちです。置く途中も合計で数えます。盤上2つと手持ち1つなら続き、盤上1つと手持ち1つなら負けになります。
- 置き終わったときに盤が全部埋まったら引き分けです。
- 両者の移動を合わせて、石を取らないまま50手続くと引き分けです。置く手は数えず、石を取ると0に戻ります。50手目にミルができたら、石を取って続けます。
- 準備4〜30人に役職が配られます。自分の役職は自分の画面にだけ出ます。
- 昼全員で話し合い、投票で1人に帰宅してもらいます。
- 夜人狼が1人にいたずらし、騎士・占い師などが行動します。
- 勝敗人狼を全員帰宅させたら市民陣営、人狼が残りと同数以上になったら人狼陣営の勝ちです。
- 人狼をすべて帰宅させたら、市民陣営の勝ちです。
- 人狼の人数が、人狼以外の残クルーと同数以上になったら、人狼陣営の勝ちです。
- 裏切り者は人狼陣営として、人狼と一緒に勝ちます。陣営が勝てば、途中で帰宅した人も勝ちです。決着すると全員の役職が公開されます。
- 準備赤と黒の16枚ずつを決まった位置に並べ、赤から始めます。
- 進行交互にコマを1枚動かします。コマごとに動き方と範囲が違います。
- 王手将が次に取られる手は必ず防ぎます。2人の将を同じ筋で向かい合わせにはできません。
- 勝敗相手の将を詰ませるか、相手の合法手をなくせば勝ちです。
- 相手の将へ王手をかけ、相手がどの手でも逃れられなければ勝ちです。
- 王手でなくても、相手に合法手が一つもなければ勝ちです。
- 同じ局面が3回現れたら、このサイトでは引き分けです。投了もできます。
- 準備5個のサイコロと、役の欄が並んだ役表を用意します。
- 進行手番では最大3回まで振れます。2回目以降は残すサイコロを選び、残りだけ振り直します。
- 記入1回以上振ったら、役表の空いている欄に1つ書きます。役に合わなければ0点です。
- 勝敗全員の役表が埋まったら終局。合計点の一番高い人の勝ちです。
- 全員の役表が上段6・下段6(13役なら13)すべて埋まったら終局です。
- 上段の合計・ボーナス・下段の合計を足した点が一番高い人の勝ちです。同点は同順位で、首位が複数なら引き分けです。投了もできます。
- 役の点(標準):エース(1)・デュース(2)・トレイ(3)・フォー(4)・ファイブ(5)・シックス(6)=その目だけの合計(上段の合計63点以上で+35)、チョイス=5個の合計、フォーダイス=同じ目4個以上で5個の合計、フルハウス=3個+2個の組で5個の合計、S.ストレート=4つ連続で15点、B.ストレート=5つ連続で30点、ヨット=5個同じで50点。対局中は役表の欄を押すと条件が出ます。
- 1人で遊ぶときは相手がいないので、自己最高点への挑戦になります。端末に保存された自己最高を更新すると画面に表示されます。
- 準備ジョーカー入りの54枚から5枚ずつ配り、山の1枚を表にします。
- 捨てて引く1枚・同じ数字の組・同じマークの続き番号3枚以上を捨て、山札か前の人の捨て札の端を1枚引きます。
- ヤニブ手札の合計が5点以下なら、番のはじめに宣言。いちばん少なければ0点です。
- 勝ち負け手札の点が累計に入り、100点を超えたら脱落(設定で200点も選べます)。最後の1人が勝ちです。
- 宣言した人の合計がいちばん少なければ成功です。宣言した人は0点、ほかの人は手札の合計点が累計に入ります。
- 宣言した人と同じか、それより少ない人がいたら「アサフ」です。宣言した人は手札の点に30点の罰点が付きます。ほかの人は、いちばん少なかった人も含めて手札の点が付きます。
- 累計がちょうど100点になったら50点に、ちょうど200点になったら100点に下がります。
- 累計が100点を超えた人は脱落します(設定で「200点を超えたら脱落」も選べます)。最後の1人になった人の勝ちです。
- 次のラウンドは、そのラウンドでいちばん少なかった人(ヤニブ成功なら宣言した人・アサフならいちばん少なかった人)から始めます。
- 準備9×9の盤の四辺に、4人が玉・飛・金2・銀2・歩3の9枚ずつを並べます。時計回りに1手ずつ指します。
- 王手の割り込み王手をかけられた人は、順番を飛ばしてすぐ受けます。受けた後はその人から時計回りに続きます。
- 詰みと持ちコマ取ったコマは自分の持ちコマとして打てます。詰ませた人は、詰んだ人の持ちコマと盤のコマをもらいます。
- 勝敗2人が詰んだら終わりです。残った人は、詰ませた人数→コマ総数→最後に詰ませた手が後の人、の順で順位を決めます。
- 手番が来たのに指せる手が無い人は詰みです。詰んだ人の玉は裏返って盤に残り、だれも動かせず取れない障害物になります。
- 詰んだ人の持ちコマと盤のコマは、その人に王手をかけた人のものになります。盤のコマの向きはそのままで、元の向きのまま進みます。
- 2人が詰んだら終わりです。残った人は、詰ませた人数→コマ総数→最後に詰ませた手が後の人、の順で順位を決めます。コマ総数は、盤の自分のコマ・持ちコマ・詰ませた人の裏王の合計です。すべて同じなら同順位です。詰んだ2人は、後から詰んだ人が3位です。
- 同じ局面が4回あらわれたら千日手で、そこで順位を決めて終わります(王手をかけ続ける側は同じ局面を避けなければなりません)。投了はありません。
音
札の設定
札の面
マークの色
札を出す前に確かめる
動きの速さ
利き手
不具合の調査・修正のため、手札・山札を含む対局情報とエラーを自動記録します。この診断機能はオフにできません。 記録の内容と保存期間
このチュートリアルはどうだった?
ありがとうございます!対応状況はこちら
BGJでは、フィードバックを受けて日々改善しています。あなたの声がより良いゲームに繋がります。どこが分かりにくかったか、一言だけでも教えてください!
どんなことが起きたか、一言だけでも教えてください!
当てはまるものがあれば
横向きにすると全部見えます
端末を横向きにしてください
この作品は横向きの画面で遊びます
最終更新 2026-09-21 / 運営:株式会社Qdan